Файл: Одержание введение.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 26.10.2023

Просмотров: 128

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

По завершению этапов сборки и тестирования самого справочника можно переходить к следующей стадии - предпоказ Заказчику. На этом этапе можно отправить видео, работы самого продукта, а также показать основные аспекты, которые важны в работе с данным продуктом.
После предпоказа учитываем претензии заказчика, если таковые имеются и устраняем их. Если таковых нет, то переходим в дорожную карту, ставим пометку и переходим к следующему этапу - Тестирование совместимости с VR гарнитурой. (Рис. 37)
На этом этапе переходим в VR-гарнитуру ищем подходящее приложение, которое позволит обрабатывать цифровые данные в VR-AR среде. В нашем случае поможет таблица полностью работает онлайн и не требует дополнительных приложений, только доступ в браузер. Заходим, логинимся и запускаем наш проект. Все корректно работает и отображается. (Рис. 38)
На этом этапе можно переходить к одному из важных пунктов - передача продукта. Мы должны провести отчет над работой, которую провели, передать документы заказчику и обучить сотрудников пользоваться данной программой. Среди документации мы обязаны выслать заказчику:

  • Техническое задание.

  • Дорожную карту.

  • Пустой макет рабочей программы

Также нужно сразу обсудить момент обучения работе с данной программой. Т.к. любая работа в ней должна проводится согласно определённым скриптам для того, чтобы продукт работал корректно.
После того, как мы завершили работу наш процесс разработки продукта не останавливается. Дело в том, что впереди еще долгий процесс ведения продукта и техническая помощь по работе с ним.
2.3. Ведение продукта и анализ его работы.

Для начала давайте разберёмся, что такое ведение продукта и его анализ.
Ведение продукта - это процесс, при котором разработчик курирует свой продукт, анализирует его работу, вводит корректировки в его работе, обучает заказчика работе с ним, помогает решить проблемы потребления данного продукта.
Под анализом продукта понимается подробное исследование продукта. Это помогает лучше понять его характеристики, работу и поведение на рынке.

Важно отметить, что процесс анализа продукта позволяет глубоко изучить все аспекты интересующего объекта. В этом случае анализ проводится на продукте.
В реалиях нашего продукта каждую неделю мы подключаемся к программе и изучаем корректность его работы. Важно не только посмотреть на сколько качественно он работает, а еще и проанализировать то, какие могут быть перспективы развития данного продукта. При желании его можно связать с другими приложениями. Его особенность заключается в том, что его можно запустить с любого устройства, поддерживающего интернет и запускающему современный веб-браузер.

Также во время ведения продукта мы обязаны помочь решить те или иные проблемы, связанные с развитием данного продукта. Это повышает отчетность и понимание как разработчика, так и заказчика того, какие слабые места могут быть в продукте.
Во время анализа данного продукта часто бралась обратная связь у заказчика, которая помогала проанализировать, какие моменты стоит в дальнейшем переработать или усовершенствовать. Таким образом было выявлено, что подробная детализация не нужна в виде целой системы чисел. Заказчику оказалось достаточным маленькой отчетной таблички внизу, которая помогла показать то, какие суммы проходят через его компанию.
Что касаемо ведения, то у всех оно длится по-разному. У кого-то год, у кого-то месяц или три. Для себя я выявил, что самое оптимальное время за которое можно полностью проанализировать продукт и доработать его - это пол года. За это время работа сотрудников с продуктом доводится до автоматизма, который позволяет показать основные нюансы продукта “На высоких оборотах”. Таким образом было выявлено, что пользователи чаще всего сбивают формулы, поэтому в дальнейшей работе буду ставить блокировки на исправления формул, чтобы сотрудники могли пользоваться исключительно тем, что касаемо их работы.
Спустя 1 месяц работы программа показала себя весьма хорошо, заказчик был доволен, потребители - почти привыкли к ее работе. Если не считать критических проблем со сбитием формул, то продукт работает весьма стабильно и качественно. Главные свои функции выполняет, однако анализ продукта и его ведение все еще продолжается. (Рис. 39)


3.Перспективы развития VR и AR технологий.

3.1. Развитие устройств, поддерживающих VR и AR технологии.
Виртуальная реальность и дополненная реальность уже не первый десяток лет сталкиваются с техническими ограничениями, и до недавнего времени в рабочих станциях эти технологии были представлены в основном экспериментальными решениями. Тем временем, они все активнее используются в индустрии развлечений. Складывается мировой рынок виртуальной реальности. Его ведущие игроки предлагают большее количество VR-опций для ПК, шлемов виртуальной реальности и пр.
С появлением в продаже все большего числа VR-оборудования и развитием программного обеспечения перед создателями систем AR/VR открываются огромные возможности. Соответственно, растет и спрос. Начинают появляться и коммерческие продукты для профессионалов.
VR/AR — собирательное понятие, объединяющее множество связанных и не связанных друг с другом технологий, поэтому правильнее говорить от разных рынках, вертикальных приложениях и сценариях применения VR/AR.
Хотя виртуальная и дополненная реальность сильно отличаются технически, они часто упоминаются вместе. В обоих случаях это совершенно новые ощущения для пользователя, но в дополненной реальности он остается в контакте с физическим миром и взаимодействует при этом с виртуальными объектами, а в виртуальной реальности находится в полностью смоделированном пространстве. В то же время, эти технологии могут дополнять друг друга, в них применяются схожие средства разработки используются, движки 3D-моделирования.
По прогнозу аналитиков Digi-Capital, основным драйвером мирового рынка VR/AR, объем которого в 2021 году достиг 108 млрд. долларов, станет дополненная реальность на мобильных устройствах, да и в целом доля AR будет преобладать — 83 млрд. долларов против 25 млрд. долларов у VR. Показателен пример Pokémon GO — 600 млн. долларов на мобильной дополненной реальности только за первые три месяца. В дальнейшем технологии также будут популяризироваться и использоваться всеместно. (Рис. 40)
Важны даже не столько объемы продаж продуктов VR/AR, сколько влияние на «траекторию рынка» этой новой реальности. В данной области работают сейчас многие известные на ИТ-рынке бренды, включая Microsoft, Apple, Google, Facebook, Sony, Samsung и целый ряд других.
Благодаря развитию компьютерных игр произошла консьюмеризация VR. Устройства и ПО виртуальной реальности стали доступны потребителям, появилось немало стартапов, предлагающих всевозможные продукты. Приложения VR/AR бурно развиваются, прежде всего, на мобильных платформах. Однако пока что для качественной работы VR-приложения пока предпочтительнее вариант, когда шлем VR подключен к мощному стационарному компьютеру. Со временем с этим ограничением удастся справиться.

