Файл: Современные тенденции применения анимации в рекламе (История появления и развития анимации).pdf
Добавлен: 05.07.2023
Просмотров: 164
Скачиваний: 3
Введение
Мультимедийные технологии являются составляющей информационных технологий, которые позволяют предотавить информацию пользователю во взаимодействии различных форм в интерактивном режиме.
На данный момент анимация является одной из наиболее эффективных технологий рекламы. Она предоставляет человеку, занимающемуся рекламой, безграничные возможности в реализации творческих идей.
Возможности анимационных технологий позволяют: вдохнуть жизнь в неодушевленный предмет; создавать целые миры, которые не существуют в реальной жизни.
Язык анимации в большинстве случаев не требует перевода и пояснения. Уникальный набор коммуникативных характеристик позволяет анимационному контенту формулировать тезис ёмко и наглядно.
Анимация не ограничивается одними лишь мультипликационными фильмами. Ей нашлось применения практически во всех сферах жизни, это телевидение, компьютерные игры, презентации, сервисы и сайты в Интернете. Технологии анимации имеет значительное преимущество перед всеми остальными видами подачи информации. При помощи анимации передаваемая информация приобретает динамичный и интерактивный характер. Такая форма подачи помогает зрителю легче усваивать информацию. Это стало возможным благодаря развитию компьютерных технологий, с помощью которых можно преподнести сложную информацию в более понятной форме широкой аудитории.
Если учитывать, что на сегодняшний день анимация является одним из ключевых факторов при создании рекламы, то ее можно рассматривать как высокоэффективную технологию создания медиаконтента.
1. История появления и развития анимации
Термин «анимировать» переводится как «давать жизнь, придавать движение». Следовательно, «анимирование» – это создание визуального эффекта движения того объекта, который не может двигаться сам по себе.
Самые первые попытки фиксации движения посредством рисунка на стенах датированы первым историческим периодом каменного века палеолитом. В рисунках того времени животных изображали с множеством ног, которые перекрывали друг друга, тем самым каждый слой ног наслаивался на предыдущий, визуализируя движение в примитивной форме.
Более поздние работы датируются 2000 и 5000 годами до н. э. и встречаются в Иране и Египте, где имитацию движущихся объектов реализовывали путем нанесения на глиняные кувшины и дощечки. Но данные работы с трудом можно назвать анимацией, так как в те времена не было соответствующих технологий, чтобы передать движение статичных объектов. Первые упоминания о подобных технологиях датированы 180 годом н. э., когда был изобретен зоотроп в Китае. В XVIII веке были изобретены и получили первую популярность устройства на основе зоотропов для проигрывания анимации: финакистископ, праксиноскоп и кинеограф. В основе работы фенакистоскопа лежит вращение двух дисков на одной оси, на одном диске показана раскадровка какого-либо действия, например, ходьбы, второй же диск имеет щели. Наблюдатель смотрит вдоль оси вращения таким образом, что щели проходят перед его глазами, и зритель наблюдает поочередную смену кадров со второго диска.
Отправной точкой анимации в привычном для современного человека виде принято считать 20 июля 1877 года. Эмиль Рейно, инженер-самоучка из Франции, создал и представил публике первый праксиноскоп. Праксиноскоп в своей работе задействует набор их вращающихся зеркал, которые помещены внутрь большого цилиндра с изображениями, которые направлены в стороны зеркала. Зеркала располагаются таким образом, чтобы последовательно показывать наблюдателю одно изображение за другим. 28 октября 1892 года Эмиль Рейно продемонстрировал в парижском Музее Гревен первую графическую ленту с помощью аппаратов «оптический театр».
Первые мультфильмы представляли собой покадровые раскрашенные пантомимы продолжительностью до пятнадцати минут. Уже тогда использовались сочетания в графической визуализации, например, шло сочетание фотографий и анимированных персонажей и объектов. Постепенно вводилось музыкальное сопровождение и озвучка персонажей.
В начале ХХ века началось бурное развитие анимации. Сразу несколько человек в одно время начали работу над созданием анимационных фильмов. Джордж Меллис использовал в своих работах технологию «stop-motion», суть которой заключалась в покадровой съемке предметов и объектов с незначительными изменениями в композиции между кадрами.
