Файл: «Разработка комплекта мебели для стримеров»( Исследовательско-аналитическая глава).pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Курсовая работа

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 24.05.2023

Просмотров: 230

Скачиваний: 2

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

ВВЕДЕНИЕ

Правильная организация пространства – залог продуктивных результатов любой деятельности человека. Данным вопросом занимается эргономика – наука, целью которой является комфортабельное пребывание людей в системе «человек-предмет-среда». «Среда» в этой системе – какое-либо пространство, связанное с жизнедеятельностью человека, а «предмет» – некий объект, с которым человек взаимодействует в рамках среды.

Организация рабочего места так же является эргономическим вопросом. Лучшим его решением будет приобретение комплекта мебели, который будет отвечать спецификам профессиональной деятельности человека. К концу первого десятилетия XXI века сформировались новые профессии, рабочие пространства для которых ещё не были подвергнуты эргономическому анализу. Среди них находятся стримеры – люди, ведущие различные онлайн-трансляции на видео-хостингах.

Актуальность темы исследования – комплекты подобного рода полностью отсутствуют на рынке. Стримеры стали заметны совсем недавно – буквально в середине этого десятилетия. Деятельность категории «цифрового труда» [3][1] успела монетизироваться, однако никто ещё не задавался вопросом создания комфортабельных рабочих мест для этой деятельности.

Степень разработанности темы: научные работы об организации рабочей локации для стримеров на данный момент отсутствуют, однако для проведения необходимых исследований была собрана научная база. В учебном пособии «Эргономика в дизайне среды» под авторством В.Ф. Рунге и Ю.П. Манусевича и книге П. Нойферта «Проектирование и строительство. Дом, квартира, сад. Иллюстрированный справочник для заказчика и проектировщика» описаны знания и принципы области эргономики для целого ряда назначений. Стриминг как явление во многом раскрывается в статье А.А. Алимова «Как хобби становится в креативном обществе работой».

Объектом исследования в первую очередь является сама стриминговая деятельность.

Предметами исследования являются: используемые стримерами типы мебели, техническое оборудование, производимые ими наборы действий, распространённые тенденции в вопросе создания и организации рабочего пространства.

Цель курсового проекта – разработка комплекта мебели для стримеров.

Задачами курсового проекта являются:

  • исследование видов мебели, её назначений и возможных конфигураций;
  • исследование принципов эргономики в вопросе организации пространства, проектирования мебели;
  • исследование деятельности целевой аудитории;
  • исследование используемых на рынке материалов, поиск их аналогов;
  • разработка эскизного ряда объектов дизайна;
  • разработка технических чертежей;
  • уточнение технологических аспектов изготовления объекта дизайна;
  • расчёт себестоимости проекта;
  • изготовление макета объекта дизайна.

Методами исследования в курсовом проекте являются: анализ – деление объекта на составные части с целью его изучения, синтез – объединение составных частей объекта для взгляда на него в целом, и сравнение – поиск сходств и различий, поиск закономерностей, были использованы как основные методы изучения специфик стримерской деятельности; аналогия – присвоение одних параметров объекта другому на основании ряда общих признаков использовалась для применения разных способов организации рабочего пространства в данном проекте.

Курсовой проект состоит из трёх глав. Первая, исследовательско-аналитическая глава, содержит в себе: исследование стриминга как явления, анализ его специфик, общая классификация предметов мебели и место эргономики в их проектировании. Вторая, проектно-графическая глава, включает в себя формирование концепта объекта дизайна, разработку эскизов и технических чертежей объекта, выбор материалов исходя из специфик стриминга. Третья, технолого-экономическая глава, содержит в себе экономическое обоснование проекта и расчёт его себестоимости.

