Файл: Берн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры, Йохан Хёйзинга Homo Ludens (Человек играющий).doc
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 08.11.2023
Просмотров: 44
Скачиваний: 2
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
Контрольная работа №2
В этой контрольной работе мы с Вами должны рассмотреть такой феномен человеческой культуры как игра. Вам представлены две книги:
Берн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры,
Йохан Хёйзинга Homo Ludens («Человек играющий»).
Читать полностью эти книги необязательно.
Достаточно прочитать несколько глав, которые покажутся Вам интересными. В первой книге это могут быть главы: супружеские игры, игры в компаниях, сексуальные игры, гры преступного мира. Во второй книге, например, — Игра и правосудие.
Прочитав несколько глав из предложенных книг Вы должны не просто ответить на предложенные вопросы, желательно высказаться, аргументируя свою точку зрения.
Эрик Берн и Йохан Хёйзинга люди разны профессий, разных взглядов.
Вопрос: Как с помощью игры они разрешают проблемы стоящие в их профессиональной деятельности? Применяя их подход, Вы сами можете видеть игровые ситуации в окружающем Вас мире, приведите примеры.
Что значит Игра в постмодернизме, и для постмодернистов?
Что такое игра?
Вся наша жизнь — игра, а люди в ней актеры
Что же такое игра? Мы часто не задумываемся о этом. Могут ли игры нести людям нечто плохое? Например, игра в карты. Не случайно создатели этой игры взяли символы страданий Христа. Туз – (от старонем. Teuzet – чёрт. Википедия) Ранние колоды представляли собой дизайнерские игральные карты нарисованные на заказ, представляющие королевскую свиту или структуру общества. Поэтому самая младшая карта, тринадцатая – туз – бьёт короля! Вспомните французскую революцию, когда истребляли тысячи людей. Однако по-настоящему «картой смерти» туз пик стал во время Вьетнамской войны. Служившие во Вьетнаме американские офицеры оставляли после себя в джунглях тузы пик во время патрулирования и облав. Говорят, что туз пик заставлял вьетнамцев в страхе бежать со своих мест http://dev.queenofspades.ru/articles/35/
Определение игры.
Существуют десятки определений понятия «игра». Новейший философский словарь дает нам следующее определение игры «разновидность физической и интеллектуальной деятельности, лишенная прямой практической целесообразности и представляющая индивиду возможность самореализации, выходящей за рамки его актуальных социальных ролей». К этому, одному из многих определений игры, сразу можно предъявить претензии относительно его неполноты – ведь игра, например, возможна и в рамках социальной роли, более того, само понятие социальных ролей уже апеллирует к игровой риторике.
Ряд исследователей в этой связи полагают, что окончательно вопрос «Что есть игра?» не может быть решен вообще. Так Сюзанна Миллер в своей работе «Психология игры» писала: «термин «игра» давно уже является «лингвистической мусорной корзиной» для обозначения поведения, которое выглядит произвольным, но при этом не имеет, как кажется, явной биологической или социальной пользы. Такая категория игры слишком многозначна, чтобы использовать ее в научных целях». Уже в 40-е годы Ж.Колларитс пришел к выводу, что точное определение и отграничение игры в широкой сфере деятельности человека и животного невозможно.
Все определения игры выделяют главный ее признак – мотив игры лежит не в ее результате, а в самом процессе, игру нельзя назвать продуктивной деятельностью. Ю.Лотман писал, что особая психическая установка играющего, который одновременно и верит и не верит в реальность разыгрываемого конфликта, двуплановость его поведения роднит игру с искусством.
Принципиально непродуктивный и внерациональный характер игры издревле связывал ее с сакральными и культовыми действами, с искусством, наделял таинственными, магическими смыслами. С древности игра использовалась также в качестве эффективного средства воспитания детей, обучения охотников, воинов, спортсменов и т. п.; а «постмодернизм» это «глобальное состояние цивилизации последних десятилетий, вся сумма культурных настроений и философских тенденций» [2, 3], данное понятие служит для обозначения: 1) нового периода в развитии культуры; 2) стиля постнеклассического научного мышления; 3) нового художественного стиля, характерного для различных видов современного искусства; 4) художественно-эстетической системы, сложившейся во второй половине ХХ в.; 6) теоретической рефлексии на эти явления (в философии, эстетике).
