Файл: Содержание 2 введение 3 глава теоретические аспекты 4 1 Анализ анимационных подходов 4.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Реферат

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 06.12.2023

Просмотров: 161

Скачиваний: 2

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.


В данном видеоролике также применены законы композиции и направления кадра. А именно движение слева направо, так как мы читаем, как двигается наш взгляд, когда мы смотрим на мир. За счёт этого ролик приятен нашему взгляду, а значит привлекает и заставляет остановиться на нём.

Но не смотря на эту идею ролика, каждый найдёт в нём что-то своё, а, следовательно, его применение бесконечно, анимацию можно использовать где угодно и, как угодно.

Выполнен видеоролик с помощью программного обеспечения для 3D –анимации и моделирования – Blender. Анимация сделана по ключевым кадрам.

Хронометраж ролика – 11 секунд, в программе это – 330 кадров. В процессе создания трёхмерного анимационного видеоролика наиболее важно грамотно выбрать способ трёхмерного моделирования основных объектов, проанализировать возможности программы, в которой будет создаваться сцена видеоролика, определить наиболее подходящий подход к созданию анимации.

Таким образом, появляется возможность поэкспериментировать с материалами, способами моделирования и анимации, видами текстур, различными цветами и иными функциями.

2.2 Моделирование в Blender


Далее следовал самый трудоёмкий и длительный процесс создания видеоролика – это моделирование объектов, которые участвуют в нём.

Заходим в Blender. Удаляем первоначальную сцену. Нажимаем комбинацию клавиш Shift + A и далее выбираем необходимую плоскость. (прил. 2 рис. 2).

В процессе моделирования применялись следующие модификаторы: «Subdivision Surface», «Displace», «Vertex Weight Proximity», а также «Geometry Nodes».

Первоначальная задача – создание земли, на которой будет располагаться будущая поляна со цветами и растениями. Она имеет букры и не ровности, так картинка выглядит более реалистично. На плоскость применялись модификаторы такие как «Subdivision Surface» и «Displace» (текстура - Clouds).

Следующий шаг – создание камней с необходимой рельефностью и текстурой. (прил. 2 рис. 4). На поляне будут располагаться несколько массивных камней, покрытых множеством растений. Также применялись модификаторы «Subdivision Surface» и «Displace» (текстура - Clouds).

Лоза создавалась с помощью Addon «Curve: IvyGen». Она выглядит реалистично и уместно.

Перед тем, как применить «Geometry Nodes» на плоскость «ЗЕМЛЯ», необходимо смоделировать травинку (именно её будем распределять по всей поверхности). В «Geometry Nodes» использовались ноды: «Point Instance» (добавление смоделированной травинки на плоскость), «Point Distribute» (определение количества травинок), «Attribute Randomiz» (рандом вращения травинок), «Attribute Randomiz» (рандом масштаба травинок).


Для цветов создавала отдельную плоскость «ЦВЕТЫ» и далее была произведена работа, прописанная выше, как с травой (прил. 2 рис. 10). Добавлением служит, только модификатор «Vertex Weight Proximity». Созданную «Vertex Groups» разместили в «Vertex Weight Proximity». Также добавили в сцену пустышку «Empty» (номер 1) и установили в «Vertex Weight Proximity», чтобы регулировать появление цветов.

Далее переходим к текстурам. Землю покрасили в чёрно-коричневый цвет. Ноды: «ColorRamp», «Noise Texture» (для добавления «шума») и «Bump» (придать объёмность текстуре).

Для камней использовали UV-развёртку. Ноды: «Image Texture», «Ambient Occlusion» (тени), «RGB to BW» (перезапись картинки в чёрно-белый цвет) и «Bump» (объёмность).

Трава с лозой выполнены в зеленых оттенках. Ноды: «ColorRamp», «Noise Texture» и «Ambient Occlusion».