Чтобы технологии AR стали смогли завоевать массовую аудиторию, потребуется устройство, способное стать хитом продаж; батарея на целый день автономной работы; мобильные сети; экосистема приложений; участие телеком-компаний.
Решить данные задачи непросто, но уже очевидно, что будущее многих сфер развлечений так или иначе связано с использованием технологий дополненной или виртуальной реальностей. Тем временем технологии VR/AR уже находят достаточно широкое практическое применение помимо индустрии развлечений.
3.2. Развитие потребления VR и AR технологий в разных сферах деятельности.

Рынок технологий виртуальной и дополненной реальностей только начинает развиваться. Пока сложно сказать, в каких именно направлениях он продолжит рост. Специалисты уверены, что это будут не только кино и видеоигры, что сфера AR/VR также распространится на многие другие сегменты. Пока что наиболее перспективными направлениями AR/VR считаются мобильные платформы, где велико число потенциальных пользователей, и узкоспециализированные решения.
Между тем практических примеров уже немало. Так виртуальная реальность достаточно давно и успешно применяется для обучения профессиям, где эксплуатация реальных устройств и механизмов связана с повышенным риском либо связана с большими затратами (пилот самолета, машинист поезда, диспетчер, водитель, горноспасатель и т. п.).
В современных боевых самолетах и вертолетах часто используется нашлемная система индикации. Она позволяет пилоту получать наиболее важную информацию прямо на фоне наблюдаемой им обстановки, не отвлекаясь на основную приборную панель. Это помогает сэкономить секунды, например, во время маневренного воздушного боя. Также многие подобные системы позволяют производить целеуказание путем поворота головы или движений глазных яблок.
Дополненная реальность постепенно внедряется и в общеобразовательный процесс. Например, некоторые американские университеты дали согласие на внедрение технологии дополненной реальности от Microsoft в обучение студентов.
Проектировщику данные технологии дают реальную возможность опробовать различные концепции — детально их рассмотреть и выбрать лучшую. В НАСА технологии виртуальной реальности применяли для разработки проекта вертолета, а компания «Боинг» задействовала их при создании последней модели самолета.


В медицине предпринимаются попытки использовать технологии VR для анализа снимков и лечения различных фобий. Предполагается, что применение подобной практики позволит пациентам со временем побороть свои страхи. Терапия в виртуальном пространстве требует лишь наличия самого оборудования. Можно постепенно увеличивать уровень стрессовой ситуации.
Интересные перспективы открываются в интернете-торговле: покупатель сможет протестировать все функции товара, потрогать или примерить его. Подобные виртуальные магазины рассматривают как потенциальную как замену настоящим бутикам и салонам.
СМИ уже применяют технологии виртуальной реальности в своих репортажах, в освещении событий. Некоторые эксперты полагают, что виртуальное пространство является идеальной средой для вещания новостных изданий.
Представители Microsoft предрекают замену привычных мониторов системами виртуальной и дополненной реальности. Пользователю не нужно будет часами сидеть у экрана. Все необходимые функции управления будут находиться прямо перед ним.
Устройства Microsoft (HoloLens) и Meta обладают функцией совершения звонков в виртуальном пространстве. Изображение собеседника появляется прямо перед пользователем. Подобная технология упростит процесс общения, проведения для бизнес-встреч, онлайн тренингов и мероприятий.
С помощью камеры Intel RealSense можно управлять контентом на экране: жестами прокручивать страницы, вращать объекты, изменять масштаб. Intel RealSense позволяет сканировать трехмерные объекты без помощи специального сканера. В 2017 году компания открыла свое программное и аппаратное обеспечение для разработчиков.
Для развития подобных технологий потребуется не так уж много времени. В недалеком будущем технологии дополненной и виртуальной реальности будут оказывать влияние на любой бизнес, уверены аналитики Gartner.
Производители рабочих станций активно к этому готовятся. В 2024 году могут появиться системы VR и AR, ориентированные не только на рынок образования и индустрию развлечений, но и на методы компьютерного проектирования и моделирования, создания контента. Когда эти платформы станут более зрелыми, то есть в середине или в конце 2024 года, рабочие станции VR начнут появляться на рынке во все большем количестве.
В 2016 году Dell представила рабочие станции Dell Precision T5810 и T7810 для работы с VR, будь то потребление или создание контента. В настоящее время Dell предлагает большое количество VR-опций для ПК, включая поддержку шлемов Oculus и HTC в ПК XPS, Alienware и рабочих станциях Precision.