Файл: Анализ деятельности киберспортивной организации Virtus.pro.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Курсовая работа

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 01.04.2023

Просмотров: 225

Скачиваний: 6

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Введение

Актуальность темы: в последние годы по всему миру прогрессивно развивается такой вид спорта как – киберспорт. В России свою популярность киберспорт начал набирать после повторного официального признания его как отдельного вида спорта. Приказ Министерства спорта Российской Федерации вышел 29 апреля 2016 года.[1] Из-за роста популярности компьютерный спорт приобрел себе тех, кто спонсирует и инвестирует в киберспортивные организации миллионы долларов. На компьютерный спорт сейчас обращено значительное внимание. Во время проведения международного турнира Epicenter, который проходил в России, в Москве, проводилась его трансляция не только на стриминговые платформы, но и на телевидение. Освещающим телканалом, такой крупный турнир для России стал, МатчТВ. Также по официальным данным на прошедшем крупном турнире The International 2017 было около 11 миллионов просмотров, а его призовой фонд составил 24,633,871$.[2] Но этим организаторы турнира не ограничились. Ровно год, с момента окончания турнира The International 2016, разрабатывался искусственный интеллект компанией OpenAI, которого, по официальные статистики перед запуском на шоу-матче, смогли одолеть лишь четыре раза из двадцати. Тестировали искусственный интеллект на профессиональных игроков мирового уровня. После матча разработчики сообщили, что на этом они не будут останавливаться и они создадут команду, управляемую искусственным интеллектом, на которой профессиональные команды смогут тренироваться.

Цель исследования данной работы является анализ деятельности киберспортивной организации ООО «ВИРТУС.ПРО».

Задачи:

  1. разобрать понятие и сущность киберспортивного менеджмента;
  2. выявить виды киберспортивных организаций;
  3. рассмотрение особенностей управления киберспортивными организациями;
  4. дать общую характеристику киберспортивной организации Virtus.pro;
  5. описание организационной структуры киберспортивной организации Virtus.pro;
  6. анализ конкурентов киберспортивной организации Virtus.pro.

Объект исследования – российская киберспортивная организация Virtus.pro.

Предмет исследования – деятельность киберспортивной организации Virtus.pro.

Методы исследования: логический, наблюдательный, индукция, изучение и обобщение, сравнение, исторический.

Информативная база: Приказ Министерства Спорта Российской Федерации; сведения о государственной регистрации юридических лиц, индивидуальных предпринимателей, крестьянских (фермерских) хозяйств; Александр Починкин, Менеджмент в сфере физической культуры и спорта. Учебное пособие, 2016; Михненко П. А., Менеджмент: учебное пособие, 2-е издание, 2016 г., 232 с.; twitter; cybersport.ru; prodota.ru; kanobu.ru; evo-gamers.com.


Тема 1. Анализ деятельности киберспортивной организации Virtus.pro

Глава 1. Теоретические основы киберспортивного менеджмента

1.1 Понятие и сущность киберспортивного менеджмента

На сегодняшний день популярность киберспорта выше, чем у обычного спорта. Его популярность растет в геометрической прогрессии, им начинают все интересоваться, а молодые парни увлекаются на столько серьезно, что становятся полупрофессиональными или профессиональными игроками. В нем так же есть место быть менеджерам. У менеджеров и того, и другого вида спорта задачи и функции практически идентичны, но в киберспорте есть свои нюансы. Речь идет о тех особенностях, которые предоставляют компьютеры, интернет и прочие.

Для начала разберемся, кто все-таки такой менеджер? А потом на основании определения построим логическую цепочку и сопоставим менеджмент с киберспорту.

Менеджмент (от англ. management – «управление, руководство, администрирование») – это профессиональная деятельность по управлению организациями, обеспечивающая высокую результативность и эффективность их работы в ближайшей и долгосрочной перспективе, а также целенаправленное и устойчивое развитие. Это определение обобщенное и подходит к обычному менеджменту.

Управление – это целенаправленное воздействие на управляемый объект (организацию, подразделение, сотрудников, процессы) со стороны субъекта управления (менеджеров, руководителей) в условиях ограничений и в соответствии с выбранным критерием эффективности.[3]

У киберспортивного менеджера все тоже самое, только прибавляется некоторые нюансы, если говорить о менеджере киберспортивной команды: знание правил и особенностей на LAN (от англ. LAN – Local Area Network – локальная вычислительная сеть) турнирах, знание не только самих дисциплин по которым открыты составы, но и знание всех игроков своего региона.


Что входит в особенности и правила ЛАН турниров? Ничего сложного, менеджер команды связывается с человеком, отвечающим за проведение турнира, узнает всю необходимую информацию, подписывает определенные договора и постоянно держит с ним связь для того, чтобы он ориентировал его, а он в то время свою команду.

Пожалуй, самое главное – это знание профессиональных игроков. Зная их всех, зная на что они способны в игре, зная их характеры можно собрать команду мечты, хотя это не так просто. Поэтому не многие менеджеры имеют хорошие составы, которые могут великолепно играть и не часто менять состав. В киберспорте в этом вопросе практические так же. Главное, чтобы игроки сошлись в характерах, уважали друг друга, прислушивались к мнениям, и чтобы им просто было приятно играть вместе.

