Файл: Могилев А.В. Информатика.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 31.03.2021

Просмотров: 6776

Скачиваний: 51

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
background image

 

136 

Вид + Обычный

 

Увеличивает страницу на 100%. Изображение текста нормальное. 

Вид + Структура Документа

 

Используется режим Эскиза. WinWord способен отображать на экране непечатаемые сим-

волы, такие, как пробел, конец абзаца, табуляцию. 

Большинство  функций  форматирования  вызываются  с  помощью  панели  инструментов 

форматирования.  Панель  инструментов  форматирования  содержит  различные  поля,  с  помощью 
которых можно вызывать функции редактирования. 

Для того чтобы отформатировать символ или группу символов с помощью панели инстру-

ментов форматирования, надо 

• выделить символ или группу символов; 
• открыть список шрифтов и выбрать нужный, задать размер шрифта и выбрать стиль его 

написания; 

• щелкнуть мышью в любом месте документа, чтобы убрать выделение.  
Для 

вставки рисунков в текст

 в текстовом процессоре  Word предусмотрена специальная 

операция в строке меню 

Вставка.

 Можно вставить в текст стандартные картинки текстового про-

цессора Word: 

• установите текстовый курсор в один из пустых абзацев; 
• выберите команду меню 

Вставка

 + 

Рисунок,

 

• в появившемся диалоговом окне выберите файл с расширением .wmf (эти файлы находят-

ся в каталоге Clipart); 

• если хотите просмотреть содержимое файла прямо в диалоговом окне, установите опцию 

Просмотр;

 

 закончите диалог с помощью кнопки ОК; 

• сделайте преобразование рисунка. 

Создание собственных рисунков

, выполненных в графическом редакторе Paintbrush: 

• нарисуйте в графическом редакторе Paintbrush картинку, которую хотите вставить в текст; 
• с помощью инструмента 

Ножницы

 отметьте картинку и скопируйте ее в 

Буфер Обмена;

 

 с помощью комбинации клавиш Alt + Tab перейдите в текстовый процессор Word (если он 

у вас не загружен, то перейдите в Диспетчер Программ и запустите его); 

•  выберите  команду  меню 

Правка

  + 

Вставить

  или  соответствующую  кнопку  в  пиктогра-

фическом меню; 

• сделайте преобразования рисунка. 

Стиль

 

оформления

  -  это  набор  описания  различных  форматов  абзацев.  Каждый  формат 

абзаца имеет свое имя и состоит из последовательности инструкций форматирования. Стиль хра-
нится совместно с документом. 

Создание стиля оформления возможно следующим образом: 
• выберите команду меню 

Формат

 + 

Стиль;

 

 в диалоговом окне создания стиля в поле 

Имя Стиля

 введите имя стиля; 

• нажмите кнопку 

Определить;

 

 для определения форматов в группе 

Оформление

 следует выбрать желаемую кнопку объ-

екта форматирования 

(Символ. ., Абзац..., Табуляция..., Обрамление..., Кадр .. или Язык ..);

 

 завершение установок в этих диалоговых окнах производится кнопкой ОК, после этого вы 

опять возвращаетесь в окно создания стиля; 

• после создания стиля надо щелкнуть указателем мыши по кнопке 

Заменить;

 

• в завершение создания стиля надо нажать кнопку 

Применить.

 

Если у вас уже есть готовый стиль, то для того чтобы применить его к вашему отмеченному 

тексту, на панели инструментов 

форматирования

 нужно выбрать первое слева комбинированное 

окно и выбрать нужный стиль 

С помощью текстового процессора Word можно создавать таблицы путем преобразования 

текста или создания пустой таблицы с последующим заполнением ячеек. 

Создание таблицы путем преобразования текста 

•введите  текст,  разделяя  будущие  ячейки  таблицы  с  помощью  табуляции  (если  текст  уже 

введен, разделите его на ячейки с помощью табуляции); 

• выделите текст, который необходимо преобразовать в таблицу; 


background image

 

137 

• включите отображение сетки таблицы с помощью команды меню 

Таблица + Линии Сет-

ки,

 

• выберите команду меню 

Таблица

 + 

Преобразовать текст;

 

• нажмите кнопку ОК. 

Создание пустой таблицы с последующим заполнением ячеек: 

1-й способ : 
• установите текстовый курсор в том месте, где хотите расположить

 

таблицу; 

• выберите команду меню 

Таблица + Вставить Таблицу;

 

• в появившемся диалоговом окне окажите необходимое число столбцов и строк; 
2-й способ: 
• установите текстовый курсор в том месте, где хотите расположить таблицу; 
•  в  строке  пиктографического  меню  нажмите  на  кнопку  с  изображением  таблицы,  в  поя-

вившейся сетке выделите необходимое число строк и столбцов. 

