Добавлен: 06.07.2023
Просмотров: 218
Скачиваний: 4
Введение
Актуальность темы исследования обусловлена относительной новизной феномена виртуальной реальности, прежде всего той ее составляющей, которая формируется в рамках виртуального пространства. Концептуально заинтересованность в исследованиях воздействия Интернета, его сущности и особенностей возникла массово совсем недавно, что обусловлено его стремительным развитием.
За несколько десятилетий мир изменился кардинально. Если раньше человеческая жизнь протекала в трехмерной системе координат, определяющей четырехмерное пространство, то сейчас пространство как минимум пятимерно и в системе координат к времени и протяженности добавилась новая координата, отмеряющая биты.
В последние годы развитие информационных технологий позволило создать технические и психологические феномены, которые в популярной и научной литературе получили название «виртуальной реальности» и «киберпространства». Развитие техники программирования, быстрый рост производительности полупроводниковых микросхем, разработка специальных средств передачи информации человеку, а также обратной связи - все это создало новое качество восприятия и переживаний, осознанные как виртуальные реальности. Внешний эффект состоял в том, что человек попадал в мир, или весьма похожий на настоящий, или предварительно задуманный, написанный программистом, или получал новые возможности в плане мышления и поведения. Наиболее впечатляющим достижением новой информационной технологии, безусловно, является возможность для человека, попавшего в виртуальный мир, не только наблюдать и переживать, но и действовать самостоятельно. Собственно говоря, человек и раньше мог, причем достаточно легко, попасть в мир виртуальной реальности, например, погружаясь в созерцание картины, кинофильма или просто увлеченно читая книгу. Однако во всех подобных случаях активность человека была ограничена его позицией зрителя или читателя, он сам не мог включиться в действие как активный персонаж.
Цель исследования: определить круг основных понятий, связанных с человеческим фактором в контексте виртуальной реальности.
Объектом данного исследования является феномен присутствия.
Предметом исследования является направления и последствия влияния виртуальной реальности на человека.
В соответствии с целью в работе ставятся следующие задачи:
- дать определение понятию «виртуальная реальность» и выявить его признаки;
- изучить феномен присутствия и его роль;
- рассмотреть факторы присутствия и погружения;
- рассмотреть проблемы личности в контексте виртуальной среды.
Понятие и признаки виртуальной реальности
В числе современных разработок и новейших технологий можно часто услышать упоминание виртуальной реальности. Далеко не каждый на сегодняшний день полностью понимает точное значение этого понятия. Несмотря на то, что эти технологии всё больше и больше проникают в повседневную жизнь человека, многие ещё ни разу с ней не сталкивались и пытаются понять, как воспринимать новейшее течение.
Стоит отметить, что термин «виртуальная реальность» впервые появился в далёких 60-х годах в Америке. По определению, виртуальная реальность — это генерируемая с помощью компьютера трехмерная среда, с которой пользователь может взаимодействовать, полностью или частично в неё погружаясь. То есть, используя определённые технические возможности, детально воспроизводится окружение пользователя, при этом задействуются все органы восприятия, такие как зрение, слух, осязание и так далее. При этом виртуальная реальность воспроизводит не только воздействие, но и реакцию на него.
Термин «виртуальный» определяется как бытие в возможности, но не фактически. В английском языке существуют несколько иные оттенки значения данного слова - как фактического, действительного, являющегося по существу, реально, а не формально. В науке «виртуальное» в качестве специального термина и синонима возможного фигурирует, в частности, в механике, где «возможные перемещения» - бесконечно малые перемещения, которые совершаются точками механической системы, но не нарушают присущих системе связей. Виртуальные перемещения - чисто геометрическое понятие, вводимое в строительной механике исключительно с целью фиксации возможных для системы перемещений и определения условий равновесия и уравнений движения механической системы.[1] В вычислительной технике имеется термин «виртуальная память», в электронике – «виртуальные электрон и катод», в эргономике – «виртуальный объект», предлагается идея «виртуального театра», отмечаются «виртуально содержащиеся в мозге возможности к формированию способностей».
Понятие «виртуальная реальность» в психологии означает выход из повседневности, выражающийся в особой раскрепощенности сознания, творческом полете, недетерминированности поведения, а также в опыте измененных состояний сознания. Виртуальная реальность противостоит константной повседневности как потенция - интенции, но эти реальности могут меняться качеством в момент перехода в мир виртуальный, становящийся в этот момент константным. В духовной практике подобные состояния известны, например, при переходе во «внутреннее тело», когда тело физическое отчуждается от субъекта, что сопровождается снижением чувствительности и уровня биологических потребностей. Попадание в виртуальность на время эквивалентно духовному озарению, просветлению.[2]
Основной целью виртуальной реальности является создание своего цифрового мира максимально похожего на наш (хотя бы по физическим признакам), но этот мир всё же является смоделированным компьютером (или другим устройством), т.е. по сути созданным человеком в цифровой среде с нуля. Дополненная же реальность лишь накладывает элементы искусственной реальности на наше окружение. Виртуальная реальность взаимодействует лишь с человеком, дополненная — ещё и с внешним миром. Кроме этого, ещё выделяют смешанную реальность — объединение виртуальной и дополненной реальности, т.е. накладывание несуществующих виртуальных объектов на наше окружение.
