Файл: Влияние истории персонажа на графическое оформление компьютерной игры.pdf
Добавлен: 24.04.2023
Просмотров: 767
Скачиваний: 1
СОДЕРЖАНИЕ
1. 1. Геймдизайн и игровые механики
1. 2. Лучшие ремейки, ремастеры и переиздания 2020 года
ГЛАВА 2.ПРОЦЕСС РАЗРАБОТКИ ПЕРСОНАЖЕЙ В ИГРАХ
2. 1. Культура отсылок. Оммаж в играх и кино
2. 2. Как внешний вид персонажа рассказывает истории и помогает геймплею
2. 2. 1. Как создавали Элой из Horizon Zero Dawn
2. 2. 2. Отшельник, друг, предатель. Бог
2. 3. Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм
2. 3. 2. Перевоплощение в охотника
2. 3. 3. Готика и деконструкция
ВВЕДЕНИЕ
В современном мире создание видеоигр является одним из наиболее крупных сегментов индустрии развлечений. Масштабы игровой индустрии сопоставимы, например, с киноиндустрией. А по скорости роста за последние пять лет индустрия видеоигр существенно ее опережала.
По степени влияния на потребителей и вовлеченности их в интерактивное окружение, предлагаемое видеоиграми, этот сегмент уже давно выделяется среди других видов развлечений.
Геймдев или разработку игр невозможно рассматривать обособленно от индустрии компьютерных игр в целом. Непосредственно создание игр – это только часть комплексной «экосистемы», обеспечивающей полный жизненный цикл производства, распространения и потребления таких сложных продуктов, как компьютерные игры.
В структуре современной игровой индустрии можно выделить следующие уровни: платформы, игровые движки, разработка видеоигр, издание и оперирование, популяризация и потребление.
Одной значимой частью в разработке игр является создание персонажей. Ведь они являются проводниками для игрока, через их уста доносятся история, сюжет, задачи, которые создавали разработчики. Детальная проработка персонажей, позволяет человеку сильнее втянуться в игровой процесс. В связи с этим, тема данной курсовой работы является актуальной, так как каждый пользователь в то или иной степени ассоциирует себя с персонажем, тем самым, желая сильнее погрузиться в сюжет игры.
Целью данной курсовой работы является рассмотрения процесса создания персонажа.
Задачами являются:
- Рассмотреть и проанализировать профессию геймдизайна
- Разобраться в создании и механике игр
- Рассмотреть и проанализировать оммаж в играх
- Проанализировать влияние персонажей на геймплей
- Проанализировать дизайн персонажей
Предметом исследований является игровая индустрия.
Объектом исследования является персонажи в компьютерных играх.
ГЛАВА 1. ИГРОВАЯ ИНДУСТРИЯ
1. 1. Геймдизайн и игровые механики
Геймдизайн — процесс создания игрового контента и правил. Хороший геймдизайн — процесс создания целей, которые игрок захочет достигнуть, и правил, которым игрок будет следовать в процессе принятия значимых решений на пути к достижению этих целей.
Хороший геймдизайн акцентирован на игроке. Это значит, что превыше всего остального в расчет берется игрок и его желания. Вместо того, чтобы направлять действия игрока посредством правил, хороший геймдизайн мотивирует игрока двигаться в определенном дизайнером направлении. Поставить перед игроками задачу добраться до противоположного края игрового поля или повысить свой уровень — лишь часть задачи. Если у них не будет причины или желания к этому действию, игра станет пыткой.
В процессе создания игры дизайнеры пытаются увидеть проект глазами игрока:
- О чем эта игра?
- Как я играю?
- Как я побеждаю?
- Почему я хочу играть?
- Что мне нужно делать в игре?
Есть множество определений слова «игра», ни одно из которых не является общепризнанным в смысле определения границ геймдизайна. «Деятельность с правилами. Форма забавы, зачастую, но не всегда, включающая в себя конфликт либо с другими игроками, либо с самой игровой системой, либо с случайностью, удачей или судьбой».
Большая часть игр имеет цель, хотя и есть исключения (The Sims или Sim City), имеет определенные начало и конец, но есть и исключения (к примеру, World of Warcraft и Dungeon & Dragons), требует от игроков принятия решений, но есть и исключения (к примеру, Candy Land и Chutes and Ladders). Видеоигра — это игра (в соответствии с определением выше), различным образом использующая цифровой видеоэкран того или иного вида.
