Файл: Восточный институт школа региональных и международных исследований.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Курсовая работа

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 03.12.2023

Просмотров: 36

Скачиваний: 2

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.


Уже на этой стадии формируются ключевые образы игры. Например, персонаж, на которого возложена роль примерной ученицы школы, всегда будет в опрятной школьной форме и собранными волосами. Цвет волос, глаза или телосложение могут меняться на дальнейших стадиях разработки, но столь ключевые моменты вряд ли будут изменены. Существует большое количество статей и работ на тему изучения концепт-артов и ассоциативного ряда, который лежит в их основе. Ассоциативный ряд так же применяется повсеместно во время создания и описания внутриигрового мира и его персонажей. Каждый персонаж игры, подобно реальному человеку и литературному герою, имеет своё собственное восприятие происходящего вокруг. На этом, точно так же, как и в литературном произведении, строиться концепт. А графическая составляющая игры помогает аудитории лучше понять и прочувствовать изначально заложенный в игру смысл.

Исследования же посвященные изучению видеоигр подтвердили, что видеоигры обладают всеми качествами художественного текста, а значит, его так же можно анализировать [19]. Следовательно, для их анализа и описания так же применим и концепт. Также существует большое количество