Файл: Восточный институт школа региональных и международных исследований.docx
Добавлен: 03.12.2023
Просмотров: 35
Скачиваний: 2
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
-
Паремиологическая зона - совокупность утверждений и представлений о явлении, отражаемом концептом, в национальных паремиях (например: нужно быть готовым ко всему заранее – готовь сани летом, а телегу зимой) [5]
Все эти зоны позволяют подробно описать концепт и его структуру. Таким образом, его изучение и анализ станут проще.
1.3 Методика анализа концепта
Что касается методики анализа концепта, то принято считать, что она заключается в интерпретации значения конструкций, которые объективируют различные особенности строения концептов, в выявлении определённых характеристик и определении по этим характеристикам типологических признаков исследуемого концепта. Затем на основе этих признаков происходит обобщение особенностей концепта, а так же его структуры. Концепт зачастую раскрывается с помощью ассоциативных рядов, используемых в источнике.
Можно выделить следующие этапы анализа концепта:
-
Построения поля концепта (ядро, ближняя и дальняя периферия) -
Анализ и описание входящих в поле семантики языковых средств -
Выявление когнитивных признаков, которые делают исследуемый концепт ментальной единицей -
Описание содержания концепта в виде перечня его когнитивных признаков [5]
Можно так же выделить дополнительный этап – подтверждение когнитивного описания концепта у носителей языка. Данный этап желателен при анализе концепта, но не обязателен. При описании когнитивных признаков концепта очень большую роль играет субъективизм, а носитель языка может подтвердить или опровергнуть правильность описания данных признаков [5].
Дальнейший анализ концепта будет зависеть от цели исследования. Она может заключать в описании семантики языковых единиц с когнитивной точки зрения или в моделировании концепта как единицы сознания. Первый случай предполагает описание семантики с помощью когнитивных данных, которые были получены на предыдущих стадиях анализа концепта. Второй случай требует дополнительный этап моделирования концепта, который так же состоит из нескольких шагов. Это должно позволить описать концепт как единицу сознания.
1.4 История развития видеоигр и их особенности
В наши дни огромное количество самых разных по интересам людей предпочитают проводить время, играя в компьютерные игры, среди игроков можно встретить представителей абсолютно разных профессий, возрастов и социальных групп. Однако все эти люди имеют общий интерес – видеоигры и желание в них играть. Компьютерные игры стали настоящим культурным феноменом - возникнув как незамысловатый плод творческой мысли программистов, они с каждым годом приобретали всё большую популярность. Сейчас многие люди не могут представить свою жизнь без видеоигр, а многие превратили это увлечение в карьеру и подобно любимым разработчикам, посвятили себя созданию новых миров для других игроков. Несмотря на то, что первые видеоигры появились сравнительно недавно, во второй половине прошлого столетия, их история наполнена событиями. Всего в истории развития индустрии видеоигр можно выделить восемь поколений.
Попытки создать простые игры на цифровых устройствах предпринимались ещё до начала Второй Мировой войны - однако считается, что первой компьютерной игрой принято считать «Крестики нолики». Эта игра была в одиночку сделана С. Дугласом в 1952 г. [18] Там игрок соревновался с искусственным интеллектом, а весь игровой процесс состоял из ввода команд в консоль. Несмотря на то, что это была первая подобная игра, она не получила широкого распространения, так как перенос данных с одного устройства на другое тогда был невозможен, а компьютер, частью которого являлась игра, был уникальным. После вышла игра "Теннис для двоих", придуманная и реализованная У. Хигинботэмом в 1958 г. [18] Посетители его лаборатории могли поиграть в теннис на цифровом корте, управляя своими «теннисными ракетками» с помощью джойстиков. Это была первая игра, рассчитанная на более чем одного игрока.
Принято считать, что первое поколение ознаменовалось выходом первых аркадных автоматов. Шкаф для игровых автоматов, также известный как игровой автомат или шкаф для монет или автомат для монет, представляет собой корпус, в котором находится электронное оборудование аркадной игры. В сентябре 1971 г. [18] в Стенфордском университете в США установили первый аркадный автомат. Уже в 1972 г. Т.Дебни и Н. Бушнелл была основана компания Atari, создавшая вскоре игру PONG, что позаимствовала многие механики у "Теннис для двоих". Это была теннисная спортивная игра с использованием простой двумерной графики. PONG называют первой в истории коммерчески успешной видеоигрой, а с её именем связывают появление индустрии интерактивных развлечений. В это же время были созданы первые прототипы сетевых игр. Сетевые игры или многопользовательские игры – это режим игры, во время которого играет больше одного человека.
