ВУЗ: Оренбургский государственный университет
Категория: Методичка
Дисциплина: Проектирование информационных систем
Добавлен: 25.10.2018
Просмотров: 2973
Скачиваний: 5
36
циях. Эти кооперации представляют реализацию паттернов (образцов), которые
формируют систему. Как показано на рисунке 3, графически кооперация изоб-
ражается как пунктирный эллипс, в который вписывается ее имя.
Рисунок 3 – Кооперации
4. Актер – набор согласованных ролей, которые могут играть пользовате-
ли при взаимодействии с системой (ее элементами Use Case). Каждая роль тре-
бует от системы определенного поведения. Как показано на рисунке 4, актер
изображается как проволочный человечек с именем.
Рисунок 4 – Актеры
5. Элемент Use Case (Прецедент) – описание последовательности дей-
ствий (или нескольких последовательностей), выполняемых системой в интере-
сах отдельного актера и производящих видимый для актера результат. В моде-
ли элемент Use Case применяется для структурирования предметов поведения.
Элемент Use Case реализуется кооперацией. Как показано на рисунке 5, эле-
мент Use Case изображается как эллипс, в который вписывается его имя.
Рисунок 5 – Элементы Use Case
6. Активный класс – класс, чьи объекты имеют один или несколько про-
37
цессов (или потоков) и поэтому могут инициировать управляющую деятель-
ность. Активный класс похож на обычный класс за исключением того, что его
объекты действуют одновременно с объектами других классов. Как показано на
рисунке 6, активный класс изображается как утолщенный прямоугольник,
обычно включающий имя, свойства (атрибуты) и операции.
Рисунок 6 – Активные классы
7. Компонент – физическая и заменяемая часть системы, которая соот-
ветствует набору интерфейсов и обеспечивает реализацию этого набора интер-
фейсов. В систему включаются как компоненты, являющиеся результатами
процесса разработки (файлы исходного кода), так и различные разновидности
используемых компонентов (СОМ + компоненты, Java Beans). Обычно компо-
нент – это физическая упаковка различных логических элементов (классов, ин-
терфейсов и сотрудничеств). Как показано на рисунке 7, компонент изобража-
ется как прямоугольник с вкладками, обычно включающий имя.
Рисунок 7 – Компоненты
8. Узел – физический элемент, который существует в период работы си-
стемы и представляет ресурс, обычно имеющий память и возможности обра-
ботки. В узле размещается набор компонентов, который может перемещаться
от узла к узлу. Как показано на рисунке 8, узел изображается как куб с именем.
38
Рисунок 8 – Узлы
Предметы поведения – динамические части UML-моделей. Они являются
глаголами моделей, представлением поведения во времени и пространстве.
Существует две основные разновидности предметов поведения.
1. Взаимодействие – поведение, заключающее в себе набор сообщений,
которыми обменивается набор объектов в конкретном контексте для достиже-
ния определенной цели. Взаимодействие может определять динамику как сово-
купности объектов, так и отдельной операции. Элементами взаимодействия яв-
ляются сообщения, последовательность действий (поведение, вызываемое со-
общением) и связи (соединения между объектами). Как показано на рисунке 9,
сообщение изображается в виде направленной линии с именем ее операции.
Рисунок 9 – Сообщения
2. Конечный автомат – поведение, которое определяет последователь-
ность состояний объекта или взаимодействия, выполняемые в ходе его суще-
ствования в ответ на события (и с учетом обязанностей по этим событиям). С
помощью конечного автомата может определяться поведение индивидуального
класса или кооперации классов. Элементами конечного автомата являются со-
стояния, переходы (от состояния к состоянию), события (предметы, вызываю-
щие переходы) и действия (реакции на переход). Как показано на рисунке 10,
состояние изображается как закругленный прямоугольник, обычно включаю-
щий его имя и его подсостояния (если они есть).
39
Рисунок 10 – Состояния
Эти два элемента – взаимодействия и конечные автоматы – являются ба-
зисными предметами поведения, которые могут включаться в UML-модели.
Семантически эти элементы ассоциируются с различными структурными эле-
ментами (прежде всего с классами, сотрудничествами и объектами).
Группирующие предметы – организационные части UML-моделей. Это
ящики, по которым может быть разложена модель. Предусмотрена одна разно-
видность группирующего предмета – пакет.
Пакет – общий механизм для распределения элементов по группам. В
пакет могут помещаться структурные предметы, предметы поведения и даже
другие группировки предметов. В отличие от компонента (который существует
в период выполнения), пакет – чисто концептуальное понятие. Это означает,
что пакет существует только в период разработки. Как показано на рисунке 11,
пакет изображается как папка с закладкой, на которой обозначено его имя и,
иногда, его содержание.
Рисунок 11 – Пакеты
Поясняющие предметы – разъясняющие части UML-моделей. Они явля-
ются замечаниями, которые можно применить для описания, объяснения и
комментирования любого элемента модели. Предусмотрена одна разновидность
поясняющего предмета – примечание.
Примечание – символ для отображения ограничений и замечаний, присо-
единяемых к элементу или совокупности элементов. Как показано на рисунке
40
12, примечание изображается в виде прямоугольника с загнутым углом, в кото-
рый вписывается текстовый или графический комментарий.
Рисунок 12 – Примечания