Файл: Влияние истории персонажа на графическое оформление компьютерной игры.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Курсовая работа

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 24.04.2023

Просмотров: 770

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

2. 2. 1. Как создавали Элой из Horizon Zero Dawn

Horizon Zero Dawn - экшен в мире постапокалиптического будущего, в котором мир населяют роботизированные динозавры, уничтожившие современную цивилизацию. Немногочисленные выжившие люди образовались в небольшие первобытные племена и противостоят механическим монстрам при помощи примитивного оружия в сочетании с высокими технологиями.

Главная героиня Horizon Zero Dawn — девушка по имени Элой. Ее воспитанием занимался мужчина по имени Раст, являющийся Изгоем. Однажды на охоте Элой попадает в заброшенную лабораторию, где находит устройство Визар, с помощью которого может видеть дополненную реальность. Чтобы попасть в племя Нора, девушке нужно пройти обряд Инициации. Однако на племя совершает набег культист Гелис и уничтожает поселение. Героиня отправляется в погоню за убийцей. Во время путешествия она узнает множество тайн, связанных с ее происхождением и становлением мира в том виде, в котором она знает его сейчас.

Внешний облик Элой (см. рис. 4.) — пример ярко выраженной индивидуальности, прекрасно вписанный в нарратив. Элой — отверженная своим племенем рыжеволосая охотница. Её боевая грация передаётся через буйную копну волос и развевающуюся на ветру одежду. Героиня привыкла жить сама по себе, и её образ отражает эти черты. Она носит практичный охотничий костюм, однако на ней всегда шарф и яркие бусы, живописные юбки, сформированные из шкур и полотен, фактурный пестрый пояс, сумки, колчан и самодельный лук. Как бы ни менялись костюмы Элой вместе с её путешествием, её силуэт всегда остаётся узнаваемым и неизменным.

Рис. 4. Элой из Horizon Zero Dawn

Отдельную роль в работе над образом играют волосы. Художники долго изучали, как форма прически в сочетании с лицом и жестами смогут подчеркнуть темпераментность Элой. Их яркий цвет и сложная текстура с косами были выбраны не случайно. Они помогают узнавать героиню среди других представителей племени и выделять её в бою.

Иван Голицын (концепт-художник) о создании главной героини говорил: «Нам хотелось, чтобы Элой узнавалась наверняка и сразу, вне зависимости от того, что на ней надето, поэтому её волосы стали ключевым мотивом, который остается неизменным на фоне любого костюма.»

Над образом главной героини работала концепт-художница Лоис ван Баарль. Вот что она рассказывает о прическе Элой. Лоис ван Баарль (концепт-художница): “Делая наброски Элой, я использовала насыщенные оттенки земли, чтобы отразить связь героини с природой и интуитивный подход к жизни. Для её волос требовалось создать ощущение объемности и густоты, но так, чтобы волосы не казались гладкими или чисто вымытыми, что было бы странно для охотницы, живущей в дикой природе.”


2. 2. 2. Отшельник, друг, предатель. Бог

Dragon Age Inquisition — компьютерная ролевая игра, продолжение серии Dragon Age в жанре фэнтези, которую разработала канадская студия BioWare. В этой игре одним из ключевых персонажей всей истории является Солас (см. рис. 5.) — герой, сошедший к зрителям с гадальной карты “Отшельник”.

В начале сюжета он предстает перед Инквизитором, как странствующий маг-отступник. Одежда персонажа отражает его образ жизни. Художники хотели, чтобы все его вещи выглядели самодельными и импровизированными, будто на Соласе надето сразу всё, что у него есть. Его одежда неброская и довольно простая с виду, однако есть в его костюме крайне примечательная деталь.

На шее Солас носит подвеску, которая напоминает то ли клык, то ли коготь, то ли стоптанный сапожок. Сперва это кажется данью милям дорог, которые преодолел наш эльфийский герой, или памятью о его эльфийском происхождении в виде охотничьего трофея. Однако с развитием сюжета мы узнаем, что Солас - это без малого Фен’Харел, бог эльфийского пантеона, всегда изображавшийся в виде волка. И «сапожок» оказывается ничем иным, как куском волчьей челюсти. В образ Соласа хотели вложить идею мудрости, не знающей возраста, и ни одна прическа не отражала её лучше, чем полное отсутствие волос — вероятно, отсылая нас к образу буддийских монахов, стремящихся к просветлению.