Быстрое движение таких кадров создавало анимационных эффект.
Первый, кто начал использовать звук в анимации и полноценную покраску объектов и окружения, был Уолт Дисней. Одним из самых существенных нововведений студии Диснея было изобретение многоплоскостной камеры, которая позволяла получить эффект параллакса, основанном на изменении видимого положения объекта относительно удаляемого фона в зависимости от положения наблюдателя. Данный эффект позволял добиться вытянутых фигур, глубины пространства кадра и нечеткости объектов относительно их расположения к зрителю. Коммерческий успех анимационных работ студии Уолта Диснея после первых громких премьер послужил отправным пунктом для создания новых анимационных студий. Среди тех, которые стали успешными и востребованными по сей день Universal Pictures, Paramount, Warner Brothers и другие.
Одни из самых ранних мультипликационных работ, сделанных на компьютере, конца 60-х начала 70-х годов были при совместных усилиях художников и исследователей в университетских лабораториях. В 1963 году в Массачусетском технологическом институте были проведены первые исследования в области компьютерной анимации. Первые работы по компьютерной анимации в СССР связаны с именем Юрия Баяковского. Его работа была посвящена анимационному фильму об обтекании цилиндра плазмой.
В конце 70-х XX века Нью-Йоркский технологический институт начал свою работу над фильмом «The Works», который был создан полностью на компьютере с использование трехмерной графики. Проект остался незаконченным, но фрагменты демонстрировали высокое качество визуализации, детализации и взаимодействия объектов.
В 80-х годах XX века аппаратное обеспечение и новые технологии значительно шагнули вперед, начали усложняться графические программы, процесс создания проектов стал более сложным и кропотливым, чтобы добиться как можно большей реалистичности происходящего на экране.
Тернер Виттед в это время вводит понятие трассировки лучей с устранением погрешностей дискретизации. Подобный метод нашел свое применение в долее сложной анимации с применением трехмерных сцен и объектов, благодаря методу трассировки появилась возможность создавать объемное освещение для композиции. Нельсон Макс в своих работах использовал анимацию частиц для создания сложных визуальных моделей поведения. В частности, его фильм о молекулах использует анимированные частицы для создания жидкости, тем самым Нельсон Макс один из первых создал фильм, где была анимированная компьютерная вода. Подобный способ создания эффектов все чаще используется в современных фильмах, когда необходимо создать сложные природные явления, например, ураган взрывы, перевоплощение персонажей, анимация трехмерных моделей и прочее.
В конце ХХ века появляется новая технология производства анимации – захват движения или motion capture. Объект, движения которого необходимо перенести в компьютер, оборудуется специальной измерительной аппаратурой, которая производит фиксацию движений модели в пространстве в определенных точках и перенос анимационный цепи движений объекта непосредственно в компьютер. После того, как создается такой «каркас», на компьютерную модель персонажа можно наносить трехмерную графику, текстуры и анимировать ее. Данный метод захвата движения применяется в производстве CGI -мультфильмов, для моделирования живых кат-сцен (внутриигровых видео) в играх и для создания спецэффектов в фильмах. Таким образом, технологии анимации постоянно развиваются и совершенствуются, а их использование в различных сферах медиакоммуникации становится нормой.
2. Роль анимации в современной рекламе
Реклама является одним из главных индикаторов использования современных технологии в целях продвижения товаров и услуг. Как правило, эффективность рекламного сообщения определяется соотношением между затратами на рекламную кампанию и прибылью. По мере развития анимационных технологий, затраты на производство рекламного видеоролика уменьшаются.
В рекламе, необходимо в первую очередь рассмотреть вопросы, связанные с дизайном рекламы. Дизайн рекламы представляет собой проектную деятельность, осуществляемую в рамках творческой стратегии рекламной кампании, направленной на разработку рекламного образа. В процессе проектирования, создается концепция товара, выбираются наиболее оптимальные методы воздействия на потребителя.
