Файл: Берн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры, Йохан Хёйзинга Homo Ludens (Человек играющий).doc

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 08.11.2023

Просмотров: 45

Скачиваний: 2

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Понимание игры как бесконечного комбинирования культурных ценностей и знаков в принципе выводимо из трудов Хейзинги. Модель культуры, предлагаемая Деррида, отвечает многим признакам игры, названным Хейзинга: свободный дух, самоценность, театральность, повторяемость, ставка на случайность, риск, шанс и тайна результата и, наконец, элемент забавы, веселья, остроумия. И все же классическая концепция игры существенно отличается от философии игры в постмодернизме. Обоснование этих различий содержалось в программном выступлении Деррида 1966 года на конференции в университете Дженса Хонкинса, поэтому статья «Структура, знак и игра в дискурсе гуманитарных наук» (название доклада 1966 года) считается в своем роде классикой и заслуживает внимательного и аналитического рассмотрения.
Прежде всего, Деррида переформулирует ключевое понятие «структуры», ссылаясь на резкие изменения в его трактовке: «... в истории понятия «структура» произошло нечто такое, что можно было бы назвать «событием». . .Что же это за событие? Его внешняя форма представляется как некий разрыв и удвоение» [3, 445]. Этот переворот - результата критического мышления Ницше, Фрейда и Хайдеггера - в самом общем плане может быть назван «децентрированием» структуры.[6, 17]
Традиционная интерпретация структуры, до обозначенного «события», обязательно предполагала наличие «центра» или «фиксированного начала». Обеспечивая четкость системы, центр структуры допускает игру ее элементов только внутри общей формы[3, 445]. В структуре выделяются центр и игра как антагонистические начала: центр сдерживает игру, игра размывает центр.
Центр — пусковой механизм игры. Центр перестали мыслить в категориях присутствия - свершилось «децентрирование». «Вот в этот-то момент язык и завладевает универсальным проблемным полем; этот момент, когда за отсутствием центра или начала все становится дискурсом - при условии, что мы будем понимать под этим словом систему, в которой центральное, изначальное или трансцендентальное означаемое никогда полностью не присутствует вне некоторой системы различий. Отсутствие трансцендентального означаемого раздвигает поле и возможности игры значений до бесконечности» [3, 448].
Таким образом, если раньше ученые имели дело с «атомарными» единицами смысла в каждой гуманитарной сфере, то после «разрыва» исследователи вышли на уровень «молекулярных» взаимодействий. Разматывая знаковую цепочку, интерпретатор прежде мог прийти к конечному означаемому - «последнему» смыслу: это есть Бог, Истина, Смысл жизни и т.д. Современные интерпретаторы лишены подобной счастливой возможности. Для них процесс означивания потенциально бесконечен, ибо уже нет ощутимых границ между игрой и не игрой. Нет пределов игрового пространства.

В царстве игры весь мир становится гигантским означающим - можно писать, вслед за Роланом Бартом, работы о семиотике моды, причесок, о символах города, но с одной небольшой поправкой: эти работы надо соединить, замкнуть друг на друга в бесконечную систему, чтобы получилось, как будто бы книги разговаривают друг с другом в библиотеке, а читатель лишь слушает эту самопроизвольную беседу. Тогда будет действовать утопическая модель Деррида-Гадамера: всюду язык, всюду текст, всюду знаки, интерпретирующие друг друга ad infinitum (до бесконечности).[6, 19]
Новизна этой всеобъемлющей игры - не количественная: игровое поле безгранично расширяется не за счет увеличения размеров, то есть размножения перекодировок и знаковых замен, а за счет выпадения центра, задающего и одновременно сдерживающего ход перестановок.
Игры постмодернистского социума
В играизированном обществе индивиды привыкают к двойственности, характерной для игровой ситуации – когда происходящее одновременно и реально, и нереально. Это и виртуальное общение, и конструирование своих многочисленных имиджевых «Я», тотальная ирония и карнавальность информационного пространства. Фактически вокруг нас складывается infotainment-среда, где современному человеку информация подается в развлекательной форме или рядом с чем-то развлекательным. Фактически пропали средства массовой информации, которые себя позиционируют как серьезные, то есть поддерживающие в чистом виде экспертный формат, обязательно где-нибудь будет раздел светской хроники, материалы развлекательного характера, а в интернете все смешалось окончательно, там, на одной странице рядом и серьезная статья, и развлекательные баннеры. «Двойное дно» обнаруживается и у Интернет-форумов, блогов, где могут общаться и реальные и выдуманные персонажи, переплетаются реальные проблемы, приколы и своя субкультура общения. Это типичное проявление инфотейнмента.
Не в последнюю очередь установка на играизацию поведения связана с нестабильностью и индивидуализацией жизни. Как пишет Ж.Липовецки «чувство собственной безопасности и вера в будущее испаряются; никто больше не верит в светлое завтра революции и прогресс. Отныне каждый желает жить сию же минуту, здесь и сейчас, оставаясь молодым и не желая больше выковывать из себя нового человека».
«постмодернистское общество — это общество скольжения», а З.Бауман пишет о свободе маневра как высшей ценности – метаценности наших дней ).


К играизированным жизненным практикам людей подталкивает и бессилие решить по настоящему серьезные жизненные задачи. Если человек не верит или не может верить в свою способность сделать нечто важное, он обращается к менее существенным, или вообще бессмысленным задачам, которые, как он считает, ему по силам. «Не надеясь, – говорит Кристофер Лэш, – на улучшение своей жизни каким-либо эффективным способом, люди убеждают себя в значимости психологического самосовершенствования; в прикосновении к своим чувствам, потреблении здоровой пищи, обучении балету или танцу живота, погружении в восточную мудрость, совершении пробежек по утрам, изучении взаимоотношений между людьми, преодолении страха перед удовольствиями”.!
Игра заменила контркультуру
Интересная дискуссия завязалась при обсуждении тезиса о том, что игровые практики по сути заменили собой для многих людей (и особенно молодежи) контркультуру. Современный глобализированный капитализм нисколько не пострадал от продолжающихся еще с 60-х годов 20-го века попыток контркультурных «бунтов» против общества потребления. Более того, он успешно превратил контркультурное мышление в мощный источник прибыли.
Бунт против системы не состоялся, а его внешняя сторона легко стала в ней выгодным товаром.
Но пусть в 60-е и 70-е это все было реально, это все было по-настоящему. Молодежь верила в некие антибуржуазные идеалы. И даже до сих пор мы чувствуем это настоящее, почему и современный рок-н-ролл и рок музыка до сих пор воспринимается, как нечто, несущее эти ценности свободы, равенства и братства. Но сейчас игра заменяет контркультуру потому, что современная молодежь аполитична и ни в какие реальные контркультурные и антисистемные проекты не вовлечена. Можешь быть готом или эмо, но нельзя быть никем настоящим. Это просто имидж.
Контркультура подлинная все-таки предполагала, что человек выстраивает свою идентичность на основе неких ценностей. Сейчас нет такой установки, чтобы человек выстраивал внутренний кодекс, будь он религиозный или какой-то еще. Вместо этого индивидами выбирается практика поверхностных экспериментов. Никому не интересна политика, упоминание каких-то глобальных жизненных проектов людям совершенно чуждо и они тут же говорят «А зачем мне это нужно? У меня есть масса повседневных мелких задач, в которых я себя нахожу». Постоянно меняются имиджи, меняются системы ценностей
, и это тоже играизированные практики, потому что происходит игра с идентичностью. Кто-то вообще предлагает современное общество обозначить как identity society.
Таким социумом легче управлять политикам, его проще убедить потреблять продукты и услуги корпораций. Люди думают, что уходя в играизированные практики, они уходят из-под контроля бизнеса и государства, а на самом деле — как раз наоборот.
Играизация и творческий труд
Одной из позитивных черт играизации можно считать изменение подхода к труду и работе. Д.Белл в своей работе «Культурные противоречия капитализма» (1976) главным внутренним противоречием капиталистического строя называет антагонизм первоначальной протестантской этики капитализма (верность обычаям, аккуратность, привязанность к своему месту работы, трудовая дисциплина) и созданного благодаря успехам капитализма общества потребления с его соблазнами и удовольствиями.
Бизнес все чаще рассматривает игру как метод работы. «Вы привлекли нового сотрудника, мотивировали его, дали полномочия и ресурсы для решения задачи, отмечаете его промахи и победы. Чем не игра?», — пишет А.Попов в своей книге «Маркетинговые игры». Он приводит высказывания современных бизнесменов: «Я абсолютно уверен, что чем дальше, тем больше будет игрового подхода в бизнесе», «Известно, что только игра способна полностью завладеть вниманием человека. Играйте с клиентами и потребителями, если хотите быть первым!», «В условиях мощного информационного прессинга игра, этот древнейший способ познания мира, позволяет потребителю уйти от стресса рационального выбора и при этом в яркой образной форме получить нужную информацию». Дж. Бек и М. Уэйд утверждают, что нынешнее поколение американцев, выросшее на видео-играх и поэтому мыслящее в игровых категориях (риски, поиск альтернативных решений, метод проб и ошибок, умение играть в команде, просчитывать стратегии успеха или поражения) оказывается благодаря этому более успешным в бизнесе.
Пэт Кейн в работе «The Play Ethic» (2004) дает серьезное обоснование такого подхода. «Как мы можем жить в шизофренической ситуации, когда на работе мы — рабы, а на отдыхе — боги?» — и отвечает на этот вопрос – только перестав смотреть на мир через эту схему выбора из двух зол, и выбрав путь этики игры. Каков же главный постулат этой этики? «Этика игры – это способ жизни, совмещающий и традиционные и современные ипостаси игры, поддерживаемые новым научным взглядом на человеческую природу. Это мир, состоящий из удивления и неожиданностей, риска и инициативы, шанса и воображения; мир, восприимчивый к нашим страстным намерениям, но и предъявляющий свои права, требующий эволюции наших качеств и реакций. Человек-игрок энергичен, обладает живым воображением и уверен в себе перед лицом появляющегося нового мира - непредсказуемого и соревновательного».