Рис. 5. Образ Соласа

2. 3. Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм

Создатель Dark Souls и Bloodborne Хидетака Миядзаки любит работать с культурными символами западного мира, но очень мало распространяется насчёт конкретных источников вдохновения. Для него принципиально важно дать игрокам свободу от точных формулировок.

2. 3. 1. Атмосфера мира

Лор Souls-игр богат на детали, но сюжет в них далеко не сразу выстраивается в понятную, линейную структуру. История в Bloodborne и вовсе построена на полутонах и мистических формулировках. Президент FromSoftware Хидэтака Миядзаки объясняет, что это во многом обусловлено личным мотивом. Миядзаки рос в чрезвычайно бедном городе в ста милях от Токио. Его родители не могли позволить покупку книг или манги, поэтому ему приходилось брать в библиотеке то, что было в наличии.


«В детстве я любил читать книги, которые были слишком трудными для меня. В них я понимал, может, лишь половину кандзи (японская письменность, пришедшая из Китая), и использовал воображение, чтобы заполнить пусто̀ты. Я хотел проверить, могу ли я перенести подобный опыт в видеоигры, где нужно использовать воображение для устранения пробелов.» — говорил Хидэтака Миядзаки, президент FromSoftware о своём вдохновении.

Миядзаки применял этот метод не только к построению мира игры, но и в работе с художниками. При разработке ‎Bloodborne Миядзаки опирался на «Дракулу» Брэма Стокера, «Франкенштейна» Мэри Шелли и «Мифы Ктулху» Говарда Филлипса Лавкрафта, поэтому иногда вместо визуального референса использовал текст. В процессе чтения он подчеркивал интересные для себя абзацы, чтобы позже показать их команде. Вместо визуального референса он приносил текст и просил художников визуализировать ощущения от прочитанного.

Подобная вольность толкования распространилась на всю игру. В Bloodborne царит атмосфера полусна и безумия, а многие аспекты игры, вроде концовок, происхождения Великих и цикла охоты, не поддаются одному, единственно правильному толкованию. Миядзаки наполняет мир игры загадками, подталкивая каждого к наделению пробелов собственным смыслом. Это словно дополнительная игра, где всё, включая одежду, становится символом.

2. 3. 2. Перевоплощение в охотника

Главный герой приезжает в город Ярнам на ритуал переливания крови, который обещает исцелить любую болезнь. После процедуры чужестранец превращается в охотника на чудовищ и не может покинуть охваченный чумой город, пока не истребит всех монстров. В Souls протагонистом был рыцарь и движения во многом были обусловлены тяжёлыми доспехи. На смену неповоротливому латнику приходит путник в брюках и плаще (см.рис. 6.).

Рис. 6. Сет «Охотник»

По сравнению с доспехами из металла, ткань одежды даёт большую мобильность в драке, из-за чего геймплей становится резче и агрессивнее. Раньше у игрока была возможность защищаться, прячась за щитом, но в Bloodborne этой опции нет. «Обычно охотники не используют щиты из-за их неэффективности против силы чудовищ. Щиты хороши до тех пор, пока не прививают пассивность» — сказано в описании щита.

Тем самым FromSoftware заставляет игрока пересмотреть устоявшийся алгоритм обороны. Геймдизайнеры не оставляют игрока безоружным, предлагая другой инструмент для выживания — движение. Облегчённый внешний вид протагониста увеличивает скорость его передвижения, а одежда подчеркивает эту перемену. Изменение боевой системы касается как первоначального образа, так и перевоплощения в охотника.


Канонический образ с обложки доступен не сразу, — какое-то время игроку предстоит сражаться в обычной одежде. Брюки, рубашка и жилет не слишком примечательны, но короткая накидка с капюшоном выдаёт в герое путешественника (см. рис. 7.).

Рис. 7. Накидка с капюшоном

Ткань, покрывающая голову и плечи, называется пелериной. Само слово реlerin пришло из французского языка и означает «странник», «пилигрим», а оно, в свою очередь, происходит от латинского peregrinus — «пришелец». Изначально пелерина была частью монашеского одеяния, а после того, как стала повседневным элементом гардероба, её носили и мужчины, и женщины.