Разделительные линии между колонками и строками в таблице при печати на бумаге отсут-

ствуют. На экране вы видите только пунктирные линии, служащие для ориентировки, и на печать 
не выводимые. Для того чтобы эти линии были видны при выводе на печать надо 

• выделить таблицу; 
• выбрать команду меню 

Формат

 + 

Обрамление',

 

 в появившемся диалоговом окне указать тип 

Сетка

 и задать толщину линии; 

• нажать ОК. 
В текстовом процессоре Word у пользователя имеется возможность 

одновременно откры-

вать вплоть до девяти окон

 документов. Независимо от других документов вы можете произво-

дить редактирование активного документа. 

Окно, находящееся на первом плане, является активным. Для того чтобы перейти в другое 

окно, надо выбрать команду меню 

Окно

 + 

Название окна,

 к которому хотите перейти. 

Для того чтобы закрыть окно, надо выбрать команду меню 

Файл

 + 

Закрыть.

 

Для перемещения текста из одного окна в другое надо 
• загрузить файл с документом, в который хотите переместить

 

текст; 

• загрузить файл с документом, из которого хотите переместить текст; 
•  пометить  весь  текст,  который  хотите  переместить,  и  скопировать  его  в  буфер  обмена 

(Правка

 + 

Копировать);

 

 перейти в то окно, где загружен документ, в который необходимо переместить текст; 

• поставить курсор в то место, в котором должен быть

 

этот текст, и выбрать команду меню 

Правка + Вставить.

 

Мы описали лишь малую часть возможностей текстового процессора Word, но освоение их 

поможет  производить  практически  полезную  работу  с  этой  сложной  программой  и  понять  ее 
стиль, после чего освоение остальных возможностей не составит труда. 

 

Настольная издательская система PageMaker 

 
PageMaker  (PM)  -  одна  из  самых  мощных  и  популярных  у  профессионалов  издательских 

систем. С ее помощью можно подготовить оригинал-макет толстой книги, включающей иллюст-
рации,  формулы,  таблицы,  другие  сложные  элементы.  Последние  версии  программы  полностью 
совместимы  по  интерфейсу  с  Windows  и  допускают  импорт  и  конвертацию  файлов  из  любых 
Windows-приложений;  возможен  и  импорт  текстовых  файлов.  Разработчик  современных  версий 
программы PM - фирма «Adobe». 

При подготовке к изданию книг PageMaker, предоставляет значительно больше возможно-

стей,  чем  текстовый  процессор  Word.  Это  связано  с  наличием  средств  управления  проектами, 
включающими создание шаблонов и стилей, оглавлений и предметных указателей и т.д. К приме-
ру, главы 1 - 6 данной книги подготовлены к изданию в PM. 

Для вызова диалоговой панели выбора (установки) параметров работы или выполнения ко-

манд необходимо установить курсор мыши на пункт меню или команду и щелкнуть кнопкой или 
нажать  клавиши  Alt - F10  и клавишу,  соответствующую  выделенной букве. Выполнение команд 
происходит после подтверждения правильности установки всех параметров (выбора значений) ак-
тивизацией экранной кнопки ОК или нажатием клавиши <Enter>. 


background image

 

138 

Перед началом работы установите принтер и единицу измерения. После этого начните вер-

стку, установив поля и другие параметры, общие для всего издания. Не забудьте выбрать основ-
ной шрифт и провести вспомогательные линии. 

Изменение  масштаба  выводимого  на  экран  изображения  осуществляется  в  пункте  Page 

главного меню программы. 

Выбрать режим работы с текстом или иллюстрациями можно активизацией соответствую-

щей пиктограммы с помощью мыши или клавиатуры. 

Перед  началом  работы  с  текстом  (иллюстрациями)  его  необходимо  активизировать.  Для 

этого выберите в панели 

Инструменты

 пиктограмму и щелкните кнопкой мыши по выделенному 

фрагменту.  Можно  активизировать  одновременно  несколько  объектов,  последовательно  выбирая 
их с помощью мыши при нажатой клавише Shift или отмечая на полосе прямоугольную область, в 
которой  они  расположены.  Для  одновременной  активизации  всех  объектов  на  полосе  нажмите 
клавиши Ctrl + А или дайте команду 

Edit * Select All.

 

Для  перемещения  по  тексту  издания  необходимо  переместить  указатель  мыши  в  нужное 

место и щелкнуть левой кнопкой. 

Для выделения фрагмента текста выберите соответствующую пиктограмму в панели 

Инст-

рументы.

 Выделение всего текста издания осуществляется командой 

Edit * Select All

 или нажати-

ем клавиш Ctrl + А. Выделить фрагмент можно перемещением указателя мыши по тексту с нажа-
той кнопкой или с помощью клавиатуры. 

