Добавлен: 31.03.2023
Просмотров: 199
Скачиваний: 1
int y = 20; // эта переменная будет видна только в этом блоке
// Так как видны обе переменные, мы можем их использовать
Console.WriteLine("Сумма переменных x и y равна: " + (x + y));
} // блок кода закончился
// y = 100; // если уберете знаки комментария, то получите ошибку!
Console.WriteLine("Значение x равно: " + x);
}
}
Запустите программу. Все будет работать. Теперь попробуйте убрать комментарии у строчки y = 100; и вы получите сообщение об ошибке, так как переменная y была объявлена во внутреннем блоке if и видима только там. Попытка присвоить этой переменной другое значение за пределами этого блока и приводит к ошибке. Тогда как переменная x видна в обоих блоках кода и доступна для использования.
Еще один важный момент связан с временем жизни переменной. Переменные создаются при их объявлении в какой-либо области видимости (при входе в данную область и уничтожаются при выходе из этой области. Это означает, что переменная не будет сохранять свое значение при выходе из своей области видимости, то есть переменная, объявленная в пределах метода, не будет хранить свои значения между вызовами этого метода. Также, переменная, объявленная в рамках блока, будет терять свое значение при выходе из блока. Следовательно, время жизни переменной ограничено ее областью видимости.
Если при объявлении переменной одновременно происходит ее инициализация, то переменная будет повторно инициализироваться каждый раз при входе в блок, в котором она объявлена. Рассмотрим следующую программу:
// Пример о времени жизни переменной
using System;
class VarLife
{
public static void Main()
{
int x;
for(x = 0; x < 3; x++)
{
int y = -2; // переменная инициализируется каждый раз при входе в блок
Console.WriteLine("Значение y равно: " + y);
y = 25;
Console.WriteLine("Значение y равно: " + y);
}
}
}
Запустив программу, вы увидите следующее:
Значение y равно: -2
Значение y равно: 25
Значение y равно: -2
Значение y равно: 25
Значение y равно: -2
Значение y равно: 25
Как видите, каждый раз при входе в цикл for переменная y принимает значение -2, затем ее присваивается значение 25, которое утрачивается при завершении цикла.
Комментарии
При написании кода с использованием переменных очень удобно добавлять пометки, напоминающие о том, что именно делает строчка кода. Например, строка кода предлагает пользователю ввести некоторое число или напомнить программисту, который будет читать ваш код, что этот раздел кода написали вы. Подобные пометки называются комментариями. Комментарии - это текст, который игнорируется компилятором и не влияет на размер получаемого файла. Но наличие подробных комментариев в исходном коде позволяет программисту легче понять программу. Не экономьте на комментариях! Комментарии являются очень важной составляющей программирования. Советую вам сразу использовать комментарии в своих проектах.
Существуют несколько типов комментариев. Наиболее популярны однострочные комментарии. Однострочный комментарий начинается с двойного слэша «//». Все, что справа от них до конца строки, не учитывается при компиляции программы.
int cats = 2; // жили-были два кота
С# поддерживает также многострочные комментарии, заключаемые в комбинации символов «/*» и «*/». В этом случае текст комментария может находиться на многих строчках. Все, что находится между этими разграничительными символами, игнорируется компилятором.
/*
Этот текст в коде
игнорируется компилятором.
Можете вписать сюда хоть целую поэму
*/
В принципе можно использовать и вложенные комментарии. Но я надеюсь, что вы не будете заниматься такими глупостями.
Существует еще один вид комментариев с тремя (!) подряд слэшами, которые предшествуют классам, методам и т.п. Существует еще один вид комментариев с тремя (!) подряд слэшами, которые предшествуют классам, методам и т.п. В данных комментариях содержатся теги XML. Компилятор создает специальный XML-файл, который можно потом читать в удобном формате.
Заключение
В заключение работы хочется подвести итог в соответствии с задачами, поставленными в начале работы.
Таким образом, переменная - это область в памяти компьютера, которая хранит данные, которые могут меняться (отчего и название - переменная).
В работе представлены общие сведения о выполнении анализа работ с переменными, с использованием программного обеспечения.
Эти данные бывают разных типов: числовые, символьные, логические. Абсолютно все в компьютере на низком уровне сводиться к работе с переменными (данными), поэтому без них компьютер и программирование потеряли бы смысл.
Библиография
1) Григорьев, А.Б. О чем не пишут в книгах по Delphi; БХВ-Петербург - Москва, 2013. - 576 c.
2) Гудман, Д. Java Script и DHTML. Сборник рецептов для профессионалов; СПб: Питер - Москва, 2013. - 523 c.
3) Доорс, Дж.; Рейблейн, А.Р.; Вадера, С. Пролог - язык программирования будущего; М.: Финансы и статистика - , 2011. - 144 c.
4) Дунаев, Вадим Web-программирование для всех; БХВ-Петербург - Москва, 2013. - 560 c.
5) Дьяконов, В.П. Справочник по расчетам на микрокалькуляторах; М.: Наука. Главная редакция Физико-математической литературы - Москва, 2011. - 464 c.
6) Ерофеев, В.И.; Меркушов, Ю.П. и др. Средства отладки программ в ОС ЕС; Статистика - Москва, 2012. - 245 c.