Файл: Одержание введение.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 26.10.2023

Просмотров: 127

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Новые рабочие станции с поддержкой виртуальной реальности (VR-Ready) сочетают высокую производительность процессора, памяти и графики для оптимального просмотра VR, имеют специальные графические драйверы и протестированы на совместимость с VR-шлемами и программными продуктами.
Новинка Dell — Precision 7720 — стала первой мобильной рабочей станцией Dell, разработанной специально для создания контента виртуальной реальности. Это самая мощная мобильная рабочая станция Dell: она оснащается новейшими процессорами Intel Core 7-го поколения и Intel Xeon, профессиональной графикой NVIDIA Pascal Quadro, а поскольку это мобильная рабочая станция, создатели VR-контента могут работать над ним в любом месте — там, где найдут вдохновение.
NVIDIA активно работает с вендорами, чтобы вывести на рынок профессиональные рабочие станции «NVIDIA VR Ready». Модели Dell Precision T5810, T7810, T7910, R7910 с рекомендованными NVIDIA конфигурациями отвечают требованиям для работы с VR-контентом, позволяют работать с пакетом VRWorks, включающим инструменты и технологии для разработчиков приложений.
Профессиональные мобильные рабочие станции NVIDIA VR Ready позволяют дизайнерам, инженерам и другим специалистам запускать VR-проекты в любом месте, что ускоряет работу над проектом и повышает его качество. Можно обучать удаленных сотрудников, погружая их в рабочий процесс, визуализировать концепты и модели, предоставлять заказчикам возможность прогуляться среди виртуальных зданий.
Для всех своих новых рабочих станций линейки Precision компания Dell разработала набор конфигураций, которые гарантированно работают с системами и приложениями виртуальной реальности — игровыми (HTC Vive или Oculus Rift VR) и профессиональными. Последние уже сегодня активно продвигаются независимыми поставщиками инженерного ПО как инструментарий для построения точнейших трехмерных моделей сложных объектов, а также для 3D-прототипирования.

VR может привести к революционным изменениям в архитектуре рабочих станций и способах их использования. Например, разработка компании 8Ninths призвана дополнить традиционные инструменты трейдера. 8Ninths создала собственные шаблоны проектирования и язык, чтобы изучить, как можно использовать очки HoloLens от Microsoft для преобразования 2D-данных в 3D-голографию. Так родилась Holographic Workstation, которая оптимизирует работу трейдера по взаимодействию с данными в многоуровневой системе. Это позволяет быстро вникать в суть данных и точно обрабатывать их.
Через очки HoloLens трейдер может следить за финансовым рынком, показатели которого представлены в виде «плавающих» в пространстве цветных объектов — их величина зависит от торговой активности. Holographic Workstation может работать с существующими финансовыми приложениями. Этот принцип разработчики намерены в ближайшем будущем применить и в решениях для других отраслей.

Компания Epic собирается внедрить VR-функциональность в будущую версию редактора, который применяется для создания игр на основе Unreal Engine 4. Подключив к рабочей станции шлем виртуальной реальности, разработчик сможет увидеть игровую сцену такой же, какой ее увидят игроки, а чтобы использовать окно с инструментами приложения, достаточно будет повернуть голову.
Можно ожидать, что новые технологии начнут еще более широко применяться и в сегменте бытовых ПК. Microsoft объявила, что в 2017 году Windows 10 получит оболочку Windows Holographic. API оболочки позволит использовать в режиме 3D-интерфейса адаптированные для этой цели приложения наряду со стандартными программами. Виртуальная реальность — не просто начало нового этапа в развитии индустрии развлечений. Она становится большим, серьезным бизнесом, открывает новые возможности для профессионалов.
Одни из препятствий на пути виртуальной реальности — дороговизна устройств. Этот год может стать переломным, поскольку над их удешевлением работает множество компаний. К тому же громоздкие и налагающие ряд других ограничений VR-гаджеты продолжают уменьшаться в размерах. Наряду с этим на рынке увеличивается количество устройств дополненной реальности.
Для разработчиков приложений это может значить, что потребуются серьезные усилия и навыки: разработка виртуального ПО должна комбинировать навыки проектирования в 2D и в 3D. Понадобится проектирование интерфейсов, которые работают однородно как в виртуальной среде, так и вне ее. Это серьезная проблема с точки зрения архитектуры приложений. Другая нерешенная проблема: настройка элементов VR-систем типа датчиков отслеживания положения для фиксации движений головы и глаз, для управления приложениями.
Задачу написания приложений усложняет привязка к фирменному ПО и оборудованию того или иного VR-устройства. Упростить ее поможет стандартизация аппаратных спецификаций.
Наряду с аппаратными платформами совершенствуются и программные средства. Например, компания PTC выпустила корпоративный инструментарий Vuforia Studio Enterprise для разработки AR-приложений. Известный ранее под кодовым наименованием Project ThingX, пакет Vuforia Studio Enterprise предлагается сейчас по программе Vuforia Studio Pilot Program. Он интегрирован с программным обеспечением визуализации PTC Creo 3D CAD и платформой ThingWorx Internet of Things (IoT) для добавления элементов дополненной реальности к «подключенным вещам».
Как заявляют разработчики, Vuforia Studio Enterprise не требует программирования и позволяет создавать приложения дополненной реальности без глубоких познаний в данной области.


В PTC считают, что внедрению дополненной реальности на предприятиях мешает отсутствие инструментов для подготовки и создания контента. ПО Vuforia Studio как раз и нацелено на решение этой проблемы.
Разработчики могут испытать эту инновационную технологию через пилотную программу ThingWorx Studio: создавать промышленные среды дополненной реальности, позволяющие разрабатывать проекты обоснования концепции, формировать среды дополненной реальности в простой, не требующей программирования среде, основанной на «перетаскивании», а также использовать существующий контент за счет интеграции моделей 3D CAD, данных корпоративных систем, текстовых инструкций и данных датчиков в реальном времени.
Разработанную среду можно быстро опубликовать для устройств iOS и Android. Познакомиться с дополненной реальностью можно, установив на мобильное устройство один из специальных браузеров, которые позволяют увидеть цифровой контент, дополняющий физический мир. Такие браузеры известны уже давно — одним из первых был Junaio от Metaio, которую позднее приобрела компания Apple.
Например, популярный браузер дополненной реальности Layar предназначен для того, чтобы оживлять статичные страницы газет и журналов, рекламные щиты, буклеты и прочую печатную продукцию. Помимо браузеров появляется все больше различных приложений дополненной реальности.
В подобных решениях обычно используют модели поиска и локализации особых точек объектов реального мира, в свою очередь эти модели обучаются на высокопроизводительном оборудовании — для этого требуется огромное количество данных. Применяются методы классификации изображений, поиска и локализации объектов, семантической сегментации. Для обучения классификаторов разработаны разные методы.
Основным современным подходом к обнаружению объектов в сцене является распознавание по набору отобранных признаков. В основном используются методы HOG, Edgelet и группа методов локальных шаблонов (Local Binary Patterns, LBP; Local Ternary Patterns, LTP; Scale Invariant LBP, SILBP; Scale Invariant LTP, SILTP). Метод, в рамках которого используются гистограммы ориентированных градиентов (Histogram of Oriented Gradients, HOG), основывается на контуре объекта и построении градиентов, что позволяет отличать один объект от других объектов. Edgelet разработан специально для детектирования объектов: с помощью фильтров строится контур объекта, из этого контура извлекается гистограммно-ориентированный градиент, затем гистограммы нормализуются и используются для создания вектора признаков.

Однако HOG в разноконтрастных сценах работает плохо. В этой ситуации на выручку приходит трехмерная разметка сцены с сегментацией, помогающая выявлять объекты в конкретных областях. Улучшить качество работы HOG можно за счет обучения системы распознаванию — например, распознаванию человека по отдельным частям тела (руки, ноги, туловище, голова), что уменьшает число ложных срабатываний.
В методах, основанных на эджлетах (Edgelet — отрезок прямой или кривой линии), тоже используется обучение, которое при распознавании людей производится по плечевому поясу и туловищу. Эджлеты размером 4–12 пикселей — отрезки прямых, дуги окружностей, симметричные отрезки прямых и симметричные дуги окружностей — сопоставляются с контурами на изображении. При должном обучении обеспечиваются достаточно хорошие результаты распознавания. Для повышения точности применяется модификация эджлетов на основе LBP, позволяющая расширить вектор признаков. В результате вероятность распознавания человека по его плечевому поясу увеличивается на 20–25%. Эти методы продолжают совершенствоваться.
Таким образом мы можем видеть то, что сфера VR и AR технологий будет постоянно совершенствоваться и развиваться на всех порах. В ближайшем будущем обычным потребителям VR и AR гарнитура сможет заменить полноценные персональные компьютеры, т.к. их визуализация и сам концепт более воспринимаем и удобен в использовании, а корпорациям ускорит процессы разработки своих товаров, будь то очень сложная деталь или же хирургическая операция.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ.

