ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 16.05.2024

Просмотров: 484

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

74 Глава 3. Управление режимами просмотра

вращение сцены (например, с помощью инструмента Orbit) приводит к соответ ствующему вращению проекционного куба.

Для настройки свойств проекционного куба следует использовать приведен ную выше вкладку ViewCube диалогового окна Viewport Configuration. Для от

крытия этой вкладки (см. рис. 3.18) можно, помимо указанных выше методов, ис пользовать команду меню Views ViewCube Properties или команду Configure

контекстного меню проекционного куба (рис. 3.20).

На вкладке ViewCube можно, в частности, настроить такие параметры проекци онного куба, как используемое по умолчанию расположение, размер, степень про зрачности и ряд других.

Инструмент SteeringWheel, включение которого осуществляется с помощью команды Views SteeringWheels Toggle SteeringWheels (клавиатурный эк вивалент — Shift+W), предназначен для управления режимом просмотра трех мерной модели с помощью специального визуального элемента — многокнопоч ного штурвала, который может отображаться в различных режимах.

При первом отображении штурвала при помещении на него указателя появля ется расширенная интерактивная справка, кратко поясняющая назначение каж дого из режимов (рис. 3.21). После щелчка на одной из кнопок Try Me, штурвал переходит в работу в выбранном режиме.

При дальнейшей работе конкретный режим и прочие параметры штурвала можно настроить с помощью контекстного меню, раскрывающегося при щелчке на кнопке, которая находится в правом нижнем углу штурвала (рис. 3.22).

В режиме View Object Wheel штурвал представляет собой идеальный инстру мент для наружного осмотра сцены, как показано на рис. 3.23. В этом режиме штурвал предоставляет доступ к инструментам Zoom и Orbit, а также к режиму Center инструмента Zoom, предназначенного для изменения расположения точ ки вращения (pivot).

Использование проекционного куба и штурвала 75

 

 

 

Рис. 3.22. Основной режим инструмента

Рис. 3.23. Команды штурвала в

 

SteeringWheel и контекстное меню

режиме View Object Wheel

 

этого инструмента

 

Инструмент Rewind, который также отображается в режиме View Object Wheel, представляет собой новый инструмент 3ds Max 2009. С помощью этого инструмента можно просматривать предыдущие виды сцены, быстро переходя от одного ракурса к другому (рис. 3.24).

Рис. 3.20. Контекстное

Рис. 3.21. Интерактивная справка

 

меню проекционного

штурвала, позволяющая выполнить

 

куба

первоначальную настройку

 

 

инструмента

Рис. 3.24. Работа инструмента Rewind штурвала


Рис. 3.25. Команды штурвала в режиме
Tour Building Wheel

76 Глава 3. Управление режимами просмотра

Второй специальный режим штурвала, режим Tour Building Wheel, позволяет выполнять интерактивные «прогулки» внутри модели, например, с целью изуче ния интерьера здания. В этом режиме (рис. 3.25)

пользователю доступны такие инструменты, как Forward, Look, Up/Down, а также рассмотренный выше инструмент Rewind.

В основном режиме (см. рис. 3.22) Full Navigation Wheel штурвала предоставляет доступ ко всем инстру

ментам, доступным как в режиме View Object Wheel, так и в режиме Tour Building Wheel.

Вид штурвала, а также его работу можно гибко настраивать, используя вклад ку SteeringWheels диалогового окна Viewport Settings. Для открытия этой вкладки, представленной на рис. 3.26, можно воспользоваться командой Configure контекстного меню штурвала в любом из режимов. Кроме того, открыть вкладку SteeringWheels диалогового окна Viewport Settings можно, выбрав из меню команду Views SteeringWheels Properties.

Использовать ли или нет штурвал и (или) проекционный куб — это личное дело каждого пользователя, поскольку оба эти инструмента не имеют особых пре имуществ. Их добавление в систему 3ds Max продиктовано лишь стремлением компании Autodesk унифицировать пользовательские интерфейсы своих продук тов. Если вы находите их удобными, можете применять штурвал и проекционный куб. Если же вы не видите необходимости их применения, можете отключить без какого либо ущерба. В дальнейшем в данной книге оба эти инструмента будут от ключены.

Часть II

Основные приемы создания объектов

В этой части

Глава 4. Создание сплайнов

Глава 5. Получение объектов из сплайнов

Глава 6. NURBS"моделирование

Глава 7. 3D"примитивы

Глава 8. Сетки и специализиро" ванные объекты

Рис. 3.26. Вкладка SteeringWheels диалогового окна Viewport Configuration

Глава 4

Создание сплайнов

В этой главе рассматриваются средства двухмерного рисования, которые исполь зуются в 3ds Max для создания фигур. В трехмерном моделировании двухмерные сплайны играют ключевую роль, потому что они определяют форму создаваемых на их основе уникальных моделей. Вначале мы рассмотрим разновидности стан дартных сплайнов, а затем — специальных.

Примечание

Двухмерные фигуры не всегда легко рассмотреть на видовых экранах, особенно если в качестве фонового используется установленный по умолчанию серый цвет. По этой причине прежде, чем их создавать, рекомендуется выбирать в разделе Name and Color вкладки Create ПУО темный цвет.

Стандартные сплайны

Доступ к инструментам создания стандартных двухмерных фигур можно полу чить двумя способами: через команды подменю Create Shapes, а также через вкладку Create ПУО. В последнем случае следует щелкнуть на кнопке Shapes и выбрать из раскрывающегося списка элемент Splines (рис. 4.1).