Специфика рекламы накладывает свой «отпечаток» на анимацию. Это приводит к созданию рекламных образов, привлекательных для потенциального потребителя и с учетом целевой аудитории, или к использованию уже существующих.
Нужно отметить, что европейская, азиатская и американская анимационная реклама
может представлять собой различные аудиовизуальные произведения: современные ролики, насыщенные трёхмерной графикой; сцены, целиком собранные на компьютере; образцы рисованной анимации, компьютерной перекладки; произведения, выполненные без использования 3D-графики в технике «стоп-моушн», а также различные виды комбинированных работ, сочетающих в себе различные техники и технологии.
Если рассматривать отечественную анимационную рекламу, то она, как правило, представлена роликами, созданными с помощью средств трёхмерного моделирования, двухмерной графики, и гибридными роликами, в которых анимация комбинируется с реальным видео.
Анимационные рекламные произведения, как мы видим, представляют собой различные аудиовизуальные произведения. Определяющим фактором, позволяющим повысить эффективность рекламного ролика, является оригинальная концепция, в рамках которой создаются интересные, необычные и оригинальные образы. В то же время использование уже существующих популярных анимационных персонажей также вызывает чувство доверия к рекламируемому товару и может способствовать повышению эффективности рекламной кампании. При создании оригинального образа становится оправданным использование нестандартных технологий, которые позволяют наиболее полно раскрыть идею. Такие ролики привлекают внимание зрителя, лучше запоминаются и выделяются среди конкурентов. Для отечественной рекламы характерно заимствование опыта зарубежных коллег, что не всегда хорошо сказывается на рекламе. Использование вышеперечисленных технологий и оригинальных концепций может существенно улучшить качество рекламы и наилучшим образом выделить товар из группы аналогов. Нестандартное техническое решение позволяет не только обогатить создаваемый образ, но и улучшить потребительские качества производимой продукции, сделать ее более привлекательной для потребителя и востребованной на рынке
3. Технические особенности анимации в рекламе
С развитием новых технологий появлялись новые возможности выполнения сложной анимации движения объектов, частиц и моделей.
Сейчас наиболее популярный способ создания анимационных роликов, фильмов и мультфильмов –технология компьютерной графики. Понятие «компьютерная графика» означает создание рисунков и 0чертежей с помощью компьютера. Компьютерная анимация является более широким явлением, сочетающим в себе рисунок (или модель) с движением.
На сегодняшний день компьютерная анимация применяется практически во всех сферах создания медиаконтента: традиционная мультипликация, компьютерные игры, кинофильмы, телереклама, реклама в Интернете и т.д.
Анимированные рекламные ролики представляют собой короткое произведение, которое было создано с целью информирования широкого круга зрителей о продукте или услуги, представленном в СМИ. В зависимости от наличия анимации рекламные ролики можно разделить на три группы:
1. Игровые или постановочные –рекламные ролики, в которых задействованы актеры. В таких роликах, как правило, отсутствуют дополнительный графический контент, либо он сведён к минимуму.
2.Анимационные или мультипликационные –рекламные видеоролики, рисованные художником, иногда с участием нарисованных анимированных героев.
3.Комбинированные –рекламные ролики, в которых принимают участие, как актёры, так и анимационные персонажи. В последнее время в сфере видеомонтажа становится популярной технология motion design. Разработка и создание анимированных видеороликов, сочетающих классическую двухмерную анимацию, 3D-анимацию, 2D-графику и 3D-графику. Motion design – это технология оживления графики средствами анимации, представляющая собой процесс создания анимированных видеороликов, являющихся симбиозом графического дизайна и динамичной анимированной графики. Широко применяется в создании рекламных видеороликов для ТВ и Интернета, графики для фильмов, компьютерных игр и программ. Само понятие «motion design» в обиход вошло в 1960 году, когда дизайнер и аниматор Джон Уитни основал компанию Motion Graphics Inc. по созданию «движущейся графики» для телевидения и кино. В 1961 году Джон выпустил ролик «Catalog», который демонстрировал передовые возможности в сфере анимационного дизайна. Популярным этот термин стал в 2010 после выхода книги Криса и Триш Мейер об использовании программы Adobe After Affects под названием «Creating Motion Graphics».