Файл: Этапы разработки, тестирования и ввода в эксплуатацию мобильных приложений (Предварительный анализ рынка и целевой аудитории).pdf
Добавлен: 23.04.2023
Просмотров: 107
Скачиваний: 4
СОДЕРЖАНИЕ
Предварительный анализ рынка и целевой аудитории
Выбор средств и среды разработки
Тестирование и алгоритмизация. Безопасность
Защита информации от злоумышленников
Ввод приложения в эксплуатацию. Релиз
Процесс создания приложения и ввод в эксплуатацию
Введение
Приложения на мобильных устройствах стали неотъемлемой частью жизни современного обывателя. Речь идет не только о социальных сетях или мобильных играх, но и об обучающих программах, интернет-магазинах, обзаведшимися собственными версиями для IOS или Android. Мобильность в любом контексте – вынужденная необходимость для пользователя интернет-технологиями двадцать первого века.
В теме данной курсовой работы подробно рассматриваются этапы идеи создания, разработки, тестирования и релиза отдельно взятого мобильного приложения. Как правило, это трудоемкий процесс, требующий от разработчика глубоких познания в сфере веб-разработки, разработки под Android, IOS и, в некоторых случаях, под платформу Windows. Поэтому чаще задача поделена на группу лиц, каждое из которых обладает познаниями в отдельно взятой области. Это не обязательно только разработчики и программисты; в процесс также включены тестировщики, менеджеры по маркетингу, дизайнеры и специалисты в SEO.
В качестве основных источников задействованы материалы из сети Интернет, выложенные в свободном доступе: учебное пособие Белова М. П. по алгоритмизации в информационных системах, «Модели и алгоритмы поддержки принятия решений при продвижении на промышленные рынки прикладных программных продуктов: монография» авторства Ехлакова Ю. П., Бараксанова Д. Н., Пермяковой Н. В., а также материалы с официального сайта android.com и прочие авторитетные издания.
Остальные источники указаны в библиографии.
Цель курсовой работы: разобраться, как происходит процесс создания мобильного приложения на платформе Android, выбор среды и средств разработки, анализ аудитории и небольшой экскурс в тестирование мобильных приложений, их программного обеспечения.
Разработка
Предварительный анализ рынка и целевой аудитории
Большинство IT-компаний ориентируются на две модели: первая, так называемая «индийская модель» - разработка программного обеспечения под заказ, с ориентацией на пожелания заказчика. Вторая – «Израильская модель» или «продуктовая модель», где делается ставка на продукт, представляющий интерес для более широкого круга пользователей.
В первом случае команда разработчиков или отдельно взятый разработчик полностью зависят от пожеланий заказчика; минус данной модели в «плавающем» техническом задании и возможности изменения оного практически на любом этапе разработки.
Во втором случае команда имеет четкое представление о конечном результате и работает только на него. Здесь, когда в дело вступает необходимость бизнес-планирования, и нужны маркетологи, познания в SEO и помощь остальных специалистов, в большинстве своем не имеющих технического бэкграунда, но непосредственно причастных к процессу разработки.
Остановимся на второй модели, которая ярко иллюстрирует основные понятия в бизнесе и рыночных отношениях (Рис. 2).
«Под товаром на рынке понимается любой продукт производственно-экономической деятельности в материально-вещественной форме, являющийся объектом купли-продажи и соответственно рыночных отношений, возникающих между продавцами и покупателями.» [[1]]
Главная задача бизнес-коммуникации – донести до пользователя информацию о:
- Существовании продукта;
- Его потребительской ценности. (См. рис. 1)
Анализ целевой аудитории – крайне важный процесс, на результаты которого опираются разработчики перед созданием продукта. Основа данной стратегии это - сбор информации о предполагаемой возрастной аудитории, ее увлечениях; о материальном статусе, выявление пожеланий и основных потребностей, а также приблизительный размер ЦА.
Далее идет анализ конкурентного рынка, сравнение аналогов, выявление их сильных и слабых сторон.
Для успешной обработки ЦА, согласно основам маркетингового продвижения, исследуются и применяются пять сложившихся принципов:
- Различия группы потребителей. Для выявления различий и, соответственно, разработки дополнений определенной группе пользователей.