Во время второго поколение появились первые консоли и картриджи. Картридж – это электронное устройство на основе микросхем, предназначенное для хранения сменной игровой программы в игровых консолях, игровых автоматах и ряде бытовых компьютеров. Игровая консоль – это специальное электронное устройство, основной задачей которого является запуск и воспроизведение видеоигры. В 1976 г. [18] были созданы портативные носители информации, что позволило не зашивать по одной игре в один компьютер, а записывать игры на картриджи, вставлять их в специальные слоты и играть с одного устройства в различные компьютерные игры. Первой консолью принято считать VES 1976 года выпуска от компании Fairchild. В 1979 г. [18] появилась первая портативная консоль для игр, которую выпустила американская компания Milton Bradley, специализирующейся изначально на настольных играх. Это устройство получило название Microvision.
Третье появление видео игр условно приходится на 1982-1988 г. [18] Оно знаменито появлением первых консолей от японской компании Nintendo. В 1980 г. она взялась за создание простых консолей с монохромным экраном. Nintendo поставила перед собой цель - создать компактные устройства для игр в путешествиях. Так же этой компанией была выпущена игровая консоль NES (Nintendo Entertainment System), продажи которой на тот момент никто не мог превзойти, а вместе с ней компания выпустила игру Super Mario Brothers, с которой у многих игроков данная консоль ассоциируется и по сей день.
Четвёртое поколение ознаменовалось улучшением качества и количества выпускаемых игр, а его начало приходится на 1987 г. [18] Так же в это время можно было отметить удешевление разработки игр, а также выпуска персональных компьютеров. В то же время в самих персональных компьютерах начали появляться CD-ROM-ы, специальные устройства для считывания информации с компакт-дисков. В играх можно было отметить улучшение качества звука, графики и спецэффектов. В это время образовались такие компании по разработке видеоигр, как: Blizzard, Epic Games, Electronic Arts и многие другие. Многие из них и сейчас являются активными и так же занимаются издательством видеоигр.
Постепенно игры с двухмерной графикой начинали терять свою популярность, а их место стали занимать игры с более реалистичной трёхмерной графикой. Именно этот период принято считать пятым поколением в истории развития видеоигр. Знаковым стал выход в 1994 г. [18] консолей Sony PlayStation и Sega Saturn. Начали появляться серии игр, получающие продолжения и по сей день. В это же время на рынке консолей закрепились три производителя, а именно компании Nintendo, Sony и Sega.
Однако в 1998 г. [18] с приходом шестого поколения видеоигр Sega покидает тройку лидеров из-за коммерческого провала выпуска консоли Sega Dreamcast. Sony и Nintendo смогли закрепиться на рынке с помощью своих новых товаров, а именно PlayStation 2 и GameCube. В то же время интенсивно развивались игры для компьютеров. Появилось много различных конфигураций доступных рядовому потребителю компьютеров, а у всё большего количества людей начал появляться доступ к Интернету, что поспособствовало развитию низкобюджетных инди-студий по разработке игр, получивших возможность продавать свои игры через Интернет без затрат на покупку и перепродажу физических носителей. Инди-студии это независимые разработчики или небольшим коллективом без финансовой поддержки издателя компьютерных игр.
Со стартом седьмого поколения игры становятся всё требовательнее к производительности устройств, появляются новые консоли, многоядерные процессоры, интернет есть практически у всех геймеров, продажи игр стремительно переходят в цифровой формат. Самые крупные разработчики стали выпускать кроссплатформенные проекты сразу на различные игровые платформы для лучшей окупаемости. Кроссплатформенность – это способность видеоигры работать на нескольких операционных системах.
Данная особенность позволяет игрокам, использующих разные консоли или устройства для игры, играть вместе. Стало появляться всё больше инди-студий, продвигающих свои проекты на краудфайндинговых площадках. Краудфайндинг – это коллективное сотрудничество людей, которые добровольно объединяют свои деньги или другие ресурсы вместе, как правило, через Интернет, чтобы поддержать усилия других людей или организаций [24].