«Ядро» или базовая динамика игры — та единственная вещь, вокруг которой построен игровой процесс — то самое ощущение от игры, которое дизайнер хочет вызвать. К примеру, игры серии Ratchet & Clank — про креативное и забавное устройство бедлама. Risk, Carcassonne и Go — про захват территории.
Ядро чаще всего связано с базовой механикой, будь то убийство противников, переворачивание карточек на своем ходу или продажа юнитов другим игрокам. Эта базовая механика, в свою очередь, ведет к базовой динамике — краткому алгоритму игрового процесса. В игровой индустрии, говоря «ядро», чаще всего имеют в виду именно базовую динамику. Базовые постулаты (иногда называемые видением игры) обычно пишутся командой разработчиков для отражения базовой механики или базовой механики и подытоживания сути игры в одном предложении.
1. 2. Лучшие ремейки, ремастеры и переиздания 2020 года
2020 год запомнится по удачным ремейкам, ремастерам и переизданиям. Лучшие из них на равных соперничали с новыми проектами — например, Final Fantasy VII Remake или Demon's Souls. А многие издатели вплотную занялись обновлением своей классики, чтобы новые поколения игроков познакомились со старыми играми.
Resident Evil — серия компьютерных игр и медиафраншиза компании Capcom. Основным жанром игр серии значится survival horror, но при этом как различные ответвления, так и некоторые основные игры могут принадлежать к другим жанрам, таким как шутер от третьего лица и рельсовый шутер. Первая игра была создана под руководством главного продюсера Токуро Фудзивара и геймдизайнера Синдзи Миками, который при создании опирался на такие произведения, как фильмы серии «Живые мертвецы» Джорджа Ромеро, а также игры Alone in the Dark и Sweet Home. Франшиза насчитывает 8 основных оригинальных игр, 3 ремейка, несколько десятков спин-оффов в различных подсериях, 6 кинофильмов, 4 анимационных фильма и прочую медиапродукцию. Первая компьютерная игра в серии была выпущена в 1996 году, а основная последняя — ремейк Resident Evil 3 — вышла в апреле 2020 года.
Resident Evil 3 во многом проигрывает ремейку второй части, но хуже от этого она не становится. Это полноценный блокбастер с динамичной сюжетной кампанией, где попросту не успеваешь заскучать. Конечно, Resident Evil 3 ощущается скорее, как большой аддон для ремейка второй части, но в новый канон серии она хорошо вписывается.
Тем более, что многие её недостатки легко покрываются уровнем исполнения: Resident Evil 3 — идеальная игра для новичков, которые втянулись в серию совсем недавно. Ремейк четвертой части. И Capcom на примере этой серии показывает, как именно нужно делать обновлённые версии своих классических игр.
Серия игр Souls объединяет ряд компьютерных игр в жанре Action/RPG, разработанных японской компанией FromSoftware. Создателем серии и её основным разработчиком выступает Хидетака Миядзаки, руководивший разработкой всех игр серии, кроме Dark Souls II. Первой игрой серии является Demon’s Souls (2009), последней — ремейк Demon’s Souls (2020).
Геймплей игр серии Souls основан на исследовании мира, состоящего из ряда взаимосвязанных уровней, и сражениях с различными чудовищами с использованием холодного оружия; игрок управляет персонажем с видом от третьего лица. Серия известна своей высокой сложностью — от игрока ожидается, что он часто будет проигрывать битвы и учиться на своих ошибках.
Ремейк Demon's Souls стал флагманским эксклюзивом PlayStation 5, на примере получился настоящий некст-ген опыт. Графика поражает воображение, и новая анимация здорово оживляет геймплей.
Но в целом — это та же игра, что вышла в 2009 году. Изменения минимальные и скорее косметические: у каких-то противников поменяли дизайн, а где-то обновили иконки. Для многих игроков это отличная возможность начать знакомство с культовыми играми от From Software. Тем, кто уже прошёл всё вдоль и поперёк, будет приятно посмотреть на похорошевшую родоначальницу целого поджанра.
Ещё один полноценный ремейк — и почти что новая игра. Фанаты ожидали кропотливого повторения оригинала с новой графикой, но получили переосмысление с изменённым сюжетом. Его углубили и расширили, а в одном из моментов Final Fantasy VII Remake идёт совершенно другим путём.
