Файл: Менеджмент профессионального киберспортивного клуба (на примере Team Secret).pdf
Добавлен: 28.03.2023
Просмотров: 479
Скачиваний: 13
СОДЕРЖАНИЕ
Глава 1. Менеджмент киберспортивных организаций
1.1 Тенденции развития киберспорта
Динамика роста популярности киберспорта
1.2 Экономические отношения в киберспорте
1.3 Управление профессиональным киберспортивным клубом
Глава 2. Особенности управления Team Secret
2.1. Характеристика Team Secret
2.3 Рекомендации по развитию коммерческой деятельности Team Secret
Введение
Актуальность курсовой работы заключается в анализе и разборе одного из самых активно развивающихся рынков, в котором есть огромный пласт возможностей и нереализованных проектов, которые можно реализовать. Данный рынок дает возможность для развития в различные направлениях и имеет большое колличество мест для трудоустройства как для профессиональных игроков, так и для персонала, которых занимается развитием и поддержанием киберспорта.
Киберспорт- одно из популярнейших сегодня и развивающихся сегодня новых медиа. Киберспорт представляет собой соревнования между людьми на виртуальной арене с помощью современных технологий (ПК, консоли, смартфоны), данные соревнования проводятся как в онлайн формате, так и в специальных помещениях, чаще всего крупные мероприятия проводятся на больших аренах вместимостью более 10 тысяч человек и дополнительно освещается на стриминговых площадках, в период пандемии такие мероприятия стали невозможны и все турниры проводятся и освещаются в онлайн формате. Имея огромную аудиторию киберспорт начал привлекать большое количество инвесторов. Таким образом на киберспортивных мероприятиях стали появляться реклама крупных организаций, которые спонсировали киберспортивные организации, студии освещения турнира и самих турнирных операторов.
Таким образом основной целью данного исследования является рассмотреть и описать деятельность киберспортивной организации на примере Team Secret. Для достижения данной цели нами были определены следующие задачи:
- Рассмотреть стадии развития киберспорта в мире и России;
- Рассмотреть экономические отношения в киберспорте;
- Рассмотреть общие характеристике управления киберспортивными организациями;
- Выявить основные тенденции в киберспорте;
- Детальной изучить особенности управления Team Secret выявить основные тенденции и и проблемы и предложить возможные варианты их решения.
Задачи курсовой работы:
- Рассмотрение рынка киберспорта с теоретической стороны;
- Анализ деятельности организации Team Secret;
- Дать рекомендации по развитию организации Team Secret.
Объектом курсовой работы является организация Team Secret
Предметом курсовой работы является рассмотрение специфики управление киберспортивной организации
Информационная база для курсовой работы включается в себя:
- Официальные сайты киберспортивных организаций;
- Информационные базы связанные с киберспортом;
- Информационные ресурсы ;
- Социальные сети киберспортивных организаций;
- Аналитические сайты.
Методами исследования являлись:
- Анализ информационных ресурсов;
- Сравнительный анализ;
- Контент-анализ;
- SWOT- анализ.
Структура курсовой работы включает в себя две главы. В первой главе рассматривается развитие киберспорта и его общие тенденции. Во второй главе проводится анализ киберспортивной организации на примере Team Secret.
Глава 1. Менеджмент киберспортивных организаций
1.1 Тенденции развития киберспорта
Главный толчок в развитии индустрии киберспорта положил первый The International, проведенный компанией Valve по игре Dota 2 в 2011 году. Призовой фонд турнира составил $1,6 млн — огромные деньги для тех времен, победителем стала команда Na`Vi.
“С тех пор популярность киберспорта стала набирать обороты, что привлекло инвесторов. Турнирные операторы, а также студии освещения зарабатывают, в основном, на спонсорских контрактах. Среди крупнейших спонсоров — стриминговая платформа Twitch, букмекерская компания GG.BET, производители игровых девайсов HyperX, Razer, Steelseries и даже гиганты автомобильного рынка Mercedes-Benz и Toyota. Последние сотрудничают с российской организацией Winstrike.” [1]
Киберспорт активно развивается по всему миру. С каждым годом новые дисциплины набирают популярность. Раньше было сложно представить, что киберспорт может стать основным видом профессиональной деятельности, но сейчас такие перспективы имеют шанс на реализацию.
