Файл: Современные тенденции применения анимации в рекламе (История появления и развития анимации).pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Реферат

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 05.07.2023

Просмотров: 163

Скачиваний: 3

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Motion design включает в себя большое количество технологий и видов инструментов, с помощью которых можно создать и визуализировать любой проект из сферы рекламы, медиаресурсов, теледизайна. Данная технология создания «дизайна в движении» чаще всего применяется при создании: рекламного контента для Интернета и телевидения, в частности создание заставок новостей и телевизионных передач; «цифровых декораций» для концертов и презентаций; корпоративной айдентики; спецэффектов и титров для кинофильмов и многое другое. Технология motion design стала использоваться в рекламных целях, так как она сильно влияет на общее впечатление зрителя и запоминаемость им информации на подсознательном уровне.

С точки зрения теории коммуникации, подобные перебивки выполняют фатическую функцию коммуникации, то есть контактоустанавливающую. Благодаря яркой визуальной составляющей, эффекты motion design позволяют повысить эффективность фатической функции. Когда аудитория смотрит перебивки и рекламные блоки между новостями или программами, информация воспринимается как должная.

Помимо этого, в телевизионном дизайне используют термин «айдентика», от английского identify – узнавать, идентифицировать. За счет айдентики зрители могут идентифицировать ту или иную программу, передачу или рекламу за счет ее стиля (дизайна, цветов). Таким образом, motion design выступает связующей нитью между разными по содержанию роликами.

Рекламные ролики, которые произведены при помощи технологии motion design, можно разделять на три группы:

1) ShapeGraphics (от англ. Shape – фигура, форма) – это двухмерная графика, которая основана на использовании элементарных графических примитивах, таких как круг, квадрат, прямоугольник и так далее. В данном контексте «примитив» не обозначает простоту. «Примитив» связан с использованием простых фигур для создания сложных анимационных связок.

Использование такого подхода при создании рекламных роликов позволяет представить сложную информацию в структурированном и наглядном простом виде, который был бы понятен для зрителя. За счет простоты выполнения и наглядности рекламные ролики, выполненные с применением «шейповой» графики, нашли большой отклик в сфере корпоративной рекламы, а также в рекламе развлекательных и бизнес-услуг, роликах-инструкциях и роликах-презентациях. Схематичные объекты и персонажи помогают зрителю сконцентрироваться на информационной составляющей рекламного ролика при этом, не отвлекаясь на лишние детали. Например, в рекламном телевизионном ролике «Визин. Глаза говорят о тебе больше, чем ты думаешь!» при помощи «шейповой» графики была реконструирована сцена беседы подчиненного с начальником. В совокупности с простыми графическими элементами окружения и стереотипными характерами персонажей рекламного ролика зрители смогут идентифицировать себя с ними. Подобный прием продвижения продукта способствует быстрому запоминанию рекламного сообщения. 2) 3D-графика. Моделируется в трёх измерениях в специализированном пространстве графических программ, поддерживающих работу с трёхмерными моделями и виртуальными объектами. Внутри программного обеспечения по работе с трёхмерной графикой создаются модели продукции, объекты окружения, виртуальная камера, позволяющая режиссировать ролик по ходу его создания в реальном времени. Преимущество создания рекламного ролика с трёхмерными объектами состоит в том, что в моделируемом компьютерном мире будущего ролика с объектами можно делать то, что невозможно создать и воспроизвести на реальной съемочной площадке с настоящим реквизитом. Например, оживление рекламной продукции посредством анимации трёхмерной модели персонажа этой самой продукции. В подобных рекламных роликах акцент делается на визуальную составляющую – создание мира и товара в этом мире, в который бы зритель поверил и захотел приобрести рекламируемый


товар. В рекламном ролике Adidas X Primeknit зритель наблюдает процесс моделирования спортивной обуви в режиме реального времени. Трёхмерная модель генерируется при помощи специального пакета программ по работе с трехмерной графикой с дальнейшим текстурированием получившейся основы. Динамику композиции придает виртуальная камера, демонстрирующая товар с разных углов 3D-графика, помимо рекламы, часто используется в телевизионном дизайне, в частности при создании заставок, открывающих программу новостей или передачу, перебивок и титров, а также в рекламе, в которой требуется демонстрация продукта в том виде, в котором его нельзя показать через реальную постановку на съемочной площадке. Использование трёхмерной графики в рекламе при замене реальных съёмок экономит бюджет и не подразумевает использование дорогостоящих камер, оборудования для съёмок, съёмочного реквизита и, самое главное, присутствия актёров.