В Bloodborne можно кастомизировать героя, и пелерина в этом смысле универсальна. Накидка откликается на любое движение: даже когда герой просто идёт по лестнице, пелерина мягко приподнимается и опускается. Это добавляет ещё больше лёгкости языку тела охотника по сравнению с Dark Souls. По словам Тетсу Такахаши, дизайнера FromSoftware, симуляции ткани было уделено особое внимание.

Тетсу Такахаши, дизайнер FromSoftware говорил следующее: «PlayStation 4 позволяла создавать более детальную графику, что было невозможно с предыдущим софтом. Но это также означало, что от нас ожидают намного более проработанный дизайн. Большой процент мощности процессора мы оставили для симуляции ткани. Усилия программистов будут вознаграждены, если игроки, несмотря на недружелюбную атмосферу, почувствуют некую «мягкость» в мире Bloodborne.»

После лёгких брюк и рубашки сет охотника выглядит ещё внушительнее. Из-за потёртой текстуры и внушительной длины плащ кажется тяжёлым, но он подвижен в той же степени, что и лёгкая накидка.

В мужском и женском вариантах плаща достаточно отличий, но важные детали сохранены в обоих случаях (см. рис. 8.). Например — шлица. Так называют обработанный особым образом разрез, который обеспечивает свободу движений при ношении. Чаще всего шлица располагается посередине пальто или пиджака, как в мужском варианте сета охотника. Её расположение на женском плаще похоже на классический разрез на платье.

Рис. 8. Сет «Охотник».

Во времена, когда мужчины часто ездили верхом, разрез в центральном шве позволял фалдам костюма свободно висеть по бокам лошади, тем самым предотвращая повреждения одежды в случае резких движений. При езде верхом шлица обеспечивала удобство и подвижность всадника, но при ходьбе верхняя одежда с разрезом часто распахивалась. Но для ‎Bloodborne это не минус, а дополнительный акцент на манёвренности.


Охотники-джентльмены носили плащи со шлицей, чтобы не порвать дорогую ткань. Аристократа, который охотится ради развлечения, на английском назовут «sportsman», в то время как охотник, зарабатывающий себе на жизнь этим ремеслом (например, егерь), — это «hunter». Именно этим словом и называют главного героя ‎Bloodborne в англоязычной версии игры.

На профессиональный характер одежды указывает и её описание в игре: «Этот комплект охотника имеет превосходную прямую защиту. Но её недостаточно, чтобы позволить обычному человеку иметь реальный шанс против зверей». Для охотника в одежде важна функциональность, — повредить броню он не боится. Комплект банданы со шляпой тоже отвечает утилитарным требованиям.

Лицо охотника прикрывает шарф-бафф (см. рис. 9.). Концы ткани сшиты и образует трубу. Благодаря такой конструкции, её можно натянуть на лицо как маску и не переживать, что она развяжется или соскочит, как бандана. Аксессуар придумал испанский мотогонщик с целью защиты от ветра и пыли, летящих в лицо во время мотокросса. Современные модели сделаны из материалов, которые позволяют шарфу растягиваться и не терять формы, если их использовать как балаклаву-подшлемник.

Средневековому охотнику на чудовищ столь продвинутые технологии недоступны, но с функцией защиты от чумы шарф справляется.

Шляпа тоже свидетельствует о прогрессе дизайна под влиянием стремления к удобству и практичности. В первой половине 17 века в армиях Западной Европы была распространена широкополая шляпа. Широкие поля мешали военным запрокидывать голову и были помехой, когда на плече лежало громоздкое ружьё. Постепенно края шляпы подгибались пока не появился принципиально новый фасон — с тремя загнутыми концами. Герою незачем прятаться за широкими полями, так как его лицо уже скрыто маской, а треуголка даёт ему больший угол обзора, что весьма важно для охотника, на которого в любой момент может напасть монстр.

Рис. 9. Сет «Охотник».

Весь сет охотника напоминает образ персонажей из фильма «Братство волка». В нём главные герои тоже охотятся на монстров и приезжают в другой город, чтобы избавить жителей от жуткого зверя. Те же треуголки, кожаные плащи и грубо зашитые маски на лице (см. рис. 10.).

Рис. 10. «Братство волка».

Мистический сюжет о противостоянии человека и зверя для режиссёра Кристофа Ганса был особенно привлекателен. В 1993 году Ганс принял участие в киноальманахе «Книга мёртвых», фильме ужасов, посвящённом экранизации рассказов Говарда Филиппса Лавкрафта.