Признание киберспорта в России
В 2001 году киберспорту присвоили официальный статус. Это означало, что любые соревнования, проходившие под лозунгом игры на компьютере, подпадали под регистрацию в качестве спортивного мероприятия. Подобный статус позволял игрокам получать награды и звания не только в игре, но и в жизни.
К сожалению за несколько лет существования киберспорта как официальной дисциплины ничего выдающегося он не предоставил. А статус официального вида спорта требовал значительного его развития в большем количестве регионов. Киберспорт не смог оправдать ожиданий и в 2006 году его исключили из реестра видов спорта в России.
Спустя 10 лет Министерство Спорта России вновь признало киберспорт. На этот раз окончательно и бесповоротно.
Динамика роста популярности киберспорта
“На рубеже веков в нашей стране пользовались популярностью лишь несколько киберспортивных дисциплин: Counter-Strike, Dota 2, Warcraft. Сосчитать профессиональных в те времена было крайне проблематично. Но с развитием индустрии стали появляться новые дисциплины, а с ними и новые про-игроки.
League of Legends, Counter-Strike, Dota, Fifa, Starcraft, Overwatch, Hearthstone, Call of Duty, World of Tanks, PUBG, Fortnite, APEX, World of Warcraft – далеко не полный список популярных ныне киберспортивных дисциплин. И с каждым годом число игр, притягивающих внимание зрителей и игроков, только растет.
Сегодня дело дошло до того, что киберспортсмены посещают популярные телевизионные шоу "Вечерний Ургант" и "Камеди Клаб". В 2001 году было трудно представить подобную динамику роста популярности компьютерных игр на профессиональном уровне.”[2]
1.2 Экономические отношения в киберспорте
Киберспорт - популярный тренд в сфере развлечений. В 2019 году объем рынка киберспорта в России достиг $28,6 млн. Все чаще крупные компании и инвесторы стали вкладываться в новое направление.
Киберспортсмены и команды участвуют в турнирах и маркетинговых активностях. Как правило, киберспортсменов представляют организации выступая в роли менеджеров и агентов, так как основная задача игроков - играть, а не заниматься своей маркетинговой деятельностью, хотя в отдельных случаях игроки сами занимаются такой деятельностью.
Доход в киберспорте складывается из следующих статей:
Призовые на турнирах. Несмотря на большие цифры призовых в турнирах, это далеко не самая большая часть дохода киберспортивных организаций, так как большая часть призовых уходит игрокам (в среднем эта планка не менее 70%), с этим также связана разница в зарплатах игроков внутри одной организации, так игроки в CS:GO получают большую зарплату, чем игроки в Dota2, однако призовые в Dota2 намного больше.
Спортивные клубы. Киберспорт схож со стандартными видами спорта, хотя и имеет отличные от него способы работы с аудиторий и монетизации бренда, маркетинговая часть у них крайне близки способы монетизации бренда. При этом киберспорт крайне активно развивается и оценка в недалеком будущем догонит традиционные виды спорта.
Продажа атрибутики. Продажа атрибутики широко развита в киберспорте, однако такой способ монетизации не пользуется высокой распространенностью у игроков одиночек, без принадлежности к клубу. Связанно это с тем, что объем продаваемого мерча напрямую связан с фанатской базой и у клубов он, очевидно, больше.
Изображение 1.Пример атрибутики клуба Na`Vi
Брендированная атрибутика. Одна из основных статей, которая выигрывает у классических видов спорта, это брендированная атрибутика, обосновывается это тем, что помимо стандартного мерча в виде одежды киберспортивные клубы имеют большую возможность сотрудничества с производителями игрового оборудования с уникальным дизайном с символикой организаций. Самым известным примером такой коллаборации является между клубом Na`Vi с производителями игровой периферии (мышки, коврики, клавиатуры, игровые стулья).