 
Помощь:  

 

 

 

Help

 или F1  

Выход из программы:  

 

File * Exit

 или Alt + F4 

 

Настольная издательская система ТеХ 

 
Описанные выше издательские системы плохо приспособлены к набору и подготовке к пе-

чати текстов математического характера, с большим числом сложных формул и графиков, специ-
альных математических символов. Для работы с такими материалами, подготовки соответствую-
щих  статей  и  книг  американский  математик  и  теоретик  программирования  Д.  Кнут  создал  изда-
тельскую систему ТеХ. 

В отличие от описанных выше систем, ТеХ не является системой типа «WYSIWYG» - «что 

набираю, то и вижу на экране». Если набор текста в ТеХ элементарен, то набор формул и таблиц 
является, по-существу, написанием программы на специальном макроязыке, что вознаграждается 
высоким качеством соответствующих текстов

 

Контрольные вопросы 

 
1. Какие возможности предоставляют текстовые редакторы? 
2. Какие минимальные требования предъявляются к техническим характеристикам компь-

ютера и его периферии для развертывания текстовых редакторов различных уровней? 

3. Какие функциональные разделы допускают издательские системы? 
4. Подготовьте реферат «История вычислительной техники» с помощью редактора Лекси-

кон; затем, используя правила художественного и технического редактирования, разработайте не-
сколько его вариантов в виде оригинал-макетов с помощью издательской системы Word. 

 

§ 5. СИСТЕМЫ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ 

 

5.1. ПРИНЦИПЫ ФОРМИРОВАНИЯ ИЗОБРАЖЕНИЙ НА ЭКРАНЕ 

 

Существует  два  способа  реализации  построения  изображений  на  экране  дисплея  -

векторный

 (функциональный) и 

растровый

. В первом случае электронный луч поочередно рису-

ет на экране различные знаки - элементы изображения. На современных персональных компьюте-
рах чаще используется растровый способ изображения графической информации, в котором изо-
бражение представлено прямоугольной матрицей точек (

пикселов

), имеющих свой цвет из задан-

ного  набора  цветов  (

палитры

).  Графический  режим  осуществляет  видеоадаптер,  управляющий 


background image

 

139 

работой  электронной  трубки  и  видеопамятью,  в  которой  запоминается  текущее  изображение. 
Адаптер обеспечивает регулярное отображение видеопамяти на экране монитора. 

Растровое изображение

  -  это  совокупность  разноцветных  точек.  Координаты  точек  опре-

деляются декартовой (прямоугольной) системой с началом координат, как правило, в левом верх-
нем углу экрана. Абсцисса 

х

 точки увеличивается слева направо, ордината 

у

 - сверху вниз. Таким 

образом, любая графическая операция сводится к работе с отдельными точками экрана монитора - 
пикселами. Существуют специальные графические библиотеки программ, которые предназначены 
для изображения более сложных объектов, являющихся объединением группы пикселов: наиболее 
употребимые линии, геометрические фигуры, шрифты и т.п. 

Большинство языков программирования имеют свои стандартные графические библиотеки. 

Так, у Бейсика графические команды являются встроенными; системы программирования Турбо-
Паскаль содержат графическую библиотеку (модуль Graph, tpu), имеющую в своем составе проце-
дуры и функции обработки простейших графических образов. Тем не менее, многие программи-
сты  и  разработчики  программ  предпочитают  создавать  свои  библиотеки  графических  подпро-
грамм в соответствии со спецификой своей работы. 

В  последние  годы  возрос  интерес  со  стороны  пользователей  к  специальным  инструмен-

тальным программам машинной графики: графическим редакторам, издательским системам и т.п. 
В них предоставляется удобный интерфейс для пользователей, автоматизируется большое количе-
ство разнообразных действий с графической информацией - от построения простейших рисунков 
до создания мультипликационных (анимационных) роликов. 

Вывод изображения на экран дисплея и разнообразные действия с ним требуют геометри-

ческой грамотности, интуиции. Моделирование образной информации на экране дисплея развива-
ет  наблюдательность,  пространственное  воображение,  геометрическую  интуицию,  конструктор-
ские и изобретательские навыки. 

5.2. ИЗОБРАЗИТЕЛЬНАЯ ГРАФИКА 

При  работе  с  художественной  графикой,  включая  компьютерную  графику,  необходимо 

знать следующие понятия. 

Композиция

  -  строение,  соотношение  и  взаимное  расположение  частей,  сосредоточие 

идейно-творческого начала, позволяющего автору произведения искусства целенаправленно орга-
низовывать главное и второстепенное и добиваться максимальной выразительности содержания и 
формы в их образном единстве. 

