Файл: Экономики и управления. Разработка информационной системы банкомата.pdf
Добавлен: 29.06.2023
Просмотров: 126
Скачиваний: 2
СОДЕРЖАНИЕ
ГЛАВА 1. ОПИСАНИЕ ОСНОВНЫХ ПОНЯТИЙ ТЕОРИИ ИНФОРМАЦ,ИОННЫХ СИСТЕМ
1.1. Понятие информационных систем и технологий
1.2. Типы языков программирования
1.3. Обзор самых популярных языков программирования для проектирования ИС
ГЛАВА 2. СОЗДАНИЕ ГРАФИЧЕСКОГО ПРИЛОЖЕНИЯ С ПОМОЩЬЮ С++
2.1.Обзор C++ Builder
Почти каждый ЯП высокого уровня имеет также разработанную для него IDE, а именно интегрированную среду по разработке и реализации программ. К примеру: Visual Studio, C++ Builder, NetBeans и Eclipse. Все эти системы предназначаются также для реализации в них в более сложных графических программах.[1]
IDE C++ Builder считается средством, выпущенным корпорацией Borland, для проектирования, программ, которые дают возможность для разработки оконного приложения с использованием C++, при этом используя библиотеку VCL. [19]
C++ Builder является, специальным SDI-приложением, главное окно для которого может использовать, инструментальную панель, а также палитры компонентов (рисунок 4). [7]
Рисунок 4 – Окно C++ Builder
Помимо этого, при запуске C++ Builder будут отображены окно инспектора объектов, формы и другие панели.
Формой является основа для приложений в C++ Builder. Стоит отметить, что в стандартном, создании, интерфейса для приложения нужно добавлять в окно формы некоторые элементы объектов с системы C++ Builder, что также часто называют, компонентами.
Все компоненты располагаются в специальных палитрах, которая выполнена в качестве инструментальной панели с вкладками. [18]
Важной особенностью C++ Builder является возможность проектирования собственных пользовательских компонентов, при этом можно настраивать всю палитру. В среде возможность для создания самых различные версий палитр.[18]
Компоненты разделены на визуальные и невизуальные. К примеру, визуальные могут появляться при запуске программ (к примеру, списки, редактируемые поля). Невизуальные – отображены лишь при проектировании, а во время выполнения программы их не видно, хотя они также и обладают определенной степенью функциональности (запуск таймера, открытие окон) [6](рисунок 5).
Рисунок 5 – Использование разных типов компонентов
Каждый компонент, применяемый в C++ Builder использует 3 свои характеристики:
– методы;
– свойства;
– события.[8]
Если выбирать компонент на палитре непосредственно, потом добавлять на форму, инспекторы объектов могут отобразить автоматически события и свойства (рисунок 6). [3]
Рисунок 6 – Инспектор объектов
Некоторые основные свойства компонентов называются атрибутами, определяющими поведение и внешний их вид. Все свойства компонентов в таких столбцах свойств принимают самые разные значение, которые устанавливаются по умолчанию. [8]
Свойство определенного компонента может отображаться и на вкладке свойств. А в это время инспекторы для объектов могут отображать некоторые опубликованные свойства компонентов. [14]
Помимо рассмотренных свойств, все компоненты используют также общие свойства, являющиеся доступными во время программного запуска. Инспектор объектов применим при установке некоторых основных свойств и проектировании программ.
2.2. Разработка проекта ИС банкомата
Рассмотрим методику создания графической программы на примере создания программного продукта для обслуживания банкомата. [20]
Графическая программа предназначена для формирования заказа пользователя на наличку.
Программа написана в среде C++ Builder, что дает возможность использования большое количество различных визуальных компонентов, встроенных функций.
При проектировании программы создано 3 пользовательских класса, 22 функции обработки данных.
Созданы скрытые возможности для обслуживания банкомата: пополнения денежного хранилища банкомата и извлечение заблокированных карт из банкомата.
Обращение к программе производится в несколько этапов:
– при вводе банковской карты в терминал;
– при вводе PIN-кода;
– при снятии денежных средств и просмотра остатка на счету;
– при обслуживании банкомата с помощью «секретных возможностей».
Входными данными являются PIN-код для активации работы с банкоматом, остаток на персональном банковском счету, сумма в хранилище банкомата.
Выходные данные будут представлены в виде сообщений-квитанций об получении запрашиваемой суммы денег, пополнения хранилища банкомата.