По мнению Хёйзинги, играть способны и животные, они «не ждали появления человека, чтобы он научил их играть.
Игра распространяется одновременно на мир животных и мир людей, значит, она не опирается по своей сущности на какой-нибудь рациональный фундамент, она не связана ни с определенной ступенью культуры, ни с определенной формой мировоззрения. Финк расходится с Хейзингой в представлении, будто животные тоже могут предаваться играм. Он считает, что игра есть исключительная возможность человеческого бытия. Играть может только человек. Ни животное, ни Бог играть не могут. «Каждый знает игру по своей собственной жизни, имеет представление об игре, знает игровое поведение ближних, бесчисленные формы игры, знает общественные игры, развлекательные игры и несколько более напряженные, менее легкие и привлекательные, нежели детские игры, игры взрослых: каждый знает об игровых элементах в сферах труда и политики, в общении полов друг с другом, игровые элементы почти во всех областях культуры».[8, 361] Однако отрицать за животным способность к игре весьма трудно. Это во многом очевидный факт. Здесь следует поставить вопрос иначе: чем отличается игра животных от игры человека? Разумеется, можно найти некоторые отличия. Игра животного обусловлена инстинктом.
Но Финк видит главное различие между ними в наличии у человека фантазии. «Животное не знает игры фантазии как общения с возможностями, оно не играет, относя себя к воображаемой видимости».[8, 371]
Проницая все сферы человеческой жизни, фантазия всё же обладает особым местом, которое можно считать её домом: это игра. Игра, являясь феноменом человеческого бытия, наряду со смертью, трудом, господством и любовью, охватывает всю человеческую жизнь, овладевает ею и существенным образом определяет бытийный склад человека, а также способ понимания бытия человеком. Она пронизывает другие феномены человеческого существования, будучи неразрывно переплетённой и скреплённой с ними.
Трактуя игру как основной феномен человеческого бытия, Финк выделяет ее значительные черты. Игра в его трактовке – это импульсивное, спонтанно протекающее вершение, окрыленное действование, подобное движению человеческого бытия в себе самом.
Игра — это поведение, определяемое ролями, правилами, ритуалами, целями, стратегиями, ценностями, языком, типичной пространственно- временной локализацией и типичными моделями движения. Игровые элементы присутствуют во «взаимоотношениях» человека со смертью (похоронные и поминальные ритуалы; игра создает замкнутый, самодостаточный мир, не впускающий в себя непостижимую бесконечность бытия), с одиночеством (человек «убегает» от одиночества в игру), с любовью (любовь, по Сартру, — игра взаимоотражений личностей) и с другими феноменами. Хейзинга дает следующую формулировку: «Игра есть добровольное действие, либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени, по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам, с целью, заключенной в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием "иного бытия", нежели «обыденная» жизнь».[9, 41] Гадамер идет в этом вопросе дальше и распространяет явление игры даже на неживую природу.
Игра как свобода
Хотя понятие «игра» использовалось еще античными философами, считается, что полноправное философское звучание игра получила у Канта в идеях об игровой сущности эстетического суждения – он говорил о «целесообразность без цели», «свободной игре воображения». Значительно место игра занимала в философии романтизма. Шлегель, развивая метафору Гераклита, осмысливает игру в качестве онтологического принципа бытия Универсума (концепция Welt-Spiel), а в искусствах видит лишь «отдаленные подобия бесконечной игре мира, вечно самого себя созидающего произведения искусства». Шлейермахер рассматривал игру как одну из форм нравственности, тесно связанную с искусством и дружбой, как сферу «свободного общения», где человек имеет возможность оптимально реализовать свою индивидуальность.
Оттолкнувшись от идей Канта об игровой сущности эстетического суждения, полномасштабную концепцию взаимосвязи культурного пространства и игры создал Фридрих Шиллер. Игра — в центре его эстетической теории, изложенной в «Письмах об эстетическом воспитании человека» (1793-94) Согласно Шиллеру, из «рабства зверского состояния» человек выходит только с помощью эстетического опыта, когда у него развиваются способность наслаждаться искусством («видимостью») и «склонность к украшениям и играм». Побуждение к игре — самое высокое — «дает человеку свободу как в физическом, так и в моральном отношении».