Более детально были смоделированы цветы, они играют основную роль в анимации. Было решено сделать их разных цветов, чтобы поляна выглядела действительно «волшебной». Ноды: «Object Info» (рандом), «Hue Saturation Value» и «Ambient Occlusion».

Переходим к анимации. Первоначальным этапом работы послужило анимирование пустышки «Empty» (номер 1), чтобы цветы появлялись и исчезали. Рост растений происходит постепенно и плавно.

Для солнца добавили новую «Empty» (номер 2), были привязаны все прожекторы к определённым объектам (родителям), при помощи функции «Object (Keep Transform). Сочетание клавиш «Ctrl + P). Так нам не придётся анимировать источники света. Они будут двигаться вместе с объектами, к которым мы привязали их.

Для солнца был добавлен «Empty» и была привязана к нему сама модель и источник света. Таким образом была анимирована, только «пустышка» «Empty». В итоге, с помощью таймлайна была создана покадровая анимация.

Завершающим этапом стал рендеринг анимации. Рендер готового видео производим на параметре Eevee, для удобства и более быстрого сохранения. Были настроены сэмплы – 64. Включены: «Ambient Occlusion», «Bloom» и «Screen Space Reflections». В итоге получилось 330 кадров, 30 fps. Для видеоролика был выбран формат видео – FFmpeg Video.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ


В ходе работы были приобретены полезные знания и навыки в сфере трёхмерной анимации. При создании анимации с неодушевлёнными предметами требуются знания физики и изобразительного искусства. Оказалось, что создание трёхмерного анимационного видеоролика требует большого труда, терпения и знаний, это серьезная работа, без намёка на развлечения и игры. Но в то же время данная исследовательская работа была увлекательной и интересной.



В результате работы был разработан трёхмерный анимационный видеоролик «Волшебная поляна». Он получился очень атмосферным, душевным и красивым. А, следовательно, цель исследовательской работы была достигнута.

Также были полностью выполнены все поставленные задачи:

  • Была проанализирована литература и аналоги на тему трёхмерной анимации;

  • Были изучены способы трёхмерной анимации;

  • Была проанализирована известная студия анимации;

  • Был разработан сценарий анимационного видеоролика;

  • Была смоделирована сцена видеоролика;

  • Был выполнен рендеринг и пост обработка анимационного видеоролика.

Добиться цели и выполнить все задачи, удалось с помощью таких методов исследования, как:

  • Анализ и обобщение специальной литературы;

  • Моделирование;

  • Разработка трёхмерного анимационного видеоролика.

Из всего вышеописанного в данной выполненной работе, можно сделать вывод, что в программном обеспечении для создания 3D анимации можно смоделировать и «оживить» абсолютно любые предметы.

Также можно сделать вывод о том, что трёхмерный анимационный видеоролик «Волшебная поляна» имеет большую практическую значимость и соответственно, найдёт применение во многих сферах жизни. Например, подойдёт для одной из сцен короткометражного мультфильма, для создания заставки фильма или сериала, а также его можно использовать для загрузки в социальные сети. Для разработки программного обеспечения, для создания презентаций и отчетов.

Такое большое количество вариантов применения трёхмерного анимационного видеоролика говорит о его популярности и актуальности в современном мире. А, следовательно, подтвердились новизна и актуальность, описанные во введении. Трёхмерная анимация оказалась перспективным направлением деятельности.

