Файл: Практические задания.pdf

Добавлен: 25.10.2018

Просмотров: 2973

Скачиваний: 5

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
background image

 

 

36 

циях. Эти кооперации представляют реализацию паттернов (образцов), которые 

формируют систему. Как показано на рисунке  3, графически кооперация изоб-

ражается как пунктирный эллипс, в который вписывается ее имя. 

 

Рисунок  3  Кооперации 

 

 

4. Актер  набор согласованных ролей, которые могут играть пользовате-

ли при взаимодействии с системой (ее элементами Use Case). Каждая роль тре-

бует  от  системы определенного  поведения.  Как  показано на рисунке    4,  актер 

изображается как проволочный человечек с именем. 

 

Рисунок  4  Актеры 

 

5.  Элемент  Use  Case  (Прецедент)  –  описание  последовательности  дей-

ствий (или нескольких последовательностей), выполняемых системой в интере-

сах отдельного актера и производящих видимый для актера результат. В моде-

ли элемент Use Case применяется для структурирования предметов поведения. 

Элемент  Use  Case  реализуется  кооперацией.  Как  показано  на  рисунке    5,  эле-

мент Use Case изображается как эллипс, в который вписывается его имя. 

 

Рисунок  5  Элементы Use Case 

 

6. Активный класс  класс, чьи объекты имеют один или несколько про-


background image

 

 

37 

цессов  (или  потоков)  и  поэтому  могут  инициировать  управляющую  деятель-

ность. Активный класс похож на обычный класс за исключением того, что его 

объекты действуют одновременно с объектами других классов. Как показано на 

рисунке    6,  активный  класс  изображается  как  утолщенный  прямоугольник, 

обычно включающий имя, свойства (атрибуты) и операции. 

 

Рисунок  6  Активные классы 

 

7.  Компонент    физическая  и  заменяемая  часть  системы,  которая  соот-

ветствует набору интерфейсов и обеспечивает реализацию этого набора интер-

фейсов.  В  систему  включаются  как  компоненты,  являющиеся  результатами 

процесса разработки  (файлы  исходного  кода),  так и  различные разновидности 

используемых компонентов (СОМ +  компоненты, Java Beans). Обычно компо-

нент – это физическая упаковка различных логических элементов (классов, ин-

терфейсов и сотрудничеств). Как показано на рисунке  7, компонент изобража-

ется как прямоугольник с вкладками, обычно включающий имя. 

 

Рисунок  7  Компоненты 

 

8.  Узел    физический  элемент,  который  существует  в  период  работы  си-

стемы  и  представляет  ресурс,  обычно  имеющий  память  и  возможности  обра-

ботки.  В  узле  размещается  набор  компонентов,  который  может  перемещаться 

от узла к узлу. Как показано на рисунке  8, узел изображается как куб с именем. 


background image

 

 

38 

 

Рисунок  8  Узлы 

 

Предметы поведения  динамические части UML-моделей. Они являются 

глаголами  моделей,  представлением  поведения  во  времени  и  пространстве. 

Существует две основные разновидности предметов поведения. 

1.  Взаимодействие  –  поведение,  заключающее  в  себе  набор  сообщений, 

которыми обменивается набор объектов в конкретном контексте для достиже-

ния определенной цели. Взаимодействие может определять динамику как сово-

купности объектов, так и отдельной операции. Элементами взаимодействия яв-

ляются  сообщения,  последовательность  действий  (поведение,  вызываемое  со-

общением) и связи (соединения между объектами). Как показано на рисунке  9, 

сообщение изображается в виде направленной линии с именем ее операции. 

 

Рисунок  9  Сообщения 

 

2.  Конечный  автомат  –  поведение,  которое  определяет  последователь-

ность  состояний  объекта  или  взаимодействия,  выполняемые  в  ходе  его  суще-

ствования в ответ на события (и с учетом обязанностей по этим событиям). С 

помощью конечного автомата может определяться поведение индивидуального 

класса или кооперации классов. Элементами конечного автомата являются со-

стояния,  переходы (от  состояния  к  состоянию), события  (предметы,  вызываю-

щие переходы) и действия (реакции на переход). Как показано на рисунке  10, 

состояние  изображается  как  закругленный  прямоугольник,  обычно  включаю-

щий его имя и его подсостояния (если они есть). 

 


background image

 

 

39 

 

Рисунок  10  Состояния 

 

Эти два элемента – взаимодействия и конечные автоматы – являются ба-

зисными  предметами  поведения,  которые  могут  включаться  в  UML-модели. 

Семантически  эти  элементы  ассоциируются  с  различными  структурными  эле-

ментами (прежде всего с классами, сотрудничествами и объектами). 

Группирующие  предметы  –  организационные  части  UML-моделей.  Это 

ящики, по которым может быть разложена модель. Предусмотрена одна разно-

видность группирующего предмета – пакет. 

Пакет  –  общий  механизм  для  распределения  элементов  по  группам.  В 

пакет  могут  помещаться  структурные  предметы,  предметы  поведения  и  даже 

другие группировки предметов. В отличие от компонента (который существует 

в  период  выполнения),  пакет  –  чисто  концептуальное  понятие.  Это  означает, 

что пакет существует только в период разработки. Как показано на рисунке  11, 

пакет  изображается  как  папка  с  закладкой,  на  которой  обозначено  его  имя  и, 

иногда, его содержание. 

 

Рисунок  11  Пакеты 

 

Поясняющие предметы – разъясняющие части UML-моделей. Они явля-

ются  замечаниями,  которые  можно  применить  для  описания,  объяснения  и 

комментирования любого элемента модели. Предусмотрена одна разновидность 

поясняющего предмета – примечание. 

Примечание – символ для отображения ограничений и замечаний, присо-

единяемых  к  элементу  или  совокупности  элементов.  Как показано на  рисунке  


background image

 

 

40 

12, примечание изображается в виде прямоугольника с загнутым углом, в кото-

рый вписывается текстовый или графический комментарий. 

 

Рисунок  12  Примечания