В результате исследования было выявлено, что использование VR и AR технологий в обработке цифровой информации может значительно улучшить процесс анализа и понимания данных. Эти технологии могут быть использованы в различных областях, таких как медицина, образование, проектирование и промышленность.
Разработанный прототип VR-приложения для анализа финансового отчета компании подтвердил возможность создания интуитивно понятного и удобного интерфейса для работы с большим объемом данных. AR-технологии также могут быть использованы для создания интерактивных инструкций и презентаций, что упрощает восприятие информации и повышает эффективность обучения.
В дальнейшем, использование VR и AR технологий в обработке цифровой информации может привести к новым возможностям в области научных исследований
, создания инновационных технологических решений и улучшения качества образования и медицинского обслуживания.
Например, в медицине VR и AR могут использоваться для симуляции хирургических операций и тренировки медицинского персонала, научиться пользоваться сложным медицинским оборудованием и диагностировать различные заболевания.
В образовании, VR и AR могут стать заменой традиционным учебным материалам и методикам. С их помощью, студенты смогут погрузиться в интерактивную среду, общаться и работать вместе с однокурсниками и преподавателями, и познакомиться со сложными концепциями, которые невозможно представить в обычном учебнике.
В проектировании и строительстве, VR и AR могут помочь инженерам и архитекторам лучше визуализировать свои идеи и понимать, как они будут выглядеть в реальности. Это позволит дизайнерам создавать лучшие проекты, а клиентам лучше понимать, что они получают за свои деньги.
В целом, VR и AR технологии могут принести больше эффективности, удобства и качества работы во многие профессии, в том числе IT, рекламе, дизайне интерьеров, промышленности и т. д. Однако необходимо знать, как использовать эти технологии максимально эффективно, что может требовать дополнительного обучения и подготовки.

Таким образом, можно сделать вывод, что использование VR и AR технологий в обработке цифровой информации имеет большой потенциал для различных областей применения и является перспективным направлением развития технологий в будущем.
Дипломная работа на тему "Обработка цифровой информации с помощью VR и AR технологий" поднимает важную тему использования новых технологий в обработке данных. В работе были исследованы и сравнены возможности VR и AR технологий, а также разработаны и протестированы алгоритмы обработки данных, основанные на этих технологиях.
В ходе работы было показано, что VR и AR технологии могут быть использованы для обработки цифровой информации в различных областях, таких как медицина, образование, производство и т.д. Эти технологии могут помочь улучшить процессы обработки данных, повысить эффективность работы и снизить затраты на ее осуществление.
начинают играть большую роль в наших жизнях, и будущее поколение профессионалов, вероятно, сможет использовать эти технологии во многих областях. В медицине, VR и AR уже используются для обучения медицинских студентов и резидентов. С их помощью можно создавать трехмерные модели органов и тканей, что позволяет студентам более глубоко понимать анатомию и различные процедуры, их эффективность и безопасность. Эти технологии могут также использоваться для обучения хирургов, позволяя им проводить тренировки в безопасной среде, перед тем как работать со своими пациентами. Технологии VR и AR могут быть также полезными в образовании, где дополненная реальность может служить средством обучения и мотивации к изучению. VR позволяет создавать виртуальные классы, где ученики могут взаимодействовать с материалом очень глубоко и эффективно. Некоторые другие примеры использования технологий VR и AR в профессиях в будущем могут включать в себя: - Дизайнеры и архитекторы могут использовать дополненную реальность для создания 3D-моделей и визуализации проектов на месте, и все это происходит в режиме реального времени. - Производственные компании могут применять VR-технологии для обучения операторов и инженеров в процессе разработки новых оборудований. - В сфере туризма и гостиничной индустрии, VR может использоваться для создания виртуальных туров по городам и музеям, а также для создания уникальных и захватывающих опытов для посетителей. - В автомобильной промышленности VR и AR могут помочь дизайнерам создавать новые модели, а также обучать механиков. - В игровой индустрии, VR и AR - важнейшие направления развития. Однако, кроме того, возможности VR и AR огромны, мы затронули только несколько из них. В будущем, эти технологии могут стать неотъемлемой частью многих профессий и отраслей.