Глава 1. Исследовательско-аналитическая глава

    1. Исследование стриминга как явления, профессиональная специфика

Стрим (от англ. «stream» - поток) – это онлайн трансляция, зрители которой наблюдают за человеком или его действиями в виртуальном пространстве в режиме реального времени. По сути, это сетевой аналог телевизионного «прямого эфира», который активно практикуют ещё с последнего квартала ХХ века. Если раньше для данного типа вещания нужна была целая цепочка из дорогостоящего оборудования, то с появлением высокоскоростного интернет-подключения и высокими темпами развития в сфере разработки комплектующих ПК – это может позволить себе каждый в том или ином виде. Изначально организация таких трансляций была способом провести свободное время в сети, однако сейчас «цифровой труд» монетизировался путём размещения рекламных роликов и продукт-плейсмента, таким образом став полноценной профессией. Стриминг стал заметным явлением в 2014 году, когда сервис «Twitch.tv», специализирующийся на трансляции видеоигровых процессов, занял четвёртое место по объёмам интернет трафика в США (рис. 1.2). Особой популярностью начали пользоваться стримы, где зрители могут наблюдать не только игру, но и за самого геймера. Таким образом геймплей (с англ. «gameplay») сопровождается реакцией стримера на всё происходящее (рис. 1.1).


Рис.1.1: Скриншот трансляции канала «DrDisRespect»

Рис.1.2: «Процентное соотношение интернет-трафика США, производимого компаниями», Wall Street Journal, 2014

Исследования социального взаимодействия, проведённые ещё в 50-ых годах прошлого века, показали, что более всего люди склонны к восприятию невербальных сигналов [8][2]. По этой причине мимика и язык тела являются одним из ключевых аспектов при коммуникации одного человека с другим. Непрерывная съёмка стримера в реальном времени повышает интерес аудитории к трансляции, так как она активно воспринимает невербальное поведение ведущего, пусть и неосознанно.

Так же в 2017 году была добавлена категория «IRL» (In Real Life – «в реальной жизни»), а его подкатегория «Just Chatting» (на рус. «просто чатимся») до сих пор стабильно держится среди пяти самых просматриваемых «игр» (рис. 1.3). Иначе говоря, зрители видеоигрового стрим-хостинга с охотой готовы присутствовать на трансляциях, где они могут просто пообщаться с ведущим, одновременно наблюдая его вне виртуального пространства.

Рис.1.3: Самые популярные игры, раздел «Категории» на сайте Twitch.tv

В этом лежит ключ к пониманию популярности стриминга как явления – в тяге человека к социальному взаимодействию. Зрители могут коммуницировать с ведущим, влиять на происходящее в трансляции, наблюдать за реакцией – всё это в реальном времени. Цель стримера – налаживание данных процессов.

Тут мы переходим к спецификам стриминга как трудовой деятельности. Ведущему необходимо выполнить следующий ряд задач: захват изображения с экрана, запись «IRL» элементов (видео и аудио), обеспечение стабильного качества самой трансляции и полного контроля над ней. Все аспекты в первую очередь зависят от мощности ПК, которым пользуется стример. Для обеспечения стабильно высокой производительности очень часто используют не один, а два ПК– отдельно для обработки информации, отдельно для её транслирования.

Теперь необходимо разобрать технические особенности каждой из ранее перечисленных задач. Так как тема курсовой связана с организацией пространства – мы будем рассматривать только то, что находится вне корпусов ПК, так как оно занимает лишнюю площадь.

Захват экрана можно производить без внешних устройств, но они необходимы, если запись производится с игровой консоли, а также для предоставления наилучшего качества записи. Карты видео-захвата (рис. 1.4) делятся между собой на несколько категорий по качеству разрешения и фреймрейта[3], однако речь будет идти только о HD или 4K разрешении и кадровой частоте от 60 FPS[4]. По своим габаритам внешние карты не превышают размера стандартного Wi-Fi роутера или TV-тюнера.


Следующий аспект стримерской деятельности – «IRL» элементы, или, иначе говоря, видео и аудио запись субъекта (ведущего). Видеозапись чаще всего осуществляется с помощью внешней веб-камеры – по габаритам почти каждая помещается на ладони. У вэб-камер на подставках и штативах есть преимущества перед теми, что крепятся на монитор – они не смогут закрывать обзор или отвлекать стримера от происходящего на экране (рис. 1.4).

