Файл: Одержание введение.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 26.10.2023

Просмотров: 124

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ
В современном мире каждый человек имеет возможность прикоснуться к инновациям. У каждого имеется смартфон, который является своего рода продуктом прогресса информационных технологий и также его можно назвать

продуктом “эволюции ЭВМ”.
На данный момент невозможно представить жизнь современного человека без какого-либо электронного устройства. На мой взгляд современная жизнь и нынешний менталитет сам подталкивает человека на использования различных электронных устройств, которые с одной стороны облегчают его жизнь, а с другой и вовсе усложняют ее.
Я считаю, что жизнь современного человека - это одна из всем известных ступеней эволюции. Современный человек на данный момент по большей части отказывается от физической работы, на современном промышленном цехе можно увидеть намного меньше людей, чем в начале XX-веков. Всё это является показателем преобразования ценностей человечества. На данный момент автоматизация многих систем является стандартной процедурой, которая рано или поздно появляется как в малом бизнесе, так и в больших предприятиях. Ведь машинам не нужно платить, они работают по строго заданным алгоритмам и формулам.
Несмотря на все вышеупомянутые факторы на данный момент вся эта система запущена, однако требует доработки и пройдет еще не один десяток лет пока мы полностью не откажемся от присутствия человека в том, или ином предприятии. Ведь робот в отличии от человека не умеет рисковать а только лишь просчитывает шансы успеха, программа не чувствует собеседника - просто работает по алгоритмам и триггерам в фразах собеседника, искусственный интеллект мал как дитя и его всему нужно обучать, поэтому эту цепь невозможно представить без человека как минимум на данный момент.

Однако никто не запрещает пользоваться наработками человечества, которые значительно облегчают жизнь современного человека.
Например буквально вчера мы расшифровывали великую “Энигму”, а сегодня уже программы автоматически шифруют наши звонки в обычных повседневных мессенджерах. Вчера мы носили в своей сумке тысячу предметов на разные случаи жизни, а сейчас почти всех их заменил обычный смартфон.
В любом случае прогресс не стоит на месте и даже обычным смартфонам и персональным компьютерам в скором времени найдется замена. Сегодня я расскажу вам про военную технологию, которая была изобретена еще в конце прошлого века, однако со временем получила широкую огласку и стала действительно популярна и актуальна только сейчас. И речь пойдет не о том, как колонизировать Марс или опуститься на дно Тихого океана. Я вам расскажу о технологии, которая в ближайшее время позволит забыть о многих устройствах и станет полезным прикладным инструментом как для предприятий, так и для личного пользования. Речь пойдет о сфере виртуальной и дополненной реальности, которые уже прорываются до обычных потребителей и позволяют расширить познания в сфере инноваций.

VR (виртуальная реальность) и AR (дополненная реальность) - это технологии, которые создают цифровой опыт в реальном мире или создают виртуальный мир. Эти технологии широко используются в различных отраслях, таких как медицина, образование, развлечения и конечно же в обработке цифровой информации.
Обработка цифровой информации с помощью VR и AR технологий может улучшить эффективность и точность процессов работы. Например, с помощью AR механики могут видеть цифровую версию машины и своевременно определить неисправность, а профессиональные хирурги могут использовать VR для более точной навигации в сложных операциях.
Кроме того, VR и AR могут использоваться для создания уникальных и интерактивных визуализаций данных. Например, с помощью VR можно создать виртуальный график, по которому пользователь может перемещаться и изучать данные в более интерактивном виде, чем в классической таблице или диаграмме.
Также VR и AR могут использоваться для создания более реалистичных и детальных 3D-моделей, что особенно актуально для архитектуры или иных областей, где нужна точность и детализация.
Все эти факторы делают VR и AR технологии незаменимыми в сфере обработки цифровой информации, и их использование будет только увеличиваться в будущем.
За время прохождения практики мне удалось изучить это оборудование так подробно, на сколько я себе это не мог представить. Оказалось, что за все время моего обучения инновации этих технологий и множество различных факторов сыграло немаловажную роль в развитии и разработке этой сферы. Изменения, как потом оказалось, коснулись многого: финансового фактора, политического, прогресса технологии, научного фактора и даже умению работать с этой сферой. Благодаря обучению я смог разобраться во многих вопросах, которые были мне интересны и именно поэтому я хочу поделиться с вами, ведь ничто не мешало мне рассказать а уже давно “истертых” базах данных, справочниках, Электронно-вычислительных машинах, алгоритмах, программах и о многих инновациях, которые уже все знают напрямую или косвенно.
Однако я выбрал более тернистый путь, который я считаю полезным для человечества, ведь он позволяет чувствовать себя нужным в этой большой цепи эволюции человечества.
Во время практических работ я использовал все свои наработки и выкладывался на полную, что позволило мне раскрыть эту сферу для себя настолько подробно, что меня это заинтересовало и я начал заниматься персональными разработками, используя технологии, которые мною были изучены.



Я сам по себе являюсь весьма продвинутым пользователем современных технологий и при этом использую их как в работе, так и в быту. Мне понравилось в ходе своей практики находится на острие технологий, ведь это очень интересно - пробираться через густой лес, в котором еще никого не было, пахать то поле, которое никто никогда еще не пахал.
Современный мир сейчас обменивается потоками информации настолько сильно, что даже маленькие дети уже полностью живут смартфонами и во всю используют современные технологии. Сейчас не нужно идти в почтовые отделения или в телефонию, чтобы просто позвонить в другой регион - можно просто открыть мессенджер и совершить звонок или даже видеозвонок в любую точку мира. Современный мир можно представить полностью укутанным в информационную “паутину”, которая укутывает полностью все материки и все точки земли, даже самые удаленные.
Свою практическую работу, которая будет далее освещена в моей дипломной работе я придумал, основываясь на опыте, полученном на практике и выявил потребности, которые кажутся весьма важными в малом бизнесе, который находится на этапе автоматизации, но при этом все еще зависит от человеческого фактора. Проблемы, которые я выявил в работе системы, работы персонала могли стать критичными для функционирования организации и при этом могли вызвать проблемы в работе не только самой локации, но также и примыкающих процессов, таких как работа бухгалтерии, налоговый отчет, аналитика развития компании и администрирование работы всей локации в целом.
Такие проблемы встречаются весьма часто, поэтому нашей основной задачей было оперативное развитие и создание учетно-справочного документа, который мог бы урегулировать сложившиеся проблемы и добавить автоматизацию в сверку работы кассовых терминалов и работы персонала.
Однако по поводу развития данной программы и работы в данной сфере я расскажу вам позже в рамках своей дипломной работы, а сейчас я хотел бы вам еще раз напомнить о том, что все технологические разработки были проведены мной лично и рассматриваю я их как альтернативный способ развития VR и AR технологий, которые и без моего участия шагнули далеко вперёд. Но не смотря на всё вышеперечисленное я всё равно горжусь проделанной работой, ведь даже маленькое зерно - это тоже вклад. Каждый человек является маленькой деталью внутри большого механизма под названием “Машина Прогресса” и каждый имеет в ней значение и влияние, ведь каждый в силах добавить маленькое зерно, которое в дальнейшем поведет за собой большой урожай развития и инновационных технологий.


  1. Изучение понятия VR и AR и устройства, специализирующиеся на данных системах.

1.1 Определение VR и AR, появление данных технологий и их развитие.

Виртуальная реальность VR — компьютерная симуляция некоего пространства, в которое, через воздействие на рецепторы (зрение, слух, обоняние, тактильные ощущения), погружается пользователь. Проводником пользователя в виртуальную реальность выступают VR-устройства, ключевыми из которых являются шлем, а также различные датчики движения и контроллеры.
Дополненная реальность AR — результат введения в зрительное поле любых сенсорных данных с целью дополнения сведений об окружении и изменения восприятия окружающей среды.
Данные две технологии тесно связаны между собой и в разные временные периоды дополняли друг друга. В современности обе технологии настолько тесно взаимодействуют друг с другом, что границу между VR и AR буквально размыло.(Рис. 1)
История развития этих технологий начинается в далеком 1838 году, где Английский физик Чарльз Уитстон разработал устройство, которое работает по принципу стереоскопического зрения — мозг «объединяет» двумерное изображение с каждого глаза в одно трехмерное. Так он изобрел стереоскоп, с помощью которого пользователи «погружались» в изображение.(Рис. 2)
Сама формулировка “Виртуальная реальность” - появилась в 1938 году и звучала в сборнике эссе «Театр и его двойник» французского писателя Антонена Арто.

После похожая на VR технология всплывает в игровых форматах и упорно держится в данной индустрии, а именно все начинается с Сенсорамы - прямого потомка развлечений формата “Кинотеатр 5D”. Кинематографист Мортон Хайлиг изобрел сенсораму (устройство запатентовали в 1962 году) — первый в мире виртуальный симулятор. Он представляет собой театральную кабину, которая стимулирует все чувства, а не только зрение и слух. В устройство входили стереодинамики, стереоскопический 3D-дисплей, вентиляторы, генераторы запахов и вибрационный стул. Всего для сенсорамы выпустили шесть фильмов. (Рис. 3)

Опытный образец Хайлинг создал на свои деньги. После чего начал искать финансовую поддержку у бизнесменов. Однако устройство не оценили: для тех времён оно было слишком революционное и дорогое. Никто не рискнул вкладывать в него деньги.
Однако Хайлинг не сдавался и уже в 1960 году создал и запатентовал устройство «Маска телесферы» (Telesphere mask) для погружения в фильмы. Это было первое наголовное устройство. Оно транслировало стереоскопическое и широкоугольное изображение со стереозвуком. (Рис. 4)

В 1961 году Два инженера компании Philco Комо Чарльз и Брайан Джеймс разработали устройство Headsight, которое стало прототипом для настоящих очков виртуальной реальности. Для каждого глаза был отдельный видеоэкран со встроенной системой слежения за движением, также была возможность управления с помощью головы.
В 1968 году Сазерленд и его ученик Боб Спрул создали первый VR-AR-шлем, который подключался к компьютеру, а не к камере. Это было большое и массивное изобретение — его приходилось крепить к потолку, чтобы пользователю было удобно его надевать. Поэтому его прозвали «Дамоклов меч». Данное устройство было шлемом лишь отчасти и большая часть устройства размещалась под потолком, чтобы сделать функционирование возможным. Основная функция этого аппарата заключалась в возможности интерпретировать простые геометрические фигуры, сгенерированные на компьютере в линзы, тем самым используя технологию AR. (Рис. 5)
Сазерленда, помимо всего прочего, стоит поблагодарить за объектно-ориентированный подход к программированию, наработки в области графических дисплеев и компьютерной графики. У профессора было свое видение того, что мы сегодня называем виртуальной реальностью: «Пределом развития дисплея будет комната, в которой компьютер может управлять существованием материи. Стул в такой комнате вполне сгодится для сидения на нём. Наручники, созданные в такой комнате, будут сковывать, а пуля, созданная в такой комнате, будет смертельной». Может, и неплохо, что он не довел «Дамоклов меч» до конца.
Перенесемся в 1974 год, где произошло ещё одно немаловажное событие. Эту дату принято считать следующим этапом развития технологии, когда компьютерный специалист Майрон Крюгер разработал лабораторию искусственной реальности Videoplace.(Рис. 6)
Она представляла из себя несколько связанных по сети комнат, в каждой из которых находился большой экран с расположенным позади него видеопроектором. Когда человек заходил в комнату, он видел на экране свое изображение в виде примитивного силуэта, а также подобные силуэты людей в остальных комнатах. У всех «теней» можно было менять цвет или размер, а также присоединять к ним различные визуальные объекты.
А в 1980 году Профессор Торонтского университета Стив Манн создал первое носимое AR-устройство EyeTap. Оно накладывало изображение с текстом поверх реальной картинки. Комплект состоял из компьютера, находящегося в рюкзаке и подключённого к камере на очках. (Рис. 7)