Законы композиции: 
1) 

закон цельности:

 во-первых, наличие конструктивной идеи, объединяющей в единое це-

лое  все  компоненты  произведения;  во-вторых,  связь  и  взаимная  согласованность  всех  элементов 
композиции; в-третьих, неповторимость элементов композиции; 

2) 

закон контрастов:

 контраст света и тени определяет форму предметов; контрасты вели-

чин, построения сюжета определяют композицию. Правила композиции: 

1) 

передача  ритма:

  ритм  в  удачной  композиции  одновременно  расчленяет  компоненты 

произведения и объединяет их; 

2) 

композиционный  центр:

  выделяется  объемом,  освещенностью  и  другими  средствами, 

действующими в соответствии с основными законами композиции. 

Мера

  -  характеризует  общие  принципы  строения,  целостность  предмета,

 

лежит  в

 

основе 

ритма, гармонии, ансамбля в архитектуре. 

Симметрия

 - одинаковость в расположении частей чего-нибудь по противоположным сто-

ронам от точки, прямой или плоскости. Симметрия в композиции  создается  уравновешенностью 
ее частей по массам, тону, цвету и форме. Симметрия (геометрическая) - свойство геометрических 
фигур при котором каждая пара соответственных точек лежит на одном перпендикуляре к данной 
плоскости по разные стороны и на одинаковом расстоянии от нее. 

Пропорция -

 определенное соотношение частей между собой, соразмерность. 

Ритм

 - равномерное чередование каких-нибудь элементов. 

Гармония

 - соразмерность частей, слияние различных компонентов объекта в единое орга-

ничное целое. В истории эстетики гармония - существенная характеристика прекрасного. 

Перспектива

  -  искусство  изображать  на  плоскости  трехмерное  пространство  в  соответст-

вии с тем кажущимся изменением величины, очертаний, четкости предметов, которое обусловлено 
степенью отдаленности их от точки наблюдения. 


background image

 

140 

При моделировании графических объектов на экране дисплея используют разные методы и 

способы представления изображений. Можно выделить два принципа моделирования - случайный 
и детерминированный. На их основе строятся технологии в изобразительной графике, в  которой 
условно  можно  выделить  три  направления:  художественное,  иллюстративное  и  демонстрацион-
ное. 

Объектами  художественной  графики  выступают  различные  узоры,  шрифты  и  другие  изо-

бражения.  При  работе  с  изображениями  широко  используют  простые  мотивы  и  разнообразный 
геометрический материал. В частности, простые геометрические фигуры в различных сочетаниях 
и способах размещения (вложения, вращения, симметрии) используются в «живых картинках» для 
получения муарового эффекта. Удачное сочетание случайного и упорядоченного в любой пропор-
ции  с  технологиями  расположения  графических  объектов  позволяет  создавать  художественный 
дизайн. 

Самые простые узоры - бордюры - представляют бесконечный ряд равных плоских фигур, 

расположенных  друг  за  другом  таким  образом,  что  элементарная  конечная  фигура  переносится 
вдоль  одного  измерения  бесконечно.  Помимо  элементарного  мотива  для  получения  бордюра  не-
обходимо выбрать группу симметрии бордюра и задать конкретные образующие этой группы из 
следующего набора движений плоскости: 

• параллельный перенос; 
• центральная симметрия; 
• осевая симметрия; 
• скользящая симметрия. 
Для бордюр существует четыре абстрактные группы симметрии, которые определяют семь 

типов симметрии бордюр: 

1) один параллельный перенос; 
2) одна скользящая симметрия; 
3) две осевые симметрии; 
4) две центральные симметрии; 
5) одна осевая и одна центральная симметрия; 
6) один параллельный перенос и одна осевая симметрия; 
7) три осевые симметрии. 
Существует несколько способов построения бордюр по заданному элементарному мотиву и 

системе образующих ее группы симметрии. Рассмотрим наиболее простые из 

них.

 Первый способ 

основан на простом переборе элементов группы - на элементарный мотив действуют поочередно 
всеми  элементами  группы  симметрии  бордюра.  Множество  полученных  образов  и  будет  пред-
ставлять  собой  требуемый  бордюр.  Этот  способ  неудобен  тем,  что  на  каждом  этапе  необходимо 
представить очередной элемент группы в виде композиции подходящих степеней образующих. 

Второй  способ  более  предпочтителен.  На  элементарный  мотив  действуют  одним  из  обра-

зующих. Затем на новую фигуру, составленную из исходного мотива и его образа, действуют лю-
бым образующим, который не отображает эту фигуру на себя. Получается фрагмент бордюра, со-
стоящий из предыдущей фигуры и ее образа. 

Продолжая этот процесс можно построить любую конечную часть бордюра. Преимущество 

этого способа заключается в том, что на каждом этапе мы будем иметь дело с конкретной симмет-
рией, с нахождением образа конкретной фигуры.