Файл: Влияние истории персонажа на графическое оформление компьютерной игры.pdf
Добавлен: 24.04.2023
Просмотров: 776
Скачиваний: 1
СОДЕРЖАНИЕ
1. 1. Геймдизайн и игровые механики
1. 2. Лучшие ремейки, ремастеры и переиздания 2020 года
ГЛАВА 2.ПРОЦЕСС РАЗРАБОТКИ ПЕРСОНАЖЕЙ В ИГРАХ
2. 1. Культура отсылок. Оммаж в играх и кино
2. 2. Как внешний вид персонажа рассказывает истории и помогает геймплею
2. 2. 1. Как создавали Элой из Horizon Zero Dawn
2. 2. 2. Отшельник, друг, предатель. Бог
2. 3. Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм
2. 3. 2. Перевоплощение в охотника
2. 3. 3. Готика и деконструкция
Хидэтака Миядзаки, президент FromSoftware: «Не могу назвать себя фанатом хорроров. В литературе я не отдаю однозначное предпочтение каким-то жанрам. Если бы мне пришлось определиться с жанром игры, я бы сказал, что это тёмное фэнтези. Я люблю дать волю воображению. То, что вы в итоге видите — комбинация многих элементов.»
В центре внимания культовых готических текстов лежит страх перед неизвестным и непонятным человеку. Тьма отпугивает и привлекает одновременно, демонстрируя неочевидную красоту кошмара. Подобную атмосферу Миядзаки хотел создать в игре.
2. 3. 3. Готика и деконструкция
Готическое мировоззрение изучал философ Эдмунд Берк в трактате «Философское исследование происхождения наших идей возвышенного и прекрасного». Именно оно вдохновило целое поколение писателей бросить взгляд во тьму в поисках красоты.
Берк разводит понятия прекрасного и возвышенного — последнее, согласно его теории, раскрывают состояния одиночества, страха, страдания. Перечисленные чувства способны вызывать не удовольствие, а восторженный ужас. Для достижения максимального эффекта, ужас должен быть окутан тайной, вызывая нарастающее напряжение. Тревожное ожидание ведет к высшей степени любопытства и волнующему трепету. Философ подчёркивает, что боль и страх только тогда вызывают восторг, когда не несут реальной угрозы, а катарсис наступит лишь при условии, что человек находится в полной безопасности от описываемого ужаса.
Эстетика ужаса в Bloodborne раскрывается не только через сеттинг и атмосферу, но и через одежду. Со времен исследования эстетики в период античности, в эпоху Возрождения и классицизма, прекрасное подразумевает нечто гармоничное, пропорциональное, симметричное. Эти понятия применимы и к восприятию одежды, её техническому исполнению.
В Bloodborne часто встречаются истлевшие ткани и рваные края: как пример — одеяние первого охотника, Германа (см. рис. 11.). Ткань протёрта до дыр, а края его накидки и брюк свисают отдельными волокнами. Сету кладбищенского сторожа и вовсе немного осталось до откровенных лохмотьев.
Рис. 11. Герман.
В 1981 году в Париже на неделе прет-а-порте, где демонстрируют готовую одежду для массового производства, свои коллекции впервые показали японские дизайнеры Рэй Кавакубо и Ёдзи Ямамото (см. рис. 12.). Они вывели на подиум моделей в черных безразмерных нарядах ассиметричного кроя и с необработанными швами.
Публика разделилась на два лагеря: одни восторгались новым взглядом на вещи, другие разносили восточное новаторство, окрестив коллекции дизайнеров одеждой нищих, стилем обносков, «похоронной процессией после взрыва атомной бомбы», назвав его «Post Hiroshima Look». Японцы выразили отказ от канонов «хорошего вкуса», трансформировав традиционные (прежде всего европейские) конструкции одежды. Их подход назвали по аналогии с концептом из философии постмодернизма — деконструкцией.
Рис. 12. Коллекции японских дизайнеров
Ёдзи Ямамото, дизайнер: “Я нахожу совершенство уродливым. В вещах, созданных человеком, я хочу видеть шрамы, неудачи, хаос, изъяны. Я ненавижу моду как ассоциацию с чем-то красочным, ярким, экстравагантным. Из-за этого я никогда не хотел идти по главной улице моды. Я шёл тротуарами из-за тьмы, живущей во мне.”
Японская мода укутывает тело вместо того, чтобы его демонстрировать, как это всегда делала мода европейская. Причину различия культур сформулировал другой японский дизайнер одежды Исси Мияке: «Крой западной одежды определяется телом, крой японской — тканью». В 1997 году рамках своего модного дома Comme des Garçons Рэй Кавакубо выпустила «Горбатую коллекцию» (см. рис. 13.).
