Добавлен: 06.07.2023
Просмотров: 227
Скачиваний: 4
Противоречивые данные имеются относительно влияния экстраверсии/интроверсии на переживание чувства присутствия. С одной стороны, имеющиеся результаты говорят о том, что экстраверты более интенсивно переживают чувство присутствия.[5] Это же исследование свидетельствует о том, что более выраженное переживание чувства присутствия также может быть связано с другим конструктом, родственными экстраверсии - импульсивностью. С другой стороны, более выраженное переживание чувства присутствия часто оказывается сцепленным с интроверсией. Так как экстраверсия и интроверсия являются противоположными полюсами одного личностного измерения, подобные результаты свидетельствуют о том, что чувство присутствия обусловлено сложными причинно-следственными отношениями между уровнями психической организации, и что оно не может быть сведено к проявлениям одного или нескольких личностных качеств.
Выраженность чувства присутствия может определяться не только личностными, но и мотивационными факторами. Показано, что люди, имеющие интересы в тематической области, представленной в виртуальной среде, испытывают в ней более выраженное чувство присутствия. На выраженность могут влиять и другие индивидуальные особенности, такие как возраст, хотя в этом случае получены противоречивые результаты. С одной стороны, обнаружена положительная связь возраста с интенсивностью чувства присутствия. С другой стороны, дети и подростки переживают более выраженное чувство присутствия, чем взрослые. Сложность интерпретации обнаруживаемых корреляций возраста с чувством присутствия заключается в том, что они могут быть вызваны действием другого фактора - опыта использования компьютера. Предполагается, что большой опыт использования компьютера способствует возникновению чувства присутствия в силу того, что компьютеризованная среда предъявления представляется испытуемым более знакомой.
Психологические детерминанты чувства присутствия достаточно разнообразны, причем их влияние на выраженность чувства присутствия может быть противоречивым. В связи с этим представляется необходимым продолжать поиск общепсихологических механизмов, определяющих возникновение этого чувства. В частности, специфика возникновения и динамика состояния присутствия могут быть обусловлены особенностями механизмов когнитивного контроля.[6]
Когнитивный контроль - это система процессов, управляющих работой когнитивных модулей и систем, специализирующихся на выполнении отдельных задач, таким образом, чтобы человек достигал стоящих перед ним целей в условиях изменяющегося окружения. Роль процессов когнитивного контроля в возникновении чувства присутствия может быть неоднозначной. С одной стороны, эти процессы могут обеспечивать сознательно инициированную, произвольную концентрацию внимания на виртуальной среде, необходимую для возникновения чувства присутствия. Процессы когнитивного контроля могут также использоваться для подавления внешних и внутренних дистракторов, отвлекающих внимание пользователя от взаимодействия с виртуальной средой и снижающих выраженность чувства присутствия. Функция когнитивного контроля может состоять и в обеспечении гибкого переключения между виртуальным и реальным контекстом работы.
Таким образом, развитый когнитивный контроль может оказывать как положительное, так и отрицательное влияние на возникновение чувства присутствия. Положительный эффект когнитивного контроля будет проявляться, например, в феноменах сознательной фокусировки внимания на взаимодействии с виртуальной средой. Он будет также отражаться в существовании положительной связи между чувством присутствия и интроверсией - интроверты в большей степени, чем экстраверты, способны преодолевать имеющуюся сенсорную стимуляцию и стереотипные реакции, что позволяет им лучше сконцентрироваться на индуцированных виртуальной средой образах восприятия, даже если они противоречат опыту взаимодействия с реальным окружением. Эффективный когнитивный контроль может являться и причиной связи «социальных» личностных качеств - дружелюбия и эмпатии с чувством присутствия.