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

  1. Официальный сайт Autodesk 3Ds Max [Электронный ресурс] // URL: https://www.autodesk.ru/products/3ds-max/overview?plc=3DSMAX&term=1-YEAR&support=ADVANCED&quantity=1

  2. Официальный сайт Autodesk Maya [Электронный ресурс] // URL: https://www.autodesk.ru/products/maya/overview?plc=MAYA&term=1-YEAR&support=ADVANCED&quantity=1

  3. Официальный сайт ZBrush [Электронный ресурс] // URL: https://pixologic.com/

  4. Официальный сайт Blender [Электронный ресурс] // URL: https://www.blender.org/

  5. Официальный сайт ZBrush Core Mini [Электронный ресурс] // URL: https://zbrushcore.com/mini/

  6. Что символизируют ромашки / Яндекс Дзен [Электронный ресурс] // URL: https://zen.yandex.ru/media/id/5e42d28dd3f8624cf90da99a/chto-simvoliziruiut-romashki-5e68c61000fd397bb4799124

  7. Ньюхан К. 3ds Max. Профессиональная анимация / К. Ньюхан, Д. Бук. – Москва: Триумф, 2006 г. – 327 с.

  8. Флеминг Б. Текстурирование трёхмерных объектов / Б. Флеминг. – Москва: ДМК Пресс, 2004 г. – 237 с.

  9. А. В. Кэрлоу. Искусство 3D-анимации и спецэффктов / А. В. Керлоу. – Москва: Вершина, 2004 г. – 465 с.

  10. Коичи М. WebGL Программирование трехмерной графики / М. Коичи, Л. Роджер. – Москва: ДМК Пресс, 2015 г. – 494 с.

  11. Цыпцын С. Понимая Maya. Книга первая. / С. Цыпцын. – Москва: Арт Хаус медиа, 2007 г. – 494 с.

  12. Келлер Э. Введение в ZBrush / Э. Келлер. – Москва: ДМК Пресс, 2018 г. – 754с.

  13. Прахов А. Blender: 3D-моделирование и анимация. Руководство для начинающих / А. Прахов. – Санкт-Петербург: БХВ, 2008 г. – 272 с.

  14. Альба Р. ZBrush для начинающих / Р. Альба, М. Х. Аттаран, М. Ле Кесне. – Москва: ДМК Пресс, 2021 г. – 299 с.

  15. Робертсон С. Искусство визуализации / С. Робертсон, Т. Бертлинг. – XBeria, 2017 г. – 259 с.

  16. Альтендорфер А. Анимация кадр за кадром / А. Альтендорфер. – Москва: ДМК-Пресс, 2020 г. – 166 с.



ПРИЛОЖЕНИЯ


Рис. 1. Пример трёхмерной графики



Рис. 2. Пример полигональной модели головы человека



Рис. 3. Пример треугольного полигона



Рис. 4. Пример моделирования персонажа в программе 3Ds Max



Рис. 5. Пример текстурирования в программе Blender



Рис. 6. Пример настойки освещения в программе Blender



Рис. 7. Пример начала анимации в программе Blender



Рис.8. Пример рендеринга в программе Blender



Рис. 9. Схема анимации по ключевым кадрам



Рис. 10. Схема анимации по траектории



Рис. 11. Анимация при динамичной симуляции



Рис. 12. Анимация при захвате движения


Рис. 13. Подобъекты, с помощью которых выстраивается полигональная сетка


Рис. 14. Интерфейс 3Ds Max



Рис.15. Интерфейс Maya



Рис.16. Интерфейс ZBrush



Рис. 17. Интерфейс Blender



Рис. 18. Zbrush Core Mini

ПРИЛОЖЕНИЕ 2




Рис. 1. Начало работы в приложении Blender



Рис. 2. Выбор плоскости




Рис. 3. Моделирование будущей плоскости



Рис. 4. Создание камней


Рис. 5. Моделирование лозы



Рис. 6. Моделирование будущей поляны



Рис. 7. Создание текстур



Рис. 8. Подбор цвета для растений



Рис. 9. Моделирование травинки



Рис. 10. Моделирование будущего цветка



Рис. 11. Подбор цвета для цветка


Рис. 12. Предварительный просмотр


Рис. 13. Просмотр ролика



Рис. 14. Начало анимационного видеоролика



Рис. 15. Кульминация анимационного видеоролика



Рис. 16. Конец анимационного видеоролика