Файл: Урока информация о разработчике.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 08.11.2023

Просмотров: 21

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Практическая работа: разработка технологической карты урока

1. ИНФОРМАЦИЯ О РАЗРАБОТЧИКЕ

ФИО разработчика

Долинная Ирина Васильевна

Место работы

ГБОУ № 604 Пушкинского района Санкт-Петербурга


2. ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО УРОКУ

Класс (укажите класс, к которому относится урок):

7

Место урока (по тематическому планированию ПРП)

Компьютерная графика (Вторая тема в разделе «Информационные технологии»)

Тема урока

Урок 1. Знакомство с модулем turtle

Уровень изучения (укажите один или оба уровня изучения (базовый, углубленный), на которые рассчитан урок):

Углубленный


Тип урока (укажите тип урока):

☐ урок освоения новых знаний и умений

☐ урок-закрепление

☐ урок-повторение

☐ урок систематизации знаний и умений

☐ урок развивающего контроля

☐ комбинированный урок

☐ другой (впишите)


Планируемые результаты (по ПРП):

Личностные:  владение достоверной информацией о передовых мировых и отечественных достижениях в области информатики и информационных технологий

 интерес к обучению и познанию;

 сформированность информационной культуры, в том числе навыков самостоятельной работы с разнообразными средствами информационных технологий;

 интерес к практическому изучению профессий и труда в сферах профессиональной деятельности, связанных с информационными технологиями, основанными на достижениях науки информатики и научно-технического прогресса

Метапредметные:  умение создавать обобщения, устанавливать аналогии, классифицировать, делать умозаключения и выводы;

 выявлять дефицит информации, данных, необходимых для решения поставленной задачи;

 объяснять причины достижения (недостижения) результатов информационной деятельности, давать оценку приобретённому опыту

Предметные:

  • представлять результаты своей деятельности в виде структурированных иллюстрированных документов;

  • демонстрировать понимание основных принципов кодирования графической информации;

  • оценивать и сравнивать размеры графических файлов

Ключевые слова (введите через запятую список ключевых слов, характеризующих урок): Cистема координат, в которой работает Черепаха; основные возможности Черепахи по изображению графических примитивов; возможности изменения свойств контура (цвета, толщины линии) и заливки.

Краткое описание: Урок проводится в кабинете информатики, на компьютерах с предустановленным ПО - языка программирования Python со встроенным модулем turtle.



3. БЛОЧНО-МОДУЛЬНОЕ ОПИСАНИЕ УРОКА


БЛОК 1. Вхождение в тему урока и создание условий для осознанного восприятия нового материала

Этап 1.1. Мотивирование на учебную деятельность

Знаете ли вы, кто такая Тортилла? Верно, это черепаха из сказки о Буратино. Она помогала ему в различных приключениях, используя свой опыт и знания. А сегодня она поможет вам освоить основы компьютерной графики, предоставив свои простые в использовании инструменты, при помощи которых вы научитесь рисовать на языке программирования Python.

Этап 1.2. Актуализация опорных знаний

Вспомним, что:

  • пиксель это наименьший элемент рисунка, с которым мы можем работать, изменяя его цвет;

  • система координат – это поле, имеющее две оси (x и y), которыми определяется расположение точки на поле;

  • поле для рисования в графических программах называется холстом (англ. canvas). Холст это прямоугольник, состоящий из отдельных пикселей, т. е. растровый рисунок. Каждый пиксель имеет две координаты (x, y):

x– расстояние от пикселя до левой границы холста;

y– расстояние от пикселя до верхней границы холста;

  • отрезок – это линия, ограниченная координатами ее начала и конца.

Этап 1.3. Целеполагание

Цель данного урока – изучить основы компьютерной графики, научиться строить и обрабатывать рисунки на компьютере на языке программирования Python. Поэтому наш урок будет носить практический характер.

Для начала работы с Черепахой следует знать, что:

  • для подключения к создаваемой программе всех возможностей библиотеки turtle, программу следует начинать со строки:

from turtle import *

  • поле для рисования в графических программах называется холстом (англ. canvas). Холст это прямоугольник, состоящий из отдельных пикселей, т. е. растровый рисунок. Каждый пиксель имеет две координаты (x, y):

x– расстояние от пикселя до левой границы холста;

y– расстояние от пикселя до верхней границы холста;

  • используемая системакоординат отличается от привычной нам «математической» системы координат; ось OYв ней направлена не вверх, а вниз. Дело в том, что в памяти видеокарты пиксели холста хранятся построчно: слева направо, сверху вниз. Первый пиксель это пиксель в левом верхнем углу холста, и очень удобно присвоить ему координаты (0, 0), так как его смещение от начала области холста равно 0. Ось OYнаправлена вниз, благодаря чему координаты точек на холсте не получают отрицательных значений;

  • пиксель это наименьший элемент рисунка, с которым мы можем работать, изменяя его цвет с помощью функции (команды) сolor(), что с английского языка переводится как «цвет»;

  • отрезок может иметь различную длину и цвет, а также толщину линии.

БЛОК 2. Освоение нового материала

Этап 2.1. Осуществление учебных действий по освоению нового материала

Разберем основные операторы работы с Черепахой с помощью приведенной здесь программы с построчными комментариями:


Этап 2.2. Проверка первичного усвоения

Применим на практике полученные знания:

Переместим Черепаху:

  • в точку с заданными координатами;

  • на заданное число шагов в заданном направлении.

Изменим цвет итолщину получаемого контура.

БЛОК 3. Применение изученного материала

Этап 3.1. Применение знаний, в том числе в новых ситуациях

Задание 1. Считая сторону каждой клеточки равной 10 пикселям, напишите и отладьте программу, строящую из отрезков одно из следующих изображений:


Задание 2: Придумайте свой рисунок из отрезков, напишите и отладьте программу, строящую этот рисунок на экране.


Этап 3.2. Выполнение межпредметных заданий и заданий из реальной жизни




Этап 3.3. Выполнение заданий в формате ГИА (ОГЭ, ЕГЭ)




Этап 3.4. Развитие функциональной грамотности

Подберите соответствующие учебные задания

Этап 3.5. Систематизация знаний и умений

Подберите учебные задания на выявление связи изученной на уроке темы с освоенным ранее материалом/другими предметами

БЛОК 4. Проверка приобретенных знаний, умений и навыков

Этап 4.1. Диагностика/самодиагностика

Укажите формы организации и поддержки самостоятельной учебной деятельности ученика, критерии оценивания

БЛОК 5. Подведение итогов, домашнее задание

Этап 5.1. Рефлексия

Повторите и закрепите рисование отрезком под кривым углом, вниз или вверх – именно в этих моментах в конце урока результат может быть достигнут не у всех ребят.

Этап 5.2. Домашнее задание

Считая сторону каждой клеточки равной 10 пикселям, напишите и отладьте программу, строящую из отрезков данную фигуру:



Цвет и толщину линий выберите сами.