Привнести в сферу трудовой мотивации упомянутый позитивный, творческий игровой смысл можно было бы как раз через преодоление утилитарного отношения к труду как к простому зарабатыванию денег. А без эмоционального содержания от работы, в том числе и игрового, состязательного мотива, вряд ли можно будет добиться работы тех модернизационных посткризисных систем организации труда, без которых здоровая экономика не сможет функционировать. При этом такие параметры как социальная ответственность и польза в мотивации труда ни в коем случае не отменяются.
Вывод: Граница между игрой и не-игрой лежит во внутреннем мире человека, и всегда связана с его нравственными принципами.

Список используемой литературы
1. Вайнштейн О.Б. Философские игры постмодернизма // Апокриф. - 1991. - N 2.

2. Вайнштейн О.Б. Постмодернизм: история или язык? // Вопросы философии. - 1993. - №3

3. Деррида Ж. Структура, знак и игра в дискурсе гуманитарных наук// Деррида Ж. Письмо и различие.- М., 2000.

4. Деррида Ж. Шпоры: стили Ницше // Философские науки. - 1991.- №3-4.

5. Гадамер Х.-Г. Истина и метод. - М., 1988.

6. Гильмутдинова Н.А. Философские игры постмодернизма // Вестник УлГТУ. – 2002. - №2.

7. Кутырев В.А. Культура и технология: борьба миров. – М.:«Прогресс – традиция». – 2001, 240 с.

8. Финк Е. Основные феномены человеческого бытия // Проблемы человека в западной философии. М.: «Прогресс». – 1988. – с.357-403

9. Хейзинга Й. Homo ludens. В тени завтрашнего дня. - М.: «Прогресс – академия». – 1992, 464 с.
http://www.dynacon.ru/content/articles/363/
Эрик Леннард Берн (англ. Eric Lennard Berne, наст. имя: Леонард Бернстайн, 10 мая 1910 г., Монреаль, Канада — 15 июля 1970 г.) — американский психолог и психиатр. Известен, прежде всего, как разработчик трансакционного анализа. Развивая идеи психоанализа, общей теории и метода лечения нервных и психических заболеваний, Берн сосредоточил внимание на «трансакциях» (от англ. trans- — приставки, обозначающей движение от чего-то к чему-либо, и англ. action — «действие»), лежащих в основе межличностных отношений. Некоторые виды трансакций, имеющие в себе скрытую цель, он называет играми.