Факторы присутствия и погружения
К факторам, вызывающим погружение, относятся:
- Восприятие себя включенным в виртуальную среду - то есть ощущение себя расположенным внутри среды, взаимодействующим с ее объектами, вовлеченным в происходящие в ней события. Восприятие себя включенным в виртуальную среду усиливает переживание погружения;
- Естественные для пользователя способы взаимодействия с виртуальной средой, управления её объектами и перемещениями внутри нее усиливают переживание погружения. Например, возможность ходить по виртуальному пространству, брать интересующий объект руками, изменять направление взгляда за счёт поворота головы;
- Когда человек воспринимает (видит, ощущает кинестетически) свое движение сквозь виртуальную среду, он чувствует себя погруженным в нее. Например, пролетая сквозь облака над виртуальным городом или сквозь ветки виртуального леса, переплывая виртуальное озеро;
- Благодаря изоляции от физической среды человек воспринимает только стимулы, созданные компьютером и не видит, не слышит, не чувствует вокруг себя реального мира. Вследствие этого он чувствует себя погруженным в виртуальную среду. Если у пользователей появляется впечатление, что они находятся за пределами моделируемой среды и только заглядывают в нее, иммерсивный эффект теряется, даже если пользователи при этом чувствовали себя вовлеченными в среду благодаря предоставлению последовательного значимого набора стимулов;
- Присутствие невозможно без погружения, зависящего в первую очередь от взаимодействия технических средств, создающих виртуальную реальность и органов чувств человека, и вовлеченности, зависящей от содержания той среды, с которой в данный момент работает человек, от происходящего в ней.[7]
Выделяется ряд факторов, вызывающих непосредственно присутствие:
- Непринужденность взаимодействия определяет степень присутствия следующим образом: чем проще осуществляется взаимодействие с виртуальной средой, тем более выражено присутствие;
- Контроль пользователя за событиями в среде также повышает чувство присутствия, т.к. при отсутствии контроля пользователь ощущает себя посторонним наблюдателем;
- Реалистичность изображения влияет следующим образом: чем сильнее реалистичность, тем больше ощущение присутствия;
- Социальные факторы: наличие других людей в виртуальной среде, которые признают ее существование, увеличивает ощущение присутствия за счет подтверждения реальности происходящего наличием в той же среде других субъектов общения;
- Технические факторы определяются аппаратурой и программным обеспечением. Важна последовательность и структурированность представляемой информации. Также важна возможность оказывать влияние на объекты виртуальной среды и взаимодействовать с другими участниками. Устройства виртуальной реальности должны быть удобными и эргономичными, чтобы дискомфорт не отвлекал пользователя от виртуальной среды.
Проблемы личности в виртуальной реальности
Человек, пребывающий в виртуальной реальности, созданной связкой «человек-компьютер» испытывает не только социально-психологические переживания. Его физиологические системы (иммунные, гормональные, энзимные и пр.) реагируют на события в ВР также, как и в реальном пространстве и времени. В том числе и наша нервная система не в состоянии отличить реальную ситуацию от виртуальной.[8] Она автоматически реагирует на информацию из головного мозга и то, что вы воображаете или думаете для неё подлинно. Изменяется отношение пользователя к компьютеру, который им «одушевляется» и становиться для него как бы «живым существом» или же происходит отождествление себя с компьютером. Начинает стираться грань между живым и неживым, личностью и компьютером, материальным и духовным, между ВР и истинной реальностью. Благодаря нервной системе человека сливается воедино нефизическое и физическое пространство и время. Эмоции и сознание не отличают ВР от константной (первоначальной, физической) реальности, однако, сознание может не отличать виртуальный мир от мира константного, но материальная жизнь тела проходит в константном мире и это является критерием, который позволит отличить ВР от реальности повседневной. Все-таки, при описании ВР больше всего внимания уделяется именно пространству.
Время виртуальной реальности имеет между тем свои особенности, и именно виртуальное время притягивает потенциальных аддиктов. Если в потоке реального времени все старится и приближается к превращению в ничто, срывая с вещей покровы и показывая иллюзорность их бытия, то виртуальное время наоборот создает иллюзию всесильности над вечностью и энтропией, обольщая человека надеждой на бессмертие. Виртуальная реальность позволяет манипулировать со временем, подчиняя его воле пользователя.[9]
Распространение компьютеров повлекло за собой появление людей с совершенно новой концепцией миропорядка. Стержнем этого нового взгляда на мир явилось представление о человеке как о самосовершенствующейся информационной системе и о мире, как о разнонаправленных потоках информации. Информационные процессы, происходящие в сети, говорят о тесном взаимодействии информации, пространства и связи.
