Файл: Первый слайд титульный. Второй слайд представляет собой введение и инструкцию для работы с презентацией.docx
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 05.12.2023
Просмотров: 29
Скачиваний: 1
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
ОПИСАНИЕ
Задания составлены так, что они способствуют развитию УУД (умение работать по инструкции, интерпретировать, работать с таким метапредметом как «знак», умение работать в команде, обобщать мнение группы и высказывать его публично). Кроме того, задания содержат интригу, элемент неожиданности и юмор. Все это привлекает подростков и делает квест-игру занимательной и результативной.
Апробированный сценарий может быть использован любым педагогом и адаптирован на более старший возраст. Соблюдая структуру и логику игры, в качестве основы можно использовать и другие задания.
ПЛАН
Игру по станциям «Путешествие по Инфограду» можно использовать для проведения внеклассных занятий в целях закрепления и повторения материала уроков.
Навигация по слайдам осуществляется при помощи меню в нижней части каждого слайда. Меню состоит из кнопок с номерами станций. При помощи кнопок с гиперссылками можно в любой момент перейти на любую станцию.
Первый слайд – титульный. Второй слайд представляет собой введение и инструкцию для работы с презентацией.
Слайды 3-11 – станции 1-9.
Станция 1. Анаграммы. Среди представленных слов-анаграмм надо найти ответы на
вопросы в таблице.
Станция 2. А ну-ка посчитай. На слайде 3 задачи по теме «Системы счисления».
Станция 3. Алгоритмика. На слайде – 3 алгоритма, в каждом из них перепутан порядок команд. Надо восстановить правильный порядок, записав по очереди номера команд.
Станция 4. Компьютерный венгерский кроссворд. В этом кроссворде спрятаны слова на компьютерную тематику. Слова могут изгибаться змейкой. Нужно найти эти слова по наводящим вопросам (см. ниже).
Станция 5. Угадайка. На слайде по очереди появляются 3 пословицы, переделанные на компьютерную тематику. Надо определить исходные пословицы.
Станция 6. Логика. На слайде - логическая задача, которую надо решить.
Станция 7. Кодировочная. На слайде – кодировочная таблица. Каждому символу соответствует числовой код. Используя кодировочную таблицу, надо расшифровать слова на слайде.
Станция 8. Закономерная. Чтобы открыть секретную дверь, нужно заполнить таблицу четырьмя магическими знаками: Y¯J( . В каждой строчке и каждом столбце должен встречаться каждый из знаков. Какой знак нужно поставить в клеточку, отмеченную знаком вопроса?
Станция 9. Исключительная. На слайде появляются слова и три определения к каждому слову. Одно определение - лишнее. Необходимо вычеркнуть это определение.
Правильные ответы к вопросам:
Слайд № 3 – команда, алгоритм, принтер, редактор, курсор;
Слайд № 4 – 47, 1010, 8;
Слайд № 5 – 365241, 4675123, 5326417;
Слайд № 6 – Вопросы к кроссворду:
-
Сердце и мозг компьютера (процессор), -
По ковру зверек бежит,
То замрет, то закружит,
Коврика не покидает,
Что за зверь, кто угадает? (мышь),
-
Устройство ввода текстовой и графической информации (сканер), -
Устройство хранения информации (диск), -
Устройство печати (принтер), -
Основное устройство вывода информации (монитор), -
Устройство для вывода звука (колонки), -
На нем можно рисовать как на бумаге (планшет), -
Это устройство похоже на печатную машинку (клавиатура), -
Минимальная единица количества информации (бит).
Слайд № 7 – «Без труда жить, только небо коптить», «На зеркало неча пенять, коли рожа
крива»,«Кашу маслом не испортишь».
Слайд № 8 – Васильев – спортсмен, Петров – музыкант, Лукин – поэт, Семенов – фотограф
Слайд № 9 – компьютер, интернет
Слайд № 10 – Сначала найдем то, что лежит в левой клетке от вопросика.
Видно, во второй колонке есть все знаки, кроме ноток. Следовательно, недостающий знак - нотки. Теперь стало видно, что в первой строчке вместо знака вопроса должен находиться смайлик.
Слайд № 11 – вирус: лишнее – ошибка в программе,
винчестер: лишнее – город в Великобритании,
диск: лишнее – геометрическая фигура,
драйвер: лишнее – переводчик программ на язык, понятный компьютеру,
сеть: лишнее – совокупность строк и столбцов.
ЦЕЛИ ПРОГРАММЫ
Игру можно использовать на внеклассном занятии для повторения и закрепления пройденного материала.
Игра предназначена для фронтальной работы с классом.
РЕЗУЛЬТАТ ПРОГРАММЫ
Ожидаемые результаты по окончании обучения:
- наличие положительной мотивации к обучению и творчеству;
- проявление устойчивого интереса к технике, знаниям, устройству технических объектов;
- знание принципов работы операционной системы Windows;
- владение необходимой терминологией;
- умение работать с научно-технической литературой;
- умение работать с основными прикладными программами;
- владение основами компьютерной грамотности;
- аналитические умения;
- умение использовать на практике полученные знания;
- умение оценивать свои результаты и планировать дальнейшую работу;
- проявление усидчивости и воли в достижении конечного результата;
- проявление на занятиях дисциплинированности, ответственности, культуры поведения;
- умение работать в коллективе, проявление коммуникативных умений и навыков.
Диагностика эффективности образовательного процесса осуществляется в течение всего срока реализации программы. Это помогает своевременно выявлять пробелы в знаниях, умениях обучающихся, планировать коррекционную работу, отслеживать динамику развития детей. Для оценки образовательной программы выбраны следующие критерии, определяющие развитие интеллектуальных и технических способностей обучающихся: развитие памяти, воображения, и технического мышления.
Итоговая оценка развития личностных качеств воспитанника производится по трем уровням:
- «высокий»: положительные изменения личностного качества воспитанника в течение учебного года признаются как максимально возможные для него;
- «средний»: изменения произошли, но воспитанник потенциально был способен к большему;
- «низкий»: изменения не замечены.
МАТЕРИАЛЬНО-ТЕХНИЧЕСКАЯ БАЗА
- мультимедийный проектор;
- экран;
- ноутбуки.