Рис. 1.4: Примеры устройств, используемых в стриминге

Что касается аудиозаписи – габариты девайсов этой сферы крайне разнообразны. Очень часто бывает так, что чем лучше микрофон – тем больше он в своих габаритах. Однако есть большое количество моделей, что по размерам сравнимы с теми же вэб-камерами. Так же существуют дополнительные способы значительного повышения качества звука – это внешние предусилители для микрофона или микшер (рис. 1.4.). Сигнал с микрофона имеет довольно слабое напряжение, задача предусилителя – усиление сигнала с целью изъятия искажений и более детальной настройки параметров звука. В некоторых случаях микшеров может быть несколько.

Обеспечение высокого качества трансляции и контроля над ней – вопрос во многом взаимосвязанный, но дать на него ответ можно только поступательно. Качество в первую очередь зависит от скорости интернета и производительности ПК. Интернет – только проводной. О Wi-Fi не может быть и речи, так как он не может обеспечить такой скорости и стабильности подключения.

Что касается ПК: большинство людей предпочитает собирать его самостоятельно, а потому эта вещь – крайне индивидуальная. Самое важное – это совместимость комплектующих и стабильное охлаждение системы. Какой-бы производительной мощью не обладал компьютер – без последнего он просто не будет нормально работать по причине перегрева.

Для наблюдения за трансляцией недостаточного одного монитора – их должно быть минимум два: на одном происходит игровой процесс, а на другом ведущий просматривает собственный стрим. Это нужно для того, чтобы в случае неполадок можно было это заметить и перезапустить стрим. Габариты экранов могут быть разными, а также они совершенно не обязаны быть идентичными. Однако исходя из аспекта о захвате экрана надо сказать, что приемлемый минимум – наличие HD разрешения и производительности в 60 ГГц.

Не менее важной частью стриминговых специфик компьютерная периферия, без которой пользоваться ПК невозможно или крайне сложно. Список содержит в себе базовую периферию и девайсы к ней (рис. 1.5.):


  • Компьютерная мышь: коврик для мыши, держатель для провода мыши;
  • Клавиатура: подставка под запястья;
  • Наушники: подставка под наушники или док-станция.

Рис. 1.5: Примеры периферии для ПК

Стриминговое и игровое сообщество, как и любое другое, имеет внутри себя некоторые особенности, которые так же отражаются и в дизайне локации. Во-первых, чётко прослеживается мода на цветную подсветку – причём касается это не столько обустройства игрового (или рабочего) места, а скорее всей техники: включая ПК и всю периферию вплоть до коврика для мыши. Если говорить о цветовых решениях – абсолютно точно доминирует чёрный с яркими акцентами. Цветная подсветка смотрит особенно впечатляюще на чёрной или белой поверхности – зависит от эффекта, которого вы хотите добиться. Если дать краткую оценку – данный стиль в принципе направлен на футуристическую эстетику (рис. 1.6.).

Рис. 1.6: Фотография рабочего стола для стриминга, опубликованная пользователем сайта «Reddit»

Так же внимание стоит обратить внимание на кресла, выпускаемые преимущественно для игроков – они очень похожи на автомобильные. Между игровым и автомобилистским сообществом вообще достаточно много параллелей. Из своего ПК пользователь может сделать практически всё что угодно, а потому очень многие кастомизируют свой компьютер так, как если бы тюнинговали собственную машину. В данном контексте ПК становится не просто девайсом, а предметом гордости, карилрующим престиж обладателя.

Эргономика в проектировании рабочего места.

Стриминг – не самая распространённый вид трудовой деятельности. С точки зрения эрго-дизайна эта тема не исследована в полной мере. По этой причине необходимо изучить эргономические требования и рекомендации, применяемые в разработке любого рабочего места в принципе – для использования их в дальнейших этапах проекта.

Мебель – это основной компонент наполнения жилых и общественных помещений, который различается по ряду характеристик. В основном её различают по эксплуатационному и функциональному назначению. Первое отвечает на вопрос «где?»: в жилом помещении (квартира, частный дом); в общественном здании (школа, больница, офис); в рекреационных зонах города (парки, скверы); в транспорте; и в производственных помещениях. Второе отвечает на вопросы «как?» и «для чего?»: