Файл: Анализ методов и устройств ввода информации в компьютер (Общая характеристика и классификация методов и устройств ввода информации).pdf
Добавлен: 28.06.2023
Просмотров: 78
Скачиваний: 2
СОДЕРЖАНИЕ
2 Общая характеристика и классификация методов и устройств ввода информации
3 Устройства и методы для ввода текстовой информации
3.2 Другие методы ввода текстовой информации
4.7 Другие указательные устройства
5 Устройства ввода графической информации
Популярным игровым устройством является руль, который позволяет с большим удобством играть в автосимуляторы. Часто кроме самого рулевого колеса в комплекте присутствуют педали. Кроме того, руль может оснащаться дополнительными органами управления, такими как рычагом (или, чаще, кнопками) для переключения передач, ручной тормоз и др. Конструктивно руль является потомком джойстика, и первые устройства являлись, по сути, эмуляторами джойстика [13].
Система отслеживания движений головы (чаще называемая просто «трекером») - это устройство ввода, которое преобразует движения головы пользователя в координаты. Эта система лежит в основе принципа работы шлемов виртуальной реальности, где программа-визуализатор изменяет изображение в зависимости от положения головы пользователя. В симуляторах подобное решение может использоваться для имитации поворотов головы, а в трехмерном программном обеспечении — для подстройки изображения на экране таким образом, чтоб у пользователя создавалась иллюзия, что он смотрит через окно-монитор на объемный объект. Кроме того, система отслеживания движения головы может использоваться людьми с ограниченными возможностями в качестве альтернативы мыши.
Существуют два способа реализации системы отслеживания движений головы. В первом варианте на голове пользователя закрепляется датчик, а другой датчик, неподвижный, отслеживает его перемещение либо с помощью ультразвуковых или электромагнитных волн, либо лазерным или оптическим методом. Во втором варианте реализации (чаще используется в шлемах виртуальной реальности) на голове крепится отслеживающий блок, в составе которого находятся гироскопы и акселераторы, и с помощью проводного либо беспроводного соединения данные о положении головы передаются в персональный компьютер, игровую приставку или иное устройство [19].
Танцевальная платформа (дэнспад) — устройство, которое обычно используется в танцевальных играх. Выполнено такое устройство чаще всего в виде матрицы из квадратных панелей, которые отслеживают положение ног игрока.
Kinect – специальный игровой контроллер от компании Microsoft, который позволяет взаимодействовать с игровой приставкой с помощью устных команд, позы тела и демонстрируемые на камеру объекты или изображения. В составе контроллера — видеокамера, микрофон, и два сенсора глубины, которые состоят из инфракрасного проектора, объединенного с монохромной КМОП-матрицей [1].
8 Прочие устройства ввода
Leap Motion – технология, которая позволяет перемещать курсор и взаимодействовать с элементами интерфейса с помощью движений рук и пальцев. Устройство отслеживает движение рук пользователя с помощью камер, работающих в инфракрасном диапазоне, и передает эту информацию в компьютер, где специальное программное обеспечение обрабатывает данные, анализируя движения и вычленяя жесты. Отдельные модели ноутбуков уже оснащаются устройствами, основанными на этой технологии. Leap Motion находит применение и в устройствах виртуальной реальности [19].
9 Заключение
Непрерывное совершенствование устройств и методов ввода информации привело к их широкому разнообразию.
На рынке современных устройств ввода можно заметить тенденцию к унификации и многозадачности устройств ввода. Так, многие современные устройства совмещают в себе функции нескольких. Так, широко распространены не только мыши с дополнительными кнопками, обеспечивающие быстрый запуск программ, но и клавиатуры с интегрированными тачпадами, трекпойтами, устройства, сочетающие в себе функции не только ввода, но и вывода информации (как пример — сенсорные экраны).
Также присутствует тенденция к интеллектуализации и персонализации устройств ввода. Многие современные устройства являются сложными аппаратно-программными комплексами, системами, в которых происходит сложная обработка входных данных. В пример можно привести системы распознавания речи, системы отслеживания движений и др. Система ввода теперь не только понимает команды, но и пытается предсказать желания пользователя, анализируя его поведение, предлагая варианты возможных действий. Таковы, например, голосовые помощники на смартфонах.