Доходы от соревнований по франшизной системе. С развитием киберспорта появилась и франшизная система проведения турниров. Франшизная система широко развивается в следующих играх LOL, Overwatch, Pubg mobile, были печально известные лиги по игре World of Tanks, однако лиги по этой игре не взыскали успеха и вскоре после своего открытия киберспорт в данной игре угас. Преимуществом франшизных лиг для организаций было в том, что организация покупала себе место в лиге и не могла из нее вылететь, да и получала часть доходов с лиги. Однако такой вид киберспорта не имеет большую проблему в том, что для зрителей не особо интересно наблюдать за одними и теми же командами. Для зрителей важна часть с приливом новых игроков и команд. При появлении неизвестной команды, которая войдет в турнир и проявит себя на высоком уровне, повышает ажиотаж среди болельщиков к турниру и к игре в целом, самым ярким примером такой команды являются команда Wings Gaming, которая ворвалась на The International 2015 и заняла первое место. Такой пример повысил интерес к игре у игроков, которые не являлись профессионалами, но хотели войти на профессиональную сцену.
Интересы спонсоров. Киберспорт имеет многомиллионую аудитория по всему миру, в основном это еще не платежеспособная аудитория, однако крупные компании играют на будущее и начинают повышать лояльность к своему бренду еще на ранних порах, так как в дальнейшем эта аудитория станет платежеспособной и будет иметь лояльность к брендам, которые поддерживали их любимый клуб или киберспорт в целом.
Электронные торговые площадки. Крупные площадки продажи игровых ключей начали спонсировать киберспортивные клубы и турнирных операторов, например команда Na`Vi сотрудничала с G2A, одним из крупнейших магазинов ключей во всем мире.
Букмекеры и онлайн-казино. После широкого распространения киберспорта букмекеры не смогли остаться в стране от столь выгодного и масштабного рынка и начали проявлять свою инициативу сначала добавив киберспортивные события в список доступных ставок и продолжили спонсирования команд и операторов для увелиячения лояльности фанатов именно к своей площадке. К примеру Virtus Pro сотрудничают с Pari Match, а Na`Vi с GG.BET.
Энергетики. Производители этой продукции достаточно активно работают с аудиторией киберспорта, которая является для них целевой. В списке — Red Bull, Adrenaline Rush, TORNADO и Monster.
В последнее время на рынке появляется все больше новых крупных спонсоров, которые не относятся к той категории, которая быстро получит выхлоп со своих инвестиций, такими являются такие компании как Gillette, Audi, Mercedes и др. В основном такие спонсоры ориентируются на будущее, в котором молодая аудитория повзрослеет и станет той самой аудиторией, которая сможет приобретать товары данный спонсоров и иметь к ним большую лояльность. Такие организации понимают, что необходимо закладывать лояльность к бренду с ранних лет и что в дальнейшем цены на рекламу в киберспорте могут значительно вырасти.
Изображение 2. Примеры коллаборации с автомобильными брендами
Крупные инвесторы в России
“В нашей стране, что логично, крупное инвестирование в киберспорт тоже началось с телекоммуникационной и информационной отрасли. Самый громкий кейс — покупка холдинга ESforce группой компаний Mail.ru за $100 млн. В список «приобретения» вошли две киберспортивные команды, киберспортивная арена в Москве, серия турниров, вещательная студия, сайт о киберспорте и ряд более мелких проектов. Она, как и продавец, USM Holding, принадлежит Алишеру Усманову, так что, по всей видимости, это стало финальным этапом первоначальной сделки, благодаря которой ESforce был создан.
Таким образом Mail.ru обезопасил себя от появления сильного конкурента и инвестировал в потенциально прибыльную сферу: в 2017 году ESforce понес убытки примерно в $15 млн, однако это цифра с учетом сделанных инвестиций, так что уже в 2018 году ожидается прибыль приблизительно в $18 млн.”[3]
“Киберспортивные организации, подписывающие игроков, помимо всего вышеперечисленного занимаются продажей фирменной атрибутики. Некоторые заходят еще дальше —к примеру, NatusVincere запустили производство собственной линейки одежды, совместно с дизайнером Лилией Литковской.