- Сходство потребителей. Для выявления показателей, присущих всему потребительскому сегменту.
- Оптимальное количество потребителей. Рынок потенциальных клиентов должен быть обширным.
- Характеристика потребителей. Она же, по сути, и является анализом ЦА.
- Достижимость потребителей. В контексте разработки мобильного приложения – потребитель должен быть активным пользователем сети Интернет с мобильных устройств.
«Базовой предпосылкой при выборе конкретных медиа и формирований медийного плана кампании является следующее. Необходимо обеспечить максимальный охват целевой аудитории при оптимальной частоте контакта в течение установленного периода времени при минимальных / оптимальных затратах». [[2]]
Резюмируя вышеобозначенное, основной критерий потенциального клиента: мобильность. В эпоху высоких технологий, с учетом постоянно пополняющегося рынка мобильных приложений, по моему мнению, довольно сложно разработать нечто принципиально новое. Если взять самые распространенные требования пользователя, список будет небольшим: быстродействие, динамичность, приятный внешний вид, и, если наличествует демо-версия, хорошие демонстрационные функции и доступность полной версии.
Прототипирование
«Прототипирование – деятельность людей, которые занимаются разработкой и созданием вещей.» [[3]]
В данном случае речь идет о разработке и создании прототипа мобильного приложения.
Процесс начинается не с дизайна, эстетическая составляющая имеет второстепенное значение. Функциональность, ориентация на удобство использования, а также прочие детали разработки, вроде функционала для пользователей с ограниченными возможностями и расчет на сенсорные экраны, а также на устройства с кнопочным устройством ввода.
Основа прототипирования: правильное расположение элементов на экране, потому что неудобный интерфейс неизменно отпугивает пользователя.
Существует пять принципов, на которые ориентируются при создании архитектуры приложения:
1.) Расстановка приоритетов. Функции, которые можно скрыть в выпадающем меню без вывода на непосредственно главный экран.
2.) Распределение пространства. Как было сказано выше: удобство использования.
3.) Основные интерактивные элементы, которые показываются на экране, когда приложение запущено. Собственно, с них начинается работа.
4.) Опциональность. Схожа с расстановкой приоритетов, с разницей в том, что именно на этом этапе решается, какие опции можно урезать без вреда основному функционалу.
5.) Переход от одного экрана к другому. Анимация, статичные переходы, исчезновение и прочие декоративные эффекты.
Как правило, этой работой занимаются UX-дизайнеры, чья первостепенная задача – расширенный функционал с мобильного устройства, грамотное расположение элементов управления и лишь потом - эстетический внешний вид. Изредка, при наличии знаний, в дело вступают разработчики, оценивая реальность поставленной дизайнером задачи.
Чуть сложнее обстоит с мобильными версиями социальных сетей, где в минимум деталей приходится закладывать максимум возможностей (пример: мобильное приложение Вконтакте). Имея доступ к полной версии, редкий пользователь довольствуется ограниченным функционалом. Здесь в игру вступают нюансы, как значительные, так и мелкие: начиная с авторских прав (та же музыка или воспроизведение видео) и заканчивая невозможностью вместить все возможности отдельно взятой социальной сети в мобильное приложение. В последнем случае наличествует риск пожертвовать оптимальностью «веса» и скорости работы. Впрочем, тот же Вконтакте с этой задачей практически справляется.
«Прототип, независимо от точности, функциональности или способа изготовления, отражает цели разработки и симулирует ряд ее состояний. Каркасное проектирование и раскадровка – статические представления модели и при всех своих достоинствах не могут отражать множественность состояний. Разница заключает в симуляции и множественности состояний.» [[4]]
Существует огромное количество инструментария для создания прототипов, начиная с банальных программ вроде Adobe Photoshop или Corel, и заканчивая онлайн-сервисами с готовыми шаблонами и умной навигацией, позволяющей создать прототип будущего продукта буквально за несколько минут.
В сфере мобильных приложений рунета, если взглянуть на популярные магазины, все же лидируют приложения, изначально рассчитанные на выход и использование оных с переносных устройств (Instagram, мобильные игры и так называемые «читалки»).
Прототипирование – важный шаг на пути к созданию будущего приложения. Без прототипа невозможно протестировать продукт, а поспешный релиз с ориентацией лишь на внешний вид, грозит недовольством пользователей и последующим провалом.
Как показывают наблюдения: восстановить доверие клиентов довольно сложно, даже с учетом исправления ошибок и последующего расширения функционала. Поэтому, на мой взгляд, прототипированию следует уделять примерно столько же внимания, и относится так же серьезно, как и к техническим возможностям будущего приложения.
Выбор средств и среды разработки
Для начала разберем, что такое мобильное устройство.
Соколова В. В. дала весьма емкую характеристику:
«Мобильными устройствами считаются компактные устройства, которые обеспечивают подключение к локальным и глобальным компьютерным сетям с помощью беспроводных технологий или технологий цифровой связи.» [[5]]
Широкое распространение WI-FI, а также 4G, практически уравняли возможности ПК и современного смартфона. Среди множества ОС, большая часть пользователей приходится на Android (см. рис. 4).
Именно на этой ОС мне хотелось бы остановиться.
Парамонов И. В. утверждает [[6]], что данная операционная система давно вышла за рамки обычного средства для разработки приложений, тем самым размыв само понятие мобильного приложения. Богатый выбор инструментов, среды, гибкость настройки, а также практически неограниченный функционал, совершенствующийся с каждым годом, приобрел немало поклонников среди разработчиков. Операционная система Android на пике популярности уже не первый год. Она мало уступает аналогам, но благодаря своей распространенности и довольно быстрому развитию, в текущий момент остается на первом месте, опережая таких гигантов в сфере информационных технологий как Windows и IOS.
Аксенов К. В в своей статье [[7]] выделяет три среды разработки:
- Eclipse.
- Intellij IDEA.
- Android Studio.
Google рекомендует разработчикам использовать последний вариант, как самый гибкий в плане функционала и самый быстроразвивающийся в своей отрасли. Автор статьи также выделяет Intellij IDEA, однако с поправкой на то, что несмотря на богатый инструментарий, обновления выходят чуть реже и практически всегда копируют аналог от Google.
«Android SDK — это набор инструментов, позволяющих осуществлять разработку приложений для платформы Android. В его состав входят библиотеки, предоставляющие программисту API платформы Android, утилиты для создания и сборки приложений, управления образами виртуальных устройств и выполнения других действий. Android SDK распространяется бесплатно для всех основных платформ и может быть загружен с сайта Google.» [[8]]
Для компиляции приложений на Android требуется Java Development Kit (JDK), в настоящее время он распространяется бесплатно на официальном сайте Oracle. Выбор среды разработки необязателен, осуществление операций возможно и с использованием командной строки, однако большинство разработчиков предпочитает пользоваться инструментарием. Также платформа содержит большое количество библиотек, преимущественно на языках C/C++, ориентированных как на ускорение, так и на графику.
Классическим выбором при разработке приложений ранее оставался Java. Самый распространенный вид при разработке приложений – мидлет, он же специальный архив JAR. Несмотря на то, что Java медленно, но верно вытесняется более новыми и гибкими языками, у данного языка есть неоспоримые достоинства:
- низкий риск заражения вирусами. Увы, тот же JavaScript здесь заметно уступает. При корректной реализации, наличие червей в готовом программном обеспечении по факту невозможно;
- гибкость разработки. Каждый разработчик сам решает, на каком устройстве и как именно будет работать готовое программное обеспечение;
- большой набор библиотек в помощь разработчику.
Герберт Шилдт, один из лучших программистов на языке Java, также отметил приятную особенность данного языка:
«Защита от атак реализуется путем создания специальной среды для выполнения аплета, не позволяющей ему обращаться к ресурсам компьютера. При отсутствии такой среды аплет выполняться не может. Возможность загружать аплет с уверенностью в том, что он не нанесет вреда системе, относится к числу наиболее привлекательных особенностей Java.» [[9]]