В программе используются следующие сообщения:
Таблица 1 – Сообщения, использующиеся в программе
№ п/п |
Сообщение |
Действия по сообщении |
1 |
Вставьте карту |
Нужно вставить карту в терминал |
2 |
Введите PIN-код |
Нужно ввести PIN-код. В случае неправильного ввода будут еще 2 попытки, в случае дальнейшего неправильного ввода карта будет заблокирована и передана в хранилище. |
3 |
Введите сумму |
Нужно ввести сумму для снятия с банковской карты |
4 |
Вы сняли сумму Х. Остаток Y |
Сообщение-квитанция об снятии денежных средств с карты |
5 |
Заберите деньги |
Надо нажать кнопку «Забрать» |
6 |
Заберите карту |
Нужно изъять карту (нажать на кнопку «Изъять») |
7 |
Введите сумму пополнения хранилища |
Нужно ввести сумму для пополнения денежного хранилища банкомата |
8 |
Всего в хранилище Х |
Вывод информации об балансе хранилища. |
9 |
Карта заблокирована |
Произведена блокировка карты |
Рассмотрим методику работы с созданной программой.
После запуска программы интерфейс приобретет следующий вид (рисунок 7):
Рисунок 7 – Форма программы после запуска
Стоит отметить, что пока карта не вставлена (не нажата кнопка «Вставить») все остальные элементы формы будут неактивными. После вставки карты будет предложено ввести PIN-код (рис.8):
Рисунок 8 –Ввод PIN-кода
В папке с проектом имеется файл baza.txt в котором внесен PIN-код (1111) и сумма денежных средств пользователя, больше которой он не может снять.
Если PIN-код введен неправильно 3 раза, то карта конфискуется, о чем сигнализируется в разделе «Конфискация карты» (рис.9):
Рисунок 9 –Произведена блокировка карты
Извлечь карту можно с помощью «секретной кнопки».
После ввода PIN-кода и нажатия на кнопку «Enter» появится сообщение о выборе одного из двух вариантов работы банкомата: «Получения налички» и «Просмотр остатка на счету» (рис.10):
Рисунок 10 –Выбор вариантов работы банкомата
В случае выбора переключателя «Остаток» и нажатия на кнопку «Ввод» будет отображена сумма остатка на которая пользователя, которая считывается с текстового файла baza.txt (рис.11):
Рисунок 11 – Отображение баланса пользователя
В случае выбора пункта «Снять наличку» нужно ввести необходимую суму и нажать кнопку «Ввод». В последствии отобразится сообщение (рис.12):
Рисунок 12 – Сообщение-квитанция о снятии денежных средств
В случае, когда введенная сумма превышает баланс на банковской карте, будет показано сообщение (рис.13):
Рисунок 13 – Сообщение о слишком большой сумме для вывода
После снятия денег система предложит забрать деньги и извлечь карту (рис.14):
Рисунок 14 – Окончание обслуживания клиента
Для осуществления возможности пополнения денежного хранилища банкомата или извлечения конфискованных карт нужно нажать на место, обведенное на рис. 15 справа красным овалом:
Рисунок 15 – Секретные кнопки
В результате окно формы примет вид (рис.16):
Рисунок 16 – Операции для обслуживания банкомата
При нажатии на кнопку «Забрать карты с хранилища» количество конфискованных карт обнулится. При нажатии на кнопку «Пополнить хранилище» будет предложено с помощью окна для ввода данных пополнить счет на определенную сумму. После этого появится окно с подтверждением (рис.17):
Рисунок 17 – Подтверждения пополнения денежного хранилища банкомата
Для скрытия кнопок для обслуживания банкомата нужно нажать на место, обведенное красным овалом (слева).
Проанализировав главу 2 можно сделать вывод, что графические приложения в наше время являются самыми популярными как среди пользователей, так и среди программистов. Использование оконного интерфейса дает новые возможности в обеспечении удобного интерфейса, графического отображения результатов вычислений, реализации модели реально действующих устройств.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В нынешнее время, при росте связей между миром бизнеса и коммерции с миром проектирования и разработки ПО, все большие корпорации тратят очень много финансовых средств и своих усилий на непосредственное планирование бизнеса, ощущается очень острая надобность в соответствии с разными абстрактными бизнес-процессами, программными или функциональными реализациями.
Стоит отметить, что большинство ЯП какого-то прямого пути для реализации связи кода с логикой, к сожалению, совсем не имеют.
К примеру, в нынешнее время разные программисты часто могут комментировать свои созданные программные продукты для подробного объяснения, какие именно классы реализуют какой-то абстрактный бизнес-объект.
К примеру, ЯП C# позволяет применять очень масштабные типизированные, а также расширяемые метаданные, что, в свою очередь, часто могут применяться к некоторому конкретному объекту.
Архитектурой всякого проекта также могут определяться все локальные программные атрибуты, которые как-то будут связанны с всяческими элементами ЯП.
В процессе выполнения представленного исследования были получены, а также закреплены практические навыки для разработки программ при помощи различных визуальных компонентов в написании программных продуктов для среды C++ Builder.