Скорее всего, в будущем будут становиться более популярными бесконтактные устройства ввода, они найдут применение не только в играх, но и в более обыденных, рабочих задачах. Мы наблюдаем зарождение естественных и интуитивных интерфейсов взаимодействия компьютера и человека, когда пользователь может управлять компьютером и компьютеризированной техникой посредством голосовых команд, работать с текстом без использования клавиатуры, взаимодействовать с интерфейсом программы жестами. Все эти технологии только начали развиваться, и несовершенство современных реализаций не должно вводить нас в заблуждение о перспективах данных устройств.
Библиография
1. Таненбаум, Э. Архитектура компьютера / Э. Таненбаум, Т. Остин — 6-е изд. — Спб.: Питер, 2013. — 816 с.
2. Мюллер, С. Модернизация и ремонт ПК / С. Мюллер — 17-е изд.: пер. с англ. — М.: ООО «И.Д. Вильямс», 2007. — 1360 с.
3. Гук, М. Ю. Аппаратные средства IBM PC. Энциклопедия / М. Ю. Гук — 3-е изд. — СПб.: Питер, 2006. — 1072 с.
4. Ахметов, К. С. Современный персональный компьютер / К. С. Ахметов, А. Е. Борзенко — М.: ТОО фирма «Компьютер-Пресс», 2003. — 317 с.
5. Киреева, Г. И. Основы информационных технологий: учебное пособие / Г. И. Киреева, В. Д. Курушин, А. Б. Мосягин [и др.] — М.: ДМК Пресс, 2009. — 272 с.
6. Паттерсон, Д. Архитектура компьютера и проектирование компьютерных систем / Д. Паттерсон, Дж. Хеннеси — 4-е изд. — СПб.: Питер, 2012. — 784 с.
7. Информатика. Базовый курс. 2-е издание / под ред. С. В. Симоновича. — СПб.: Питер, 2005. — 640 с.
8. Айден, К. Аппаратные средства PC / К. Айден, О. Колесниченко, М. Крамер [и др.] — 2-е изд. — СПб.: BHV, 1998. — 608 с.
9. Трасковский, А. В. Устройство, модернизация, ремонт IBM PC / А. В. Трасковский — СПб.: БХВ-Петербург, 2004 г. — 608 с.
10. Как выглядит китайская клавиатура [Электронный ресурс] / URL: http://habrahabr.ru/company/abbyy/blog/104083/ (Дата обращения: 01.02.2016)
11. Патент US 20040140956 A1, 22.07.2004. Kushler; Clifford A. (Lynnwood, WA), Marsden; Randal J. (Kaysville, UT). System and method for continuous stroke word-based text input.
12. Вейценфельд, А. Устройство и технические параметры микрофонов / А. Вейценфельд // Звукорежиссер. — 2000. — №1.
13. Яшин, В. Н. Информатика: Аппаратные средства персонального компьютера. Учебное пособие / В. Н. Яшин. — М.: Инфра-М, 2008. — 254 с.
14. Морозов, Ю. М. История и методология вычислительной техники: учеб. пособие / Ю. М. Морозов. – СПб.: Санкт-Петербургский Государственный Политехнический Университет, 2012. – 312 с.
15. Хубер, С. Способы ввода с мобильных устройств [Электронный ресурс] / С. Хубер // URL: http://www.cmsmagazine.ru/library/items/moblile/mobile-input-methods/ (дата обращения: 01.02.2016)
16. Михайлов, М. В. История становления цифровой иллюстрации в рамках искусства в целом и в рамках цифрового искусства в частности / М. В. Михайлов, А. М. Спиридонова // В мире науки и искусства: вопросы филологии, искусство-ведения и культурологии. Сб. ст. по материалам XLVIII междунар. науч.-практ. конф. — Новосибирск: Изд. «СибАК», 2015 — № 5 (48). — 140 с.
17. Анохин, А. Эргономика на атомных станциях / А. Анохин // Росэнергоатом. — 2007. — №8. — C. 15.
18. Востриков, А. А. Штриховое кодирование. Учебное пособие / А. А. Востриков, А. М. Сергеев. — СПб: ГУАП, 2010. — 56 с.
19. Баранов, А. А. Современные методы и устройства взаимодействия пользователя с информационными системами / А. А. Баранов // Apriori. Cерия: естественные и технические науки. — 2014. — №6.