Коммуникация через Интернет, как социально обусловленный процесс передачи и восприятия информации в условиях межличностного и массового общения по разным каналам при помощи коммуникативных средств (вербальных и невербальных), на первый взгляд, удовлетворяет потребность в сообществе, в групповой принадлежности, решает проблему одиночества, идентификации и самореализации, увеличения количества социальных контактов. В отличие от виртуального общения, в виртуальной коммуникации не происходит межперсонального взаимодействия, информации носит однонаправленный характер – от Сети к неперсонифицированному пользователю-потребителю информации.
Сетевое сообщество обеспечивает каждому участнику суверенность, свободу, социальное пространство и время для идентификации своего «Я», способности производить индивидуальные смыслы, для самоактуализации и развития своей субъективности.
Анонимность, невидимость участников в сетевых коммуникациях позволяет каждому создавать свой собственный виртуальный образ.[10] Стремление к анонимности может выражать неудовлетворённость реальной идентичностью, теми сторонами, которые в виртуальной коммуникации отсутствуют (пол, возраст, социальный статус, этническая принадлежность, внешняя привлекательность). Возможность «убежать из собственного тела» рассматривается некоторыми авторами как один из главных факторов, мотивирующих участие в виртуальной коммуникации. Потребность в полной анонимности в сетевой коммуникации связана, как правило, с неудовлетворённостью реальной социальной идентичностью и желанием избавиться от неё. Растворение в пространстве виртуальной реальности разрушает психику человека, потерявшего способность отличать мир реальный от иллюзорного.
Таким образом, можно выделить следующие негативные аспекты воздействия сети на развитие человека:
- Эго-распад: «Я виртуальное» и «Я реальное».
Компьютерные игры и сеть интернет приводят к нарушению психических состояний у игровых аддиктов (зависимых пользователей).
Проведенные в России исследования показали некоторые устойчивые отклонения от нормы показателей психического состояния у игровых аддиктов: снижение настроения, самочувствия, активности.
Это свидетельствует о дезадаптации, неадекватном восприятии аддиктами себя и окружающего мира. Тревога нарастает с нарастанием своего рода диссонанса между «Я виртуальным», который бессмертен и может все в виртуальном мире, и «Я реальным», который является простым смертным человеком. Помимо этого, тревога служит катализатором формирования зависимости: с увеличением тревоги увеличивается зависимость, что, в свою очередь, увеличивает тревогу и т.д.
Возникновение своего рода раздвоения личности приводит не только к ухудшению настроения и морального состояния ребенка или подростка, но и к появлению психологических разладов во взаимоотношениях с родителями и друзьями, к снижению школьных показателей, к нервным срывам и беспричинной агрессии.
- Формирование аддиктивности.
Компьютерная зависимость - наиболее часто прослеживаемое психическое расстройство детей и подростков в обсуждаемой сфере.
Последние годы под «компьютерной зависимостью» подразумевают реальное заболевание, которое требует понимания причины возникновения и нуждается в лечении. Существование психологической зависимости от компьютерных игр все еще вызывает сомнения у многих специалистов и самих людей, увлекающихся компьютерными играми. Однако бесспорен тот факт, что количество людей, увлекающихся существованием в виртуальной реальности, на сегодняшний день достаточно велико.[11]
В большей степени компьютерными аддиктами становятся дети и подростки, имеющие нестабильные и конфликтные семейные или школьные отношения, не приверженные никаким серьезным увлечениям. Именно они находят в виртуальном мире отдушину и считают свое пребывание в сети или успехи в компьютерной игре достаточными для самоутверждения и для улучшения психического состояния.
Участие в виртуальном мире позволяет детям и подросткам расслабиться и абстрагироваться от психологических проблем в реальном мире, но это происходит лишь на момент пребывания в виртуальном пространстве. Для игрового аддикта реальный мир неинтересен и полон опасностей, так как большинство аддиктов - это люди, плохо адаптирующиеся в социуме. Вследствие этого человек пытается жить в другом мире - виртуальном, где все возможно, все дозволено, где он сам устанавливает правила игры. Логично предположить, что выход из виртуальной реальности является болезненным для аддикта: он вновь сталкивается с ненавистной для него реальностью, что и вызывает снижение настроения и активности, ощущение плохого самочувствия.