ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 16.05.2024

Просмотров: 480

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

516 Глава 26. Варианты анимации

Рис. 26.13. Опорная точка модификатора Wave перенесена в левый верхний угол флага, а контейнер Gizmo развернут на 90°

23.Откройте диалоговое окно Material Editor и выделите свободную ячейку образца.

24.Щелкните на кнопке Get Material, выберите в открывшемся диалоговом окне Material/Map Browser материал Shellac и щелкните на нем дважды, чтобы загрузить в выделенную ячейку диалогового окна Material Editor.

25.Перетащите созданный материал из окна Material Editor на флаг. 26.Перетащите материал, который назначен куполу, на флагшток.

27.Если сейчас воспроизвести анимацию, то будет заметно, что в начале и в конце видеопоследовательности значение параметра Phase возрастает мед леннее, чем в середине. Это объясняется нелинейной формой ключевой кри вой. Для устранения этого недостатка выберите из меню команду Graph Editors Track View – Curve Editor.

28.В редакторе кривых выберите в иерархии объектов элемент Objects Plane02 Modified Object Wave Phase.

29.Щелкните на ключе в нулевом кадре, а затем щелкните на кнопке Set Tangents to Linear. Повторите эту же операцию для ключа в последнем кад

Анимация материалов 517

ре. Теперь кривая изменения параметра Phase имеет линейную форму (рис. 26.14).

30.Настройте камеру Camera01 таким образом, чтобы был хорошо виден флаг с флагштоком.

31.Сохраните сцену в том же файле ВестибюльФ.max, а затем выполните ви зуализацию всех 100 кадров для видового экрана Camera01 в файл

Вестибюль03.avi (рис. 26.15).

Анимация материалов

Еще один вид анимации заключается в анимации материалов сцены. В качестве примера такого процесса можно привести планету, которая вращается в космосе по своей орбите. При этом поверхность этой планеты может быть представлена кипящей лавой, находящейся в постоянном хаотическом движении. Подобные эффекты легко создаются в 3ds Max.

Пример

Создайте анимацию материала фона для сцены, основанной на сцене

ВестибюльФ.max.

Рис. 26.14. Настройка кривой изменения параметра Phase


518 Глава 26. Варианты анимации

Рис. 26.15. Воспроизведение анимации Вестибюль03.avi в медиаплеере RAM Player

Создадим с помощью анимации материала фона эффект заката. Для этого от кройте файл ВестибюльФ.avi и выполните следующие операции.

1.Сохраните сцену в файле с именем ВестибюльЗ.max.

2.Щелкните на кнопке AutoKey или нажмите клавишу N, чтобы включить режим автоматической расстановки ключей.

3.Перейдите к кадру 0, поочередно выберите источники направленного света Spot01 и Spot02, и сбросьте для них на вкладке Modify ПУО в разделе

General Parameters флажок On.

4.Настройте камеру Camera01 так, чтобы видеть всю сцену и ее фон (рис. 26.16).

5.Перейдите к кадру 40, поочередно выберите источники направленного све та Spot01 и Spot02, и установите для них на вкладке Modify ПУО в разделе

General Parameters флажок On, а в разделе Intensity/Color/Attenuation в

поле Multiplier введите значения 0,5.

6.Выберите источник направленного света Spot03 и в разделе Intensity/Color/ Attenuation в поле Multiplier введите значения 0,3.

7.Нажмите клавишу M, в диалоговом окне Material Editor выберите ячейку со схемой градиентной заливки фона и в разделе Gradient Parameters умень шите значение Color 2 Position до 0. Цвету Color # 1 назначьте цвет, близ кий к черному, а цвету Color # 2 — близкий к багровому.

8.Перейдите к последнему кадру, поочередно выберите источники направлен ного света Spot01 и Spot02, и введите для них на вкладке Modify ПУО в разделе Intensity/Color/Attenuation в поле Multiplier значения 1.

Анимация материалов 519

Рис. 26.16. Примерная настройка камеры Camera01

9.Выберите источник на правленного света Spot03 и в разделе Intensity/ Color/Attenuation в поле Multiplier введите значения 0.

10.Нажмите клавишу M, в диалоговом окне Material Editor выберите ячейку со схемой градиентной заливки фона и в разделе Gradient Parameters на значьте цвету Color # 2 цвет, лишь немного светлее цвета Color #1.

11.Щелкните на кнопке AutoKey или нажмите клавишу N, чтобы отключить режим автоматической расстановки ключей.

12.Сохраните сцену в том же файле ВестибюльЗ.max, а затем выполните ви зуализацию всех 100 кадров для видового экрана Camera01 в файл

Вестибюль04.avi (рис. 26.17).