Выделяют следующие специфические свойства виртуальной реальности, независимо от ее «природы» (физической, психологической, социальной, технической и др.):
- Порожденность - продуцируемость виртуальных объектов взаимодействием человека и компьютера или активностью человека. Однако, по существу, все признаки виртуальной реальности можно свести к двум основным:
- динамической непрерывности настоящего, полному присутствию в нем, когда бытие здесь-и-сейчас подразумевает непричастность длительности, а человек пребывает лишь там, где он есть;
- снятию противоположностей между жизнью и смертью, реальным и воображаемым, прошлым и будущим.
- Актуальность существования, т.е. существование без прошлого и будущего. В частности, утверждается, что медитация как разновидность виртуального существования открывает динамическое настоящее, бесконечное и безвременное, «вечное сейчас», а переживание виртуальности родственно переживанию вечности. Она предполагает:
- включенность в события, когда человек непосредственно проявляет себя действующим или пребывает в иллюзии действия;
- центрацию культурной перспективы, фокусирующейся в пространстве человека, где весь мир воспринимается ориентированным на него;
- сходство с состоянием сна, возможность ее осмысления через метафору сновидения.
- Автономность. В виртуальной реальности свое время, пространство и законы существования.
- Интерактивность. Виртуальная реальность может взаимодействовать со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей, как онтологически независимая от них.
Феномен присутствия и его роль
Благодаря компьютерной виртуальной реальности человек погружается в искусственный мир, полностью имитирующий реальный. При этом программа, создающая виртуальную реальность, отличается от традиционных систем машинной графики, по крайней мере, по трем позициям:
- данная программа не только передает зрительную информацию, но и воздействует на иные органы чувств, включая слух и осязание, причем это воздействие воспринимается виртуалом как исходящее от субъектов и объектов виртуального мира;
- данная система интерактивно взаимодействует с человеком;
- при этом средства виртуальной реальности становятся нетрадиционными генераторами ощущений. Пользователь может ощутить прикосновение к предмету, существующему исключительно в памяти компьютера, лишь надев перчатку, снабженную датчиками.
При вхождении в условное пространство компьютерной реальности человек практически не имеет возможности отличить реальный мир от мира виртуального, так как последний обладает высокой степенью достоверности. И иллюзорность виртуального мира по отношению к миру константному является относительной, достоверной лишь для внешнего наблюдателя, для виртуала же, находящегося внутри этого пространства, последнее обладает абсолютной реальностью и действительностью. Кроме того, самосознание имеет специфику достраивать, конструировать внешний мир, структурировать данный ему предметный материал, вносить в него определенный порядок, логику, удерживать разворачивающийся мир и ограждать его от разрушения, посторонних воздействий, планировать и ожидать дальнейшего развития событий.
Р. Декарт считал, что не существует точных признаков, по которым можно было бы отличать, к примеру, реальность бодрствования от реальности сна.[3] Единственным основанием для подобного различения философ считал связность событий, происходящих во сне и наяву. При этом событийность, явленная во сне, характеризуется фрагментарностью, мозаичностью, в то время как события яви могут быть соотнесены друг с другом без нарушения целостности, последовательности и причинности.
Понятие присутствия отличают от понятия погружения. Погружение имеет отношение к технологии создания виртуальной среды и связано с тем, в какой степени пользователь «окружен» искусственным сенсорным потоком и изолирован от сенсорного потока, исходящего от реальной среды. Погружение определяется тем, в какой мере объективные характеристики среды погружения позволяют предъявить пользователю поток сенсорной стимуляции, сопоставимый с естественным. Присутствие имеет отношение не к технологии, а к субъективному переживанию виртуального сенсорного потока как реального. Высокая степень погружения может быть не связана с высокой выраженностью чувства присутствия, так, среды с низким уровнем погружения (например, телевидение) могут вызывать выраженное чувство присутствия.
Важную роль в возникновении чувства присутствия играют процессы внимания. Чем больше внимание пользователя сконцентрировано на виртуальной среде и чем меньше - на реальном окружении, тем с большей вероятностью пользователь будет испытывать чувство присутствия. Присутствие может определяться как доля внимания, уделяемого виртуальной среде. При этом объективными показателями присутствия могут являться особенности сознательной обработки пользователем сигналов, возникающих в реальной среде - при концентрации внимания на виртуальной среде они будут чаще пропускаться и не вызывать ответа испытуемого.[4] Концентрация внимания на виртуальной среде может быть обусловлена, с одной стороны, автоматическим привлечением внимания в связи с действием значимых для человека виртуальных стимулов, с другой стороны, пользователь может концентрировать внимание на виртуальной среде произвольно.
Различия в переживании чувства присутствия также связаны с личностными особенностями. Так, в ряде исследований показана связь между интенсивностью чувства присутствия и психологической абсорбцией. Психологическая абсорбция может быть определена как склонность «погружаться» в ежедневные дела таким образом, что они полностью захватывают внимание человека и определяют его мышление и поведение. В этом случае говорят также о «пассивном когнитивном вовлечении» в деятельность. Возникновение чувства присутствия может быть связано и с феноменами диссоциации - переживанием человеком «разрывов» в восприятии реальности. Чувство присутствия сопряжено также с эмпатией - способностью сопереживать эмоциям других людей.