Последнее, восьмое поколение, началось в 2014 г. и продолжается до сих пор. Примерно в это время получила широкое распространение технология виртуальной реальности. Виртуальная реальность – это мир, созданный с помощью технических средств и передаваемый человеку через органы чувств. Чаще всего это достигается путём использования шлема виртуальной реальности и камер, фиксирующих передвижение человека в пространстве. Шлем виртуальной реальности позволяет человеку быть непосредственным участником действий, происходящих в игре, а камеры переносят его движения в игру, например, если человек сожмёт руку в реальном мире, то в игре он сможет таким образом взять какой-либо предмет. Данная технология стала особенно популярной в кратчайшие сроки благодаря тому, что одновременно развивалась и на мобильных устройствах, и на компьютерах. Но у виртуальной реальности возникло множество проблем, среди которых можно выделить недостаточное количество игровых проектов, поддерживающих данную технологию, а также высокую стоимость устройств для использования данной технологии.
Тем не менее, видеоигры продолжают постоянно развиваться. На данный момент существует великое множество различных жанров и видов игр, позволяющих игрокам погрузиться в различные миры и прожить жизни за множество непохожих друг на друга персонажей. Именно персонажи зачастую являются самым значимым для человека аспектом, когда дело касается качества игры. Именно с их помощью создаётся эффект погружения в историю. В некоторых персонажах игроки смогут увидеть себя, проанализировать свои действия и возможно найти способ решения проблем, присутствующих в реальном мире [23].
Игрок более разнообразно ассоциирует себя с героем, не имеющим под собой реальный исторический прототип, чем с историческим. Он может наделить вымышленного героя необходимыми чертами, в то время как исторический герой уже имеет заданный набор черт. Если обратиться к исследованию Е.В. Галаниной [1], то можно сделать вывод, что исторические герои, в первую очередь, являются персонажами, поскольку не дают игроку пройти путь становления. Тем не менее тот факт, что игроки выделяют у персонажей исторических игр те или иные черты характера, говорит о том, что игроки все-таки погружаются в онтологическую реальность видеоигр и выстраивают отношения с персонажами. Вне зависимости от жанра, игрок имеет возможность переходить от позиции субъект-героя к субъект-автору. Чем больше и подробнее сходство между персонажем и игроком, тем более разнообразные и значимые эффекты, оказываемые на потребителя, возникают. Для многих людей такой вид времяпрепровождения уже давно стал чем-то большим, чем просто хобби.
1.5 Применения концепта для анализа видеоигры
Видеоигры являются прямыми наследниками игр классических, специфика и роль в культуре которых рассматривалась в ряде работ, наиболее значимыми и фундаментальными из них являются работы Хейзинги Й. «Человек играющий» и Кайуа Р. «Игры и люди».
Исходя из наработок Й. Хейзинги и Р. Кайуа, можно сделать вывод, что игровая деятельность есть неотъемлемая часть жизни человека, сопровождающая его с момента появления культуры, а возможно и предшествовавшая ей. В этом смысле важным для нас становится понимание не только механизмов классической игры и тех методологических предпосылок, которые закладывает для ее анализа философия игры Й. Хейзинги и социология игры Р. Кайуа, но и та техно-технологическая новация, произошедшая с игрой в момент ее трансформации в видеоигру. Будучи составной частью культуры с момента зарождения последней, игра представляет собой и способ освоения человеком окружающего мира, и включение мира в свою орбиту взаимодействия, восприятия и понимания [9]. В игре возможно осуществление сценариев и способов взаимодействия, реализация которых, до тех пор, пока они включены в игровую среду, не приводит к разрушительным или опасным последствиям.
Видеоигры оказывают влияние на человека по многим аспектам. Особую роль в этом процессе занимают музыкальное сопровождение и визуальное оформление игры. Задача музыкального сопровождения заключается в создании атмосферы места, в котором находятся персонажи, или в передаче настроения какого-либо сюжетного момента. Например, в таверне, где герои празднуют свою победу, музыка будет весёлой и оживлённой, будут звучать песни, а в момент смерти персонажа музыкальное сопровождение будет ощутимо печальным и чаще всего без вокального ряда.
Визуальное оформление игры так же оказывает на игрока большое влияние. Образы персонажей и мест должны вызывать у людей определённые ассоциации. Именно на основе ассоциативного ряда появляются концепт-арты. Концепт-арт – это этап работы, на котором художники визуализируют идею сценаристов. За всё время работы над проектом дизайн и стиль исполнения может меняться, поэтому концепт-арт чаще всего отличается от конечного варианта. Самый распространённый формат для создания концепт-артов это скетчинг. Под скетчингом подразумевается рисунок без прорисованных деталей, играющий роль наглядного изображения, визуального образа.