Final Fantasy (Последняя фантазия) — серия компьютерных игр, созданная геймдизайнером Хиронобу Сакагути, а также торговая марка, основанная на этой серии и принадлежащая японской компании Square Enix (в прошлом Square). Основной составляющей торговой марки являются фэнтезийные и научно-фантастические ролевые игры, но, кроме этого, бренд Final Fantasy включает кинофильмы, аниме, журналы и другие сопутствующие товары. Первая игра серии разрабатывалась в 1987 году маленькой студией Square, состоявшей всего из нескольких человек и находившейся в тяжёлом материальном положении, а название серии намекает, что это был их последний шанс выстоять. Но выпущенный ими продукт оказался весьма успешным и привёл к появлению многих сиквелов. Ранние игры Final Fantasy были исключительно ролевыми (в японском понимании жанра), однако впоследствии под этим названием стали появляться тактические ролевые игры, ролевые игры с элементами экшн, массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры и даже гонки.
На очереди ещё несколько сюжетных эпизодов, но уже первая глава ощущается самостоятельной игрой на 35 часов. Разработчики здорово постарались над обновлением культовой оригинальной игры, и от местных красот захватывает дух. Кат-сцены и вовсе получились чуть ли не лучшими во франшизе.
ГЛАВА 2.ПРОЦЕСС РАЗРАБОТКИ ПЕРСОНАЖЕЙ В ИГРАХ
2. 1. Культура отсылок. Оммаж в играх и кино
Ни один автор, будь то художник, писатель или режиссер, не может творить в вакууме. Ему необходимо смотреть по сторонам, впитывать идеи и создавать на их основе собственные. Логично, что у всякого творца есть примеры для подражания, кумиры, и им хочется выразить свое восхищение в собственных работах. В процессе создания персонажей, локаций 2D художники используют оммаж. Или другими словами, отсылка.
Оммаж — это возможность колоссально обогатить созданную историю и вознести опыт игрока, зрителя, читателя или слушателя на новый уровень.
В шутере Scorn (см. рис. 1.) можно встретить ряд отсылок работам известных художников.
Рис. 1. Оммаж в шутере Scorn.
По информации издания PC Gamer, создатели Scorn вдохновлялись не только Гигером, но и Здзиславом Бексиньским — признанным мастером хоррора из Польши. Повсюду в игре – его болезненная палитра, детальность и то же пугающее ощущение, что всё вокруг физически сплетено из плоти и кости.
Оммаж в Overwatch. Речь пойдет о Мойре (см. рис. 2.). Высокий рост, стрижка-вспышка, худощавое телосложение, гетерохромия и визуальный акцент на глазу. Её образ говорит о Зигги Стардасте, сценическом герое Дэвида Боуи. Близзард не скрывают дани уважения музыканту: один из скинов на Мойру назван Glam. Учитывая, что альбом Rise and Fall of Ziggy Stardust and the Spiders From Mars записан в жанре глэм-рока, параллели очевидны.
Рис. 2. Оммаж в Overwatch.
Оммаж в Transistor. Джен Зи, арт-директ Supergiant Games, ввела в проект отсылки к ар-деко и ар-нуво. Уже с первого взгляда на игру возникают образы в стиле Густава Климта. Характерная золотая гамма и элементы знаменитых паттернов художника окружают нас повсюду.
Климт не единственный, кто вдохновлял создателей Транзистора. Некоторые внутриигровые портреты напоминают работы Альфонса Мухи. Его типичное ажурное исполнение и любовь к рыжеволосым красавицам видны невооруженным глазом.
Многое заложено в золотых палитрах Мухи и Климта. Золото — лейтмотив всей игры, оно играет важную сюжетную роль. Судя по внутриигровым постерам, главная героиня Ред была буквально покрыта золотом, когда находилась на пике своей славы певицы – в золотом платье, на золотом фоне и в теплом сиянии софитов. Но, потеряв свой золотой голос, она отрезает подол золотого платья, берёт в руки меч и отправляется мстить (см. рис. 3.).
Рис. 3. Оммаж в Transistor
2. 2. Как внешний вид персонажа рассказывает истории и помогает геймплею
Концепт-художники по персонажам в играх тоже решают комплексные задачи. Облик героя игры должен не только рассказывать о его характере, но и работать на сюжет. Одежда в играх работает примерно по тем же схемам, что и человеческая мода. Она нужна для того, чтобы выделяться и объединяться. Человек, одетый в сходном с нами духе, будет читаться, как “свой”. В то же время, обычно мы приносим в образ что-то свое, чтобы показать свою индивидуальность.