Целый ряд европейских мыслителей пытались осмыслить с помощью категорий игры человеческую культуру. Это Йохан Хейзинга, Герберт Маркузе, Эйген Финк и Хосе Ортега-и-Гассет. С точки зрения Хейзинги, игра — основа культуры, Маркузе склонен считать, что культура станет игровой и свободной только в будущем, когда общество перестанет быть «репрессивным», Финк видит в игре одну из базисных характеристик человеческого существования – наряду с трудом, властью, смертью и любовью, Ортега-и-Гассет подчеркивает игровую сущность элитарной культуры.
Эпоха постмодерна девальвировала понятие игры, на первый план вышли такие признаки игры, как ее вторичность, искусственность, симулятивность, подмена реальности, эскапизм, нравственная амбивалентность, жизнь «понарошку». Под игрой стало пониматься ненастоящее. Мы сегодня имеем противопоставление «игра» — «реальность». Во многом благодаря еще и появлению виртуальной реальности и компьютерных игр.
Философия же рассматривала игру совершенно иначе. Там игра является свободной реализацией всех творческих сил и способностей человека. «Играть» – значит наслаждаться видимостью и творить нечто идеальное (в сравнении с жизнью) и реальное (в сравнении с продуктом чистого воображения), независимо от того, воплощается ли эта видимость в произведении искусства или существует только в сознании играющего. Игра – творческое отношение к действительности. В ней раскрываются все возможности и сущностные силы человека.
Можно добавить, что весьма серьезный статус игра имеет в философии экзистенциализма, игра как язык трансценденции у Хайдеггера, в герменевтике Гадамера, можно упомянуть «языковые игры» аналитической философии Витгенштейна.
Определение постмодернизма.
Постмодернизм — понятие, используемое современной философской рефлексией для обозначения характерного для культуры сегодняшнего дня типа философствования, содержательно-аксиологически дистанцирующегося не
только от классической, но и от неклассической традиций и конституирующего себя как пост-современная, т.е. постнеклассическая философия. Ведущие представители: Р.Барт, Батай, Бланшо, Бодрийяр, Делез, Деррида, Джеймисон, Гваттари, Клоссовски, Кристева, Лиотар, Мерло-Понти, Фуко и др.
Так, философия постмодернизма отказывается от дифференциации философского знания на онтологию, гносеологию и т.д., фиксируя невозможность конституирования в современной ситуации метафизики как таковой и рефлексивно осмысливая современный стиль мышления как «постметафизический».
Постмодернизм мыслит себя вне дихотомических противопоставлений субъекта и объекта, мужского и женского, внутреннего и внешнего, центра и периферии.
Так, например, по Лиотару, постмодернизм может быть определен как «недоверие к метаповествованиям».
Игра в постмодернизме.
Философский стиль Деррида стремится свести воедино игру языка и игру мысли. Тем самым во многом стирается оппозиция между литературой и философией, между логическим рассуждением и художественным воображением. Подобный синтетический стиль – отличительная черта авторов постмодернизма, людей не просто играющих, но и людей деконструирующих.
Словесные игры, помимо имен, проникают в ключевые термины. Деррида.
Язык выступает как модель, порождающая мысль, задающая первые комбинации и шифры в игре. Непрерывные каламбуры в деконструктивных текстах, с одной стороны, вносят элемент забавы и развлечения, напоминают об игровой природе мышления и языка, а с другой приучают думать не отдельными единицами, а пучками отношений, держать в уме целые группы смыслов.
Язык используется Деррида как средство нагнетания «обычных» смыслов с тем, чтобы прорваться в новое — многомерное пространство культуры постмодерна.
Деррида делает еще один виток, открывающий новые возможности. Колебания, сомнения, «достраивания» смыслов, неожиданные ассоциации — запланированный автором эффект. В этом проявляется важная черта культурного сознания постмодернизма: текст, будь то философский или литературный, создается заранее в расчете на завершающую критическую активность, включает ее в себя как потенциальный контекст. Без нее текст «открыт», незавершен, и самодовлеющим оказывается само движение мысли, сам процесс игры.
Интеллектуальная игра нивелирует иерархию разных уровней сознания: и чистое созерцание, и критическая деятельность, и жанр изложения, и язык оказываются замкнутыми друг на друга в единой стихии играющих знаков.