3)Video supported graphics или гибридная графика – это 2D- или 3D-графика, которая с помощью специального программного обеспечения и технологий внедряется в реально отснятый видеоряд. В данном случае созданная компьютерная графика вступает во взаимодействие с реально отснятыми объектами в кадре. Подобный эффект достигается путем трекинга – отслеживания точек передвижения определенных объектов в кадре по трём

осям координат (x, y, z) для определения движения и ориентации в пространстве реального объекта и последующего добавления заранее созданных 2D- и 3D-графических объектов, которые будут реагировать на поведение реально отснятых объектов и взаимодействую с ними. В рекламе гибридная графика используется в случаях, когда необходимо создать несуществующее окружение для объекта рекламы, когда требуется интеграция брендового персонажа для взаимодействия с реальными актерами или напрямую со зрителем в реально существующей локации. Гибридная графика также используется для визуализации статистической информации, создании инфографики в реально отснятых локациях. Также гибридной графикой являются все визуальные эффекты современных продуктов киноиндустрии. Гибридная графика в рекламе и кинематографичные визуальные эффекты использую одни и те же инструменты и подходы. Отличие лишь в области их применения: в одном случае – кино, а в другом –реклама. Например, в рекламном телевизионном ролике Nissan Note Ghost Train зрителю проводят экскурсию по смоделированной трехмерной комнате страха с передвигающимся по ней автомобилем Nissan. Данный пример является показательным в сфере рекламной гибридной графики, сочетающимв себе моделирование сложных объектов, анимацию второстепенных персонажей, работу с виртуальным освещением, отражающими поверхностями и интеграцию вживую отснятых движущихся элементов в 3D-среду.


4. Анализ инструментария для создания анимационного рекламного ролика

Для применения технологии анимации при создании рекламного ролика потребуется обширный запас знаний в сфере дизайна, анимации, 3D-моделирования, режиссуры, а также специализированные программы для motion-дизайна. Программное обеспечение для motion graphics можно классифицировать по следующим категориям:

1) Программы компоузинга (многослойного монтажа)

В данную категорию попадают программы, которые являются основным рабочим местом, где выполняется цветокоррекция, удаление хромакея, добавление анимированной 2D- и 3D-графики, эффектов, титров. Программное обеспечение данной категории представляют собой классический монтажный стол, где в итоге соединяются все части композиции в единое целое. Примером таких программ могут выступать: Adobe After Effects, The Foundy Nuke, Digital Fusion, а также программы 2D-трекинга камеры.

2) Программы для 2D- и 3D-трекинга камеры (matchmoving).

В современных версиях программ для компоузинга включены инструменты для трекинга объектов, однако их функционал может оказаться недостаточным для выполнения сложных задач, и тогда используется программы, которые позволяют отслеживать движение реальной камеры при помощи виртуальной. С учетом движения виртуальной камеры создается требуемый 3Dобъект, который после интеграции его в исходное видео будет находится в правильной перспективе относительно реальной камеры. 3Dобъект будет отображаться в исходном видеоролике таким образом, будто он первоначально был при съемке. К таким программам для 2D- и 3D-трекинга (matchmoving), относятся: Boujou, SynthEyes, MatchMover, PFTrack.

3) Программы 3D-моделирования

Данные программы используются для сложных проектов, в которых необходимо пользоваться специально для этого сделанными инструментами: Cinema 4D – применяется в большинстве случаев для созданиярекламных роликов, заставок и титров; Maya – программа позволяет сделать упор на анимации трехмерного персонажа, используется для 3D-анимации персонажей мультфильмов;

3Dmax – универсальный трехмерный редактор, часто применяется для архитектурного дизайна и 3D-моделирования; Blender –один из базовых 3D-пакетов, который распространяется бесплатно. Преимущество заключается в работе с тектурированием трехмерных объектов, что позволяет добиться фотореалистичного изображения; 3D element – плагин для Adobe After Effects, позволяющий интегрировать в рабочую среду After Effects трехмерные модели с их последующим текстурированием и пост обработкой; Houdini – пакет для моделирования сложных спецэффектов на основе движения анимированных частиц.


4) Высокополигональное моделирование, high-poly моделирование. Высокополигональное моделирование является специализированной областью в 3D моделировании, по процессу создания моделей напоминающем лепку скульптуры. В процессе работы объект создается из болванки путем выдавливания, наращивания и вырезания кусков 3D-модели, все действия регулируются нажатием пера графического планшета. Наиболее популярным программным обеспечением выступает: ZBrush, Mudbox,

Rhino.