Естественно, выполнят анимацию материалов можно не только для фоновой схемы. На практике чаще всего выполняют анимацию для каналов Diffuse Color, Bump, Opacity и Displacement, хотя нет никаких ограничений для создания ани мации в любом канале материала.

Пример

Создайте анимацию материала канала Diffuse Color для простой сцены.

Создадим с помощью анимации материала эффект расплавляющегося метал ла. Для этого откройте файл МячЗатухание.avi и выполните следующие опера ции.

1.Сохраните сцену в файле с именем МячМатериал.max.

2.Щелкните на сфере и откройте диалоговое окно Track View – Curve Editor.

3.В окне редактора кривых выберите в иерархии объектов элемент Objects Sphere01 Transform Position Z Position.



520 Глава 26. Варианты анимации

Рис. 26.17. Воспроизведение анимации Вестибюль04.avi

вмедиаплеере RAM Player

4.Выделите ключ кадра 0 и опустите его до уровня ключа кадра 56.

5.Выделите все остальные ключи и удалите их.

6.Выберите в иерархии объектов элемент Objects Sphere01 Transform Rotation Z Rotation, выделите все ключи, кроме кадра 0, и также удалите их.

7.Выберите в иерархии объектов элемент Objects Sphere01 Transform Scale, выделите все ключи, кроме кадра 0, и также удалите их.

8.Выделите в сцене объект Box01, затем выберите в иерархии объектов эле мент Objects Box01 Transform Rotation Z Rotation, выделите пос ледний ключ и удалите его.

9.Закройте диалоговое окно Track View – Curve Editor и убедитесь в том, что объекты перестали двигаться.

10.Щелкните на сфере для ее выделения и щелкните на кнопке AutoKey или нажмите клавишу N, чтобы включить режим автоматической расстановки ключей.

11.Выделите кадр 50, назначьте сфере модификатор Melt со следующими па раметрами: Amount = 80%, Spread = 100%, Solidity = Plastic.

12.Нажмите клавишу M и выделите в открывшемся диалоговом окне Material Editor ячейку материала Metal_Rust.

13.В разделе Self Illumination установите флажок Color и назначьте каналу Self Illumination ярко красный цвет.

14.Перейдите к кадру 70, и назначьте каналу Self Illumination того же матери ала темно вишневый цвет.

Анимация материалов 521

15.Перейдите к последнему кадру и назначьте каналу Self Illumination черный цвет, а параметру Glossiness присвойте значение 100%.

16.Параметру Diffuse назначьте черный цвет, а затем в разделе Maps устано вите для канала Diffuse Color значение 30%.

17.Щелкните на кнопке AutoKey или нажмите клавишу N, чтобы выключить режим автоматической расстановки ключей.

18.Сохраните сцену в том же файле МячМатериал.max, а затем выполните визуализацию всех 100 кадров для видового экрана Perspective в файл Мяч07.avi (рис. 26.18).

На этом материал книги заканчивается. Вы, наверняка, уже чувствуете себя гораздо увереннее в работе с 3ds Max. Однако все, чему вы научились, — это лишь малая часть возможностей этой системы. Теперь вы можете самостоятельно, а также с помощью других, более сложных книг, изучать 3ds Max, углубляя и совер шенствуя свои знания и навыки. Автору хотелось бы надеяться, что он вам дей ствительно помог сделать первый, самый трудный шаг. Теперь дело за вами.

Рис. 26.18. Воспроизведение анимации Мяч07.avi в медиаплеере RAM Player


Предметный указатель

3D scene, 40

A

AEC Objects, 150

Ambient Color, 427

Ambient Light, 427

C

Camera, 459

Capsule, 137

Chamfered Box, 135

Chamfered Cylinder, 135

Channel, 435

Command Panel, 20, 35

Control Vertex, 109

Control Vertex Curve, 109

CV кривые, 109

D

Display Units, 32

Docked Toolbar, 34

F

Floating Toolbar, 34

Flyout, 59

G

Gengon, 138

Gizmo, 206, 208, 514

Gradient Background, 366

Gradient Map, 366

Grid Extent, 34

H

Hedra, 128

Highlight Color, 428

Home Grid, 28

Home Position, 73

Hose, 141

Hot Spot, 428

L,O

L Ext, 138

OilTank, 137

P

Pan, 64

Patch Grid, 147

Pivot, 74

Pivot Point, 203

Plug in, 413

Point Curve, 109

Polygon, 68

Primitive, 127

Prism, 139

Q,R

Quads, 41, 44

RAM Player, 492

RingWave, 139

Rollout, 36

S

Shader, 426

Shortcut, 41

Snap, 194

Spindle, 138

SteeringWheel, 22, 59, 72

Sub material, 426

System Units, 32

T

Toolbar, 20

Torus Knot, 132

V

ViewCube, 22, 59, 72

Viewport, 19

Viewports, 61

W,Z

Wireframe, 68, 130

Zoom, 60

524 Предметный указатель

А

Анимация, 478

выходной размер, 490 опережающий отрезок, 488 операция Go To End, 478 операция Next Frame, 478 операция Play Animation, 478 операция Previous Frame, 478 основанная на траектории, 505 отображение времени, 478

