Файл: Тезисы Игра способная развлекать нас и удовлетворять наши потребности в самореализации, соревновании и достижении успеха.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 09.11.2023

Просмотров: 16

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Тезисы:

- Игра способная развлекать нас и удовлетворять наши потребности в самореализации, соревновании и достижении успеха.

- Игра - результат свободного выбора, правила существуют в голове играющего.

- Понятная обратная связь, которая мотивирует к совершению следующего действия.

- Эстетика игры важна, т.к. создает конкретный тематический фон, эмоциональное поле игры, чтобы поддерживать интерес.

- Геймификацию нельзя превращать в кнут. Если нужно что то делать только ради перехода на новый уровень, то быстро исчезнет желание.

- Нужно учитывать средний возраст, специфику, уместность, склонность к изменениям и т.д.

- Соревнование должно быть адекватно ситуации.

- Геймификация - это НЕ процесс создания игры, а лишь перенос некоторых ее позитивных элементов в неигровую сферу.

Примеры (не исторические):

1) Корпоративный сервис, который выполняет функцию портала компании. Одновременно похожа на соц сеть, поощряет ответы и использование информации. Было бы неплохо добавить баллы на кофе, НО ограничить число заданий в неделю.

2) Игровой квест для виртуального тура по компании, ее правилам, этикету, структуре и т.д.

3) Геймификация в профориентации школьников. Может не интересовать или наоборот пугать, нужно облегчить восприятие. Сделать процесс комфортным, непринужденным, понятным и широко затронуть вопрос. Психологические тесты, создание фона, истории, игровое приложение имитирующее работу в компании на должности, групповые соревнования, квесты и кейсы, рейтинговые системы. Быть увлекательным и обоснованным. Положительные эмоции, даже если не подошло, чтобы ребенок не ОТВЕРГАЛ отрасль сразу из-за негативного опыта.

4) Накопительные баллы, мили, километры, гиги за шаги и т.п.

5) Геймификация в изучении в том числе технических (математических) дисциплин. МОТИВИРОВАТЬ своевременно выполнять задания и получить высокую оценку за блоки. ОЩУЩЕНИЕ ПРОГРЕССА и чувство удовлетворенности. Эффективное использование времени. Структуризация курса, понятная студентом (например есть задания на доп балы, которые пишутся где то на доске в определенную минуту на лекции, пропустил и не знал).


6) Обучение финансовой грамотности (муторная неинтересная вещь). Попробовать "что будет если". Тинькофф, да и вообще банки делаеют Квесты и т.п.

Возможные плюсы:

- улучшение внутренней коммуникации в компании, лучше прививаются корпоративные ценности, психоклимат, неформальные контакты. Положительные эмоции в работе.

- иначе подать рутинную работу

- структурировать рутину на отдельные квесты и испытыния в оболочке игровой легенды, повысить эффективность и качество деятельности.

- Повышение уровня участия: Геймификация может стимулировать конкуренцию и сотрудничество среди участников, что может привести к повышению уровня участия и сотрудничества в задачах и проектах.
Возможные минусы:

- подстегивание нездоровой конкуренции, образования коалиций, нечестных побед и т.д.

- игровые механики со временем устаревают и теряют эффективность. Превращаются в рутину. Нужно постоянно новые конкурсы и задачи, что требует затрат.

- больше все таки подходит молодым людям.

- избыточное внимание может привести к чрезмерному увлечению игрой (человек считает что работает, все ок), что ведет к ущербу в работе.

- гугл выпустил Pac-man на главной странице в мае 2010 года, было потеряно 4.8 млн часов рабочего времени.

- фиктивный спрос (вместо выбора продукта по выбору, берут карты только потому, что достались как приз)
Геймификация в обучении:

- вовлечение в образовательный процесс

- повышение мотивации и заинтересованности

- повышение усвояемости

- эпичное значение, где достижение кажется значимым

Определения:

Игровые механики – правила игры и такие ее элементы, как баллы, бейджи, достижения, уровни и другие награды.

Игровые динамики – сценарии участия в игре, которые описывают, как механики работают, взаимодействуют друг с другом, откликаются на действия игрока, как он продвигается в своем «путешествии».

Геймификация - введение в обычный рабочий процесс (реальную деятельность) элементов игры.

Шаги для создания системы геймификации (по Кевину Вербаху):



1) Установить цели (конкретные, достижимые, измеримые, актуальные, срок достижения).

2) Определить целевое поведение игроков (какие шаги, цепочки действий, проектирование)

3) Опишите игроков (типы игроков, потребности, как мотивировать)

4) Разработать структуру системы гейми-ии (циклы вовлечения, мотивация к действию → действие → обратная связь). История развития игрока от новичка до профи.

5) Подарите игрокам удовольствие (игра должна быть приятной)

6) Построить систему геймо-ции (как реализована на сайте, в приложении и т.д.).