5)Симуляция жидкости и частиц (дым, огонь, вода) Это дополнения к вышеперечисленным программам, которые приобретаются отдельно и в комплект оригинальных пакетов по работе с графикой не входят. Принцип работы таких плагинов следующий: пользователь задает условия частицам: время жизни, вектор движения, трение о поверхность, количество, физику движения, размер и т.д. Следующая фаза – это передача значений и координат в 3D-пакет, где происходит наложение нужных текстур на частицы и дальнейший рендер (визуализация).

6) Flash-анимация. Отдельного упоминания заслуживает Flash-анимация. Первоначально Flash-анимация разрабатывалась и применялась только в сети Интернет, так как размеры подобных рекламных роликов существенно экономят интернет-трафик, а обучение технологии довольно простое. Можно выделить несколько преимуществ использования технологии Flash:

-малый вес файла;

-масштабируемость объектов без потери качества;

-быстрая кастомизация (изменения) ролика;

-простота интеграции изображения и звука;

-универсальность, поддержка воспроизведения всеми браузерами.

В отличие от других видов анимации, где может быть задействована большая команда профессионалов, где каждый специалист закреплен за одной задачей, flash-технология рассчитана на небольшую группу аниматоров или одного разработчика. Редактор для создания такой анимации – Adobe Flash –существенно снижает временные и финансовые затраты. В большинстве случаев проект не требует детальной прорисовки окружения, тем более, что при существенном бюджете с помощью flash-редактора можно достичь высокого качества классической анимации с элементами псевдо 3D анимированных объектов.

Flash-анимация зарекомендовала себя в рекламной среде за счет минимальных затрат на производство, привлекательность для зрителя, доходчивость и доступность и самоокупаемость. Есть мнение, что подобная реклама может отпугнуть потенциального покупателя из-за простоты прорисовки и исполнения. Разработчику необходимо тщательно продумать все детали и основные объекты анимации при создании рекламного ролика или анимированного рекламного баннера. Анимацию стоит сделать максимально комфортной для многократного восприятия человеческимглазом, лишить эффекта навязывания, и, следовательно, подобрать такие цвета, анимационные связки, логические переходы и эффекты, которые не будут отталкивать зрителей. Для создания анимационного ролика существует несколько методов. Пожалуй, самый известный метод классический.


Классическая анимация – метод, представляющий собой поочередную смену рисунков, каждый из которых нарисован отдельно (принцип мультфильма), очень трудоёмкий из-за необходимости создания каждого рисунка. К классическому близок метод кукольной анимации. По мере развития технологий, методы менялись и модернизировались. Так появляются спрайтовая анимация, морфинг, захват движения и т.д. При создании анимационных рекламных роликов чаще всего используются: методы, основанные на процедурной анимации; методы, основанные на использовании ключевых кадров.

Процедурная анимация алгоритмически описывается списком преобразований, каждое из которых определяется параметрами. Эти параметры в процессе анимации могут трансформироваться, двигаться и менять свое положение в пространстве согласно законам физики. По сути данный метод анимирования полностью опирается на математические формулы. Часто процедурная анимация используется для разнообразных физических эффектов.

Анимация, основанная на использовании ключевых кадров более доступная, чем анимационная последовательность. Задание анимации объектов во многих ранних компьютерных анимационных системах было основано на задании значений переменных, связанных с тем или иным объектом, на ключевых кадрах и автоматизированном расчете значений этих переменных в остальных кадрах. Эти переменные могут отражать координаты положения или углы ориентации объекта в пространстве, степень прозрачность объекта, его размер и т. д. Эти переменные называют сочлененными переменными. В кадрах, которые не являются ключевыми, значение параметров получают, интерполируя значение в ключевых кадрах.

В большинстве случаев для аниматора важной задачей является общее качество движения, нежели простое задание координат движения объектов в пространстве относительно друг друга. Выявляется структура анимированного объекта, на основе которого строится структурная модель, которая может быть кинетической и динамической. Кинетическое управление относится к движению объектов без рассмотрения сил, вовлеченных в получение движения. Динамическое управление связано с вычислением сил, используемых для получения движения.

Логическим развитием методов ключевых кадров стала компьютерная анимация. Компьютерная анимация начинала с базовых методов, которые пришли из традиционной анимации, и основывалась на интерполяции между ключевыми кадрами. Затем появились кинетические и дискретные модели для структурных представлений объектов. Со временем методы компьютерной анимации сделали упор на соблюдение законов физики и динамические модели. Дальнейшее развитие сложная компьютерной анимации будет разрабатываться с использованием преимуществ устройств виртуальной реальности и все более усложняющихся методов анимации.