Арочный сплайн, 84 Архитектурные объекты, 150 Атмосферные эффекты, 375

Б

Базовая точка трансформаций, 215 Блик

параметр Glossiness, 429 параметр Specular Level, 429

Блокировка выделения объектов, 168

В

Вершины, 284, 285

изометрическая проекция, 73 количество, 49 совмещение, 290 управляющие, 109

Вид, 22

Front, 99 Orthographic, 26 Perspective, 143 Quad Patch, 147 Top, 93, 197

Tri Patch, 147 привязка, 194

Видовые экраны, 19, 20

Front, 42 активный, 25

визуализация сцен, 68 зумирование изображения, 60 панорамирование, 64 пособ отображения сцены, 72 размеры, 26 схема конфигурации, 27 фоновый цвет, 23

Визуализация, 307

прямоугольной области, 318

режим ActiveShade, 312, 314 режим Iterative, 312

режим Production, 312

режим Smooth + Highlights, 197 сохранение результата, 488 сцены, 68, 307, 308 элементы управления, 312 эффекты, 382, 383

Визуализатор

Default Scanline Renderer, 395, 398, 420 Mental Ray, 395, 398, 423

mental ray Renderer, 402 V Ray, 413

VUE File Renderer, 397

Вкладка

Advanced Lighting, 322, 324 Blur Type, 389, 390, 512 Common, 308, 414

Create, 37, 40, 79 Effects, 389

Environment, 95, 334, 336, 365, 376 Hide/Freeze, 176

Hierarchy, 204, 234 Home Grid, 31

Indirect Illumination, 400, 401, 415, 418 Keyboard, 42, 43

Menus, 47

Modify, 38, 40, 81, 106 Object Level, 176

Pixel Selections, 389, 392 Quads, 45, 46

Raytracer, 321 Render Elements, 396 Rendering Method, 72 Statistics, 49 SteeringWheels, 76 Toolbars, 43, 44 V Ray, 415 ViewCube, 73

Всенаправленный источник света, 326 ВСК, 189 Выдавливание/вдавливание

субобъектов, 289

с плавным переходом, 290

Выдвижные панели, 59 Выравнивание объектов, 216

Г

Г образный профиль, 138 Габариты, 34 Геометрический центр, 217 Геосфера, 127 Гладкая кривая, 80 Градиентная схема, 366 Грани, 285

ортогональная проекция, 73

Группа параметров, 36

Adjust Pivot, 204

Advanced Transparency Options, 399 Align Orientation, 217, 220

Align Parameters, 226 Align Position, 220 Animation, 479 Apply To, 72

Area to Render, 315 Array Dimensions, 226 Axial Bulge, 266

Axis Scaling, 129, 130 Background, 336 Base Curve, 132

Binding Objects, 143, 146

Brightening: Additive, 392

Browse From, 328, 366, 433 Circular Color, 386, 410 Clipping Planes, 471 Clone Parameters, 226 Clone Selection, 232

Common Hose Parameters, 142 Context, 229

Control Points, 279

Cross Section, 133

Current Object, 218 Cylinder Parameters, 148 Decay, 334, 337

Diffuse, 398 Dimensions, 279 Direction, 113 Display Hairs, 302

Display Properties, 130

Display Unit Scale, 33

End Point Metho, 143

End Point Method, 148

Environment Ranges, 470 Exposure, 403

Falloff, 379

Предметный указатель 525

Family, 128

Family Parameters, 128 Far Attenuation, 337

Global Raytrace Engine Options, 321 Hide by Category, 177

Hose Shape, 141 Image Control, 404 Include in Render, 404 Incremental, 227 Joints, 276 Level of Detail, 154 Light Type, 352 Lights, 409

List types, 55 Location, 403 Luminance, 391 Mapping, 441 Marker, 196 Mirror Axis, 232 Model Scale, 403 Mouse Control, 60 Multiplicative, 392

Near Attenuation, 337

New Vertex Type, 82 Object Information, 424 Object Type, 37, 40 Output Size, 309 Piston Parameters, 149 Playback, 478, 511 Projector Map, 340 Radial Color, 384 Radial Size, 410 Render Output, 370 Rendering Level, 72

Shader Basic Properties, 426 Shadows, 329, 336, 340 Smooth, 135

Sort, 54 Spinners, 201 Stock Lenses, 467 Struts, 274

Target Object, 218 Totals, 228

Type of Object, 226 Unfreeze, 180 Vertices, 129

Viewport Canopy Mode, 152

Группы, 171