Рис. 4.1. Средства создания стандартных сплайнов



80 Глава 4. Создание сплайнов

Line

Линейный сплайн (line) — это один из часто используемых двухмерных фигур. Линейные сплайны рисуются с помощью мыши на одном из видовых экранов

(вид Perspective для этого обычно не используется).

При создании сплайна Line самое большое значение имеют два набора пара метров вкладки Create ПУО.

Initial Type. Если тип первой вершины определен как Corner, то при изменении направления линейного сплайна будут создаваться изломы, если же выбран тип Smooth, то будет создаваться плавная кривая.

Drag Type. Этот параметр определяет характер изменения линейного сплайна в процессе его создании с помощью мыши и имеет три значения (рис. 4.2): Corner, Smooth и Bezier. Кривая Безье (Bezier) — это сплайн, вершины которого снабжены управляющими маркерами. Если в дальнейшем понадобится редактировать форму линейного сплайна, то лучше всего использовать именно этот тип кривой.

Рис. 4.2. Разные формы линейного сплайна в зависимости от значения параметра Drag Type: слева вверху — ломаная линия (тип Corner), справа вверху — гладкая

кривая (тип Smooth), слева внизу — кривая Безье (тип Bezier). Все три линейных сплайна проведены примерно через одинаковые наборы точек

Стандартные сплайны 81

 

 

 

 

Примечание

 

По умолчанию сплайн Line — открытый. Для того чтобы сделать

 

его замкнутым при завершении создания сплайна необходимо щел

 

кнуть на его первой вершине, а затем щелкнуть в появившемся

 

диалоговом окне Spline (рис. 4.3) на кнопке Yes.

Рис. 4.3.

 

 

После создания линейного сплайна, пока он еще выделен на

 

 

Диалоговое

видовом экране, значения параметров Initial Type и Drag Type

окно Spline

можно изменить — результат отразится на форме сплайна. Мож

 

но ограничить направление рисования сплайна вдоль одной из осей, удерживая во время рисования Shift. Если необходимо удалить последнюю вершину, исполь зуется нажатие Backspace. Для завершения рисования нужно нажать Esc.

После того как линейный сплайн создан, его можно видоизменять с помощью параметров и инструментов вкладки Modify ПУО (рис. 4.4).

Всвязи с тем, что набор этих параметров и инструментов очень широк, мы рас смотрим здесь только некоторые основные инструменты.

Вразделе Selection имеются следующие параметры и инструменты.

Vertex (клавиша 1) — активизация/отключение режима выбора вершин сплайна, которые затем можно трансформировать.

Segment (клавиша 2) — активизация/отключение режима выбора сегментов сплайна, которые затем можно трансформировать.

Spline (клавиша 3) — активизация/отключение режима выбора всего сплайна целиком.

Segment End — этот флажок доступен только в том случае, если активен инструмент Vertex, и если

он установлен, то щелчок на любом сегменте сплайна приводит к выбору его конечной вершины.

Show Vertex Number — если этот флажок установлен, то возле

вершин сплайна отображаются их

порядковые номера. Кроме того, когда этот флажок установлен,

можно установить флажок Selected Only. В этом случае номера вершин

отображаются только в случае их выделения.

Рис. 4.4. Параметры и инструменты вклад ки Modify, предназначенные для работы со сплайнами


82 Глава 4. Создание сплайнов

В разделе Geometry имеются следующие параметры и инструменты.

Create Line — когда эта кнопка нажата, активен режим создания линейного сплайна; при этом тип очередной вершины определен с помощью группы переключателей New Vertex Type.

Break — разбиение сплайна в выбранных в данный момент вершинах или в тех вершинах, которые можно определить при нажатой кнопке Break.

Attach — инструмент объединения текущего сплайна с другой двухмерной фигурой; после того как эта кнопка нажата, необходимо щелкнуть на видовом экране на присоединяемом сплайне.

Attach Mult. — присоединение сплайнов с помощью диалогового окна Select Objects.

Automatic Welding — если этот флажок установлен, то при приближении вершины к другой вершине на расстояние, не превышающее значение параметра Threshold, эти вершины объединяются в одну.

Connect — инструмент соединения двух вершин линией.

Insert — инструмент создания на сплайне новых вершин.

Fuse — объединение нескольких выделенных вершин в одну.

Cycle — разбиение сплайна на независимые сегменты по выделенным в данный момент вершинам.

Delete — инструмент удаления вершин сплайна.

Rectangle

Прямоугольный сплайн (rectangle) представляет собой прямоугольник, т.е. замк нутый линейный сплайн с острыми углами. Такая фигура создается с помощью одного щелчка и одного перемещения указателя мыши. Если во время создания прямоугольника удерживать нажатой коавишу Ctrl, то его форма будет соответ ствовать правильному квадрату.

Среди прочих параметров прямоугольника, размещенных на вкладке Modify ПУО, особенно важен параметр Corner Radius. По умолчанию его значение рав но 0. Чем больше значение этого параметра, тем больше углы прямоугольника будут скруглены. Очень большие значения радиуса сглаживания приводят к со зданию оригинальных фигур (рис. 4.5).

Circle

Циркулярный сплайн (circle) — это просто правильная окружность. Она также со

здаетсяс помощьюодногощелчкаиодногоперемещенияуказателямыши(рис.4.6).

Ellipse

Стандартные сплайны 83

Рис. 4.5. Четыре одинаковых прямоугольных сплайна с разными значениями параметра Corner Radius

Как и окружность, эллиптический сплайн (ellipse) создается с помощью одного

 

щелчка и одного перемещения указателя мыши. Если при этом удерживать нажа

 

той клавишу Ctrl, то эллипс будет иметь форму окружности (рис. 4.7).

Рис. 4.6. Создание циркулярного сплайна