Менеджер всегда должен быть на связи со своими игроками и организацией. В играх это особенно важно, когда собирается состав на матч в лобби (виртуальная комната игры) и менеджер контролирует что все игроки на месте, им ничто не мешает играть, все неполадки устранены. Вот такой маленькой, но очень важной деталью обладает киберспортивный менеджер. Также тот же самый LAN менеджер может устраивать сам. В современном русском языке у геймеров это называют буткемпом. Это время, когда организация команды арендует дом где-нибудь за городом (чаще всего), менеджер команды оснащает его всем нужным оборудованием для игроков (компьютерами), игроки же приезжают со своими девайсами (клавиатурами, игровыми мышками, игровыми коврами и т.д.) на определенный срок. Срок обычно составляет месяц. Так же буткемпы устраиваются для того чтобы команды подружилась, как игроки с игроками, так и игроки с менеджером. В процессе этого менеджер для себя может что-то замечать: черты характера игроков, их поведение в команде, их настрой и тому подобное. Исходя из всех составляющих, менеджер должен сплотить команду так, чтобы она показывала себя достойно на турнирах и прочих мероприятиях. Но для этого прежде всего менеджеру нужно собрать команду. Во-первых, он должен выбрать кто будет капитаном команды, далее уже на опыте командира и на его предпочтении добираются остальные игроки, пройдя собеседование с главным менеджером.

Так же, если говорить о генеральном менеджере, то он должен знать все те дисциплины игр, в которых у него существуют команды, он должен знать принцип игры, ее механику, что нужно, а что не нужно делать.

Постоянно ходят слухи, что киберспортивный менеджер – это просто неудавшийся профессиональный игрок. Это не верное суждение, игрок априори не может быть менеджером, это просто абсолютно разных два человека как личности, но они могут контактировать без проблем.


Но это только обязанности менеджера ответственного за команду. Генеральный менеджер это тот, который уже занимался такой работой. Он знает все тонкости и уловки. Теперь его задача состоит в том, что он отвечает за деятельность организации, то есть за то как она эффективно растет и продвигается. Он так же по-прежнему наблюдает за своими командами, за их менеджерами закрепленных за командой, за тренерами. Помимо таких лиц, у генерального менеджера под руководством находится медиа менеджер, под чьим подчинением находится веб-дизайнер, СММ-менеджер, менеджер по социальным сетям, дизайнер.

1.2 Виды киберспортивных организаций

Для более хорошего понимания разберем киберспортивные организации сравнивая их с обычными спортивными организациями.

Ниже приведена иерархия спортивных организаций (рисунок 1), по ней можно перебросить текущий смысл на киберспорт. Следовательно, получается, в киберспорте есть: федерация (Федерация компьютерного спорта), лига (Всероссийская студенческая киберспортивная лига «ВСКЛ»), комитет (у каждой школы, колледжа, университета может иметься комитет), клуб (который может посещать любой человек).

Рисунок 1. Иерархия спортивных организаций

Сооснователем и президентом Федерации компьютерного спорта является Смит Дмитрий Вячеславович (рисунок 2) с 2000 года.

Рисунок 2. Смит Дмитрий Вячеславович

В своем прошлом был одним из первых профессиональных киберспортсменов. Также являлся организатором и главным судьей крупного турнира World Cyber Games. 14 марта 2017 года на официальном новостном портале о киберспорте вышла статья о том, что Дмитрий Смит возглавил Федерацию компьютерного спорта. Ранее он занимал пост председателя правления, а прежний глава Александр Горбаченко остался в федерации и занял пост первого председателя вице-президента. [4] Федерация компьютерного спорта добивалась признания киберспорта в 2001 году. Его исключили из реестра видов спорта в 2006 году, и федерация помогла киберспорту восстановить официальный статус в 2016 году (Приложение 1).[5]

Всероссийскую студенческую киберспортивную лигу организовывает Федерация компьютерного спорта. Это делают для того, чтобы молодые люди, уже в студенческом возрасте могли проявить себя и показать свой уровень мастерства. Засветившись в команде-победительнице на турнире есть шанс попасть в полупрофессиональную команду и уже там начать свою карьеру.


Так же, в этом году открылось реалити-шоу «Академия Киберспорта Ситилинк», где посредством онлайн отборов отсеялись четыре сильнейших команды. Для них предоставили большой дом, качественный интернет и самые мощные компьютеры. У них в наставниках находятся медийные личности, которые сплачивают команду и направляют их на истинный путь, чтобы они одержали победу в финальной части.

1.3 Особенности управления киберспортивными организациями

Особенность управленческого труда состоит в том, что он не участвует в создании материальных благ, но активно влияет на этот процесс и тем самым становится ведущим его компонентом. Отделение управленческого труда от труда, производящего материальные блага, не означает, что он находится вне сферы производства. Труд руководителя является частью общего труда, но обладает своей спецификой. Сопоставление производительного и управленческого труда можно провести по следующим существенным признакам: предмет труда, цель и результат труда, средства труда и его характер.

Предмет труда, цель и результат в итоге становятся производственным трудом. Его специфика является координация и согласование общих действий работников, вытекающая из сущности управления, результатом является управленческое решение. Труд в управлении — это прежде всего интеллектуальный труд, в процессе, который вырабатывает управленческие решения. Разделение управленческого труда связано с его усложнением и интенсивностью, что привело к возникновению определенных, относительно самостоятельных видов работ по управлению – функций управления, таких как: планирование, организация, мотивация, контроль, регулирование и др.

Самой главной функцией из перечисленных можно выделить контроль, так как абсолютно все должно контролироваться.

Планирование – это процесс, обеспечивающий взаимодействие отдельных видов ресурсов в рамках выбранного объекта управления, устанавливающий пропорции и темпы роста.

Организация состоит в установлении постоянных отношений и временных взаимоотношений между всеми подразделениями организации, определении порядка и условий ее функционирования.

Мотивация – это совокупность внешних и внутренних сил, которые побуждают человека к деятельности, задают границы и формы этой деятельности и придают ей направленность, ориентированную на достижение определенных целей.