Рис. 13. «Горбатая коллекция»
В исследованиях тела она зашла на территорию Bloodborne. В игре мы встречаем подопытную Аделину, чья голова раздулась от экспериментов, которые на ней ставят (см. рис. 14.).
Рис. 14. Аделина
На подиум в 1997 году вышли модели в костюмах, деформирующих тела — огромные плечи, бёдра и горбы выпирали словно последствия неудачных опытов.
Годом позже исследования асимметричных форм продолжилось, но коллекция получилась более романтичной. Искажения пришлись на головные уборы, а сама одежда напоминала нечто среднее между платьем невесты и хирургической рубашкой (см. рис. 15.).
Рис. 15. Новая коллекция 1997 года.
Образ девушки в длинном белом одеянии напоминает о другой подопытной — главной героине фильма «Невеста Франкенштейна». Платье придумала Вера Уэст, главная художница по костюмам студии Universal, которая прославилась созданием нарядов для фильмов ужасов. В похожем одеянии доживает свои дни Аделина и ещё десяток подопытных.
Деконструкция у Рэй Кавакубо начиналась ещё на этапе деформации материалов. Для создания некоторых коллекций она зарывала ткани в землю на несколько недель, чтобы они приобрели необходимую фактуру. Дорогой кашемир она вываривала до состояния войлока, а роскошный шелк оставляла выгорать на солнце.
В образе главного героя Bloodborne тоже присутствует доля разрушения — края шляпы истрепались, словно после того, как их подожгли. Это же касается сета «Костной золы», в котором края накидки и шляпы выглядят так, будто они обуглились, оправдывая название комплекта. Ещё сильнее этот эффект заметен в головном уборе комплекта «Пепельного охотника». Одеяние выкрашено золой, швы накидки разошлись, а полы плаща разодраны до состояния бахромы (см. рис. 16.).
Рис. 16. Сет «Костяная зола».
И всё же они по-своему красивы, как и намеренно состаренные вещи Рэй Кавакубо. Рэй считала хорошей коллекцией ту, что пугает людей. Восприятие ужаса как чего-то прекрасного роднит её философию со взглядами Миядзаки. Чёрный цвет от Comme des Garçons моментально стал символом интеллекта, который противопоставлял себя культу объективации женского тела.
Любительниц неоднозначной красоты вещей Кавакубо окрестили японским словом «karasu» — «вороны».
В мире Bloodborne есть своя ворона-охотница: Эйлин избавляется от охотников, которые развратились в погоне за кровью. Как и главный герой, она родом не из Ярнама, о чём сказано в описании её брони: «Первая великая охотница явилась из чужих земель». Её плащ состоит из перьев, а маска, закрывающая лицо, выполнена в форме клюва. Физика плаща позволяет ему взмывать в воздух, словно это птица, раскинувшая крылья во время полёта (см. рис. 17.).
Рис. 17. Эйлин
Образ ворона в готической системе символов — один из самых популярных. Вдохновлялись мрачной красотой птицы и дизайнеры одежды. Кутюрную версию ворона-охотника создала дизайнер Анн Демельмейстер. Её занимала идея движения и силы, что выразилось в коллекциях 2011 и 2012 годов, где высокие сапоги, длинные перчатки и корсетные пояса из грубой кожи Анн скрестила с вороньими перьями (см. рис. 18.).
Рис. 18. Коллекции дизайнера Анн Демельмейстер.
Анн Демельмейстер вышла из «антверпенской шестерки» — бельгийской альтернативы японского деконструктивизма. Основным маркером её стиля, кроме асимметрии, многослойности и намеренной небрежности в обработке краев, стали перья. Их она добавляла в качестве аксессуаров на верхнюю одежду и головные уборы или превращала в полноценные украшения.
Украшение в форме вороны носит и Эйлин в знак принадлежности к ковенанту «Охотников на охотников». В описании значка сказано: «Чтобы получить этот проклятый значок, необходимо быть сильным, неподвластным соблазну крови и милосердным при лишении товарища жизни». Опьянение кровью спровоцировало чуму в Ярнаме, а кровь, как главный символ игры, вынесена в название. Свой след она оставила и на одежде некоторых персонажей.
2. 3. 4. Символизм крови
С крови начались запутанные события вселенной Bloodborne, и на протяжении всей игры кровь будет встречаться во всевозможных формах: от пятен на одежде до средств оружия.
Вместе с кровью появились и охотники, первым из которых стал Герман. Его одежда стала прототипом для всех последующих охотников. Простота экипировки связана с отсутствием опыта и ресурсов — из описания в игре мы узнаем, что его наряд был сшит до создания мастерской. Лёгкость и мобильность экипировки достались его ученикам словно в наследство.
Одной из его учениц была Леди Мария. По одной из версий, Герман любил Марию и после смерти именно по её образу и подобию создал Куклу (см. рис. 19. ). На это намекает и описание её сета: «Глубокую любовь к кукле можно объяснить великолепным качеством изготовления данного предмета и бережным отношением к нему. Оно граничит с манией, но в тоже время излучает теплоту».
Рис. 19. Леди Мария и Кукла
Сходство Марии и Куклы заметно во внешности, но в одежде не осталось почти ничего, что бы их связывало. Леди Мария истребляла монстров и носила мужскую одежду, в то время как Кукла выполняет более традиционную женскую роль и выглядит соответствующе. Кукла одета в длинное платье, которое совсем не предназначено для того, чтобы уворачиваться от врагов, что ставит её в зависимое от Германа положение. Возможно, за счёт этого Герман хотел выразить ту заботу и защиту, которую не смог дать Леди Марии при жизни.
Обе носят головные уборы, но различие их характеров проявляется и здесь; у Марии — заострённая треуголка, у Куклы —полукруглая шляпка с цветами. В качестве связующего элемента выступает жабо — отделка блузки или рубашки в виде оборки из ткани, спускающейся от горловины вниз по груди. Леди Мария умерла от перерезанного горла, и ворот её блузы запачкан кровью. Как дань этому трагическому исходу, жабо Куклы выполнено из красной ткани.
Жабо считается декоративным элементом — украшением. Аксессуар, напоминающий о способе убийства владелицы, был и на показе Dior в 2006 году в коллекции, посвящённой Французской революции и Марии-Антуанетте. В то время ведущим дизайнером был эпатажный Джон Гальяно, разделяющий увлечение юной королевы к театральности, избыточности и роскоши. Мария-Антуанетта питала необыкновенную страсть к жемчугу и за свою расточительность поплатилась головой, что Гальяно и воспроизвёл через окровавленное жемчужное ожерелье.
Мёртвая королева есть и среди персонажей Bloodborne. Призрак королевы Ярнам блуждает в окровавленном платье, а во время боя с ней раздается детский плач. Точного ответа на вопрос «что случилось с ребёнком?» нет, но засохшая кровь на белоснежном платье в характерном месте, наводит на мысли о том, что плод вырезали прямо из живота (см. рис. 20.).
Рис. 20. Мёртвая Королева.
Пятна крови как элемент декора одежды привлекал и дизайнеров. По аналогии с испорченным кровью платьем птумерианской королевы, Haider Ackermann забрызгал кровью белый пиджак, а порезы из «Психо» Хичкока вдохновили марку THE BLONDS (см. рис. 21.).
Рис. 21. THE BLONDS.
Мода традиционно избегает неудобных тем, в том числе смерти, но иногда союз кутюра и хоррора всё-таки случается. Александр Маккуин посвятил одну из коллекций Джеку Потрошителю, Гарет Пью — Ганнибалу Лектору, а Раф Симмонс — «Американскому психопату».
Двойственность красоты, эстетизация боли, внешние и душевные раны, стали основой для создания утонченных нарядов. В Bloodborne одежду перепачканную кровью и золой, разодранную до лохмотьев, выписывают также бережно, как и роскошные одеяния верховных служителей церкви.
2. 3. 5. Одежда служителей церкви
Чем выше персонаж в церковной иерархии Ярнама, тем сложнее его одеяние: вышивка детальнее, наряды пышнее. Высокое положение подчёркивают не только качеством тканей и ручной вышивкой, но и менее заметными деталями. Если у Эйлин-охотницы ладан, заглушающий запах крови и чудовищ, находится прямо в маске-клюве, то у Юри, последней ученицы Бюргенверта, на поясе висит помандер (см. рис. 22.).
Рис. 22. Юри.
Помандер — это ароматический сосуд из драгоценных материалов. Он обрёл популярность в Средневековье, когда канализационная система ещё не была развита (см. рис. 23.). Помандер выглядел как контейнер, как правило, шарообразной формы, куда помещались ароматические вещества, такие как амбра (отсюда происходит название). Аристократы подносили помандер к лицу на особо зловонных улицах, — а Ярнам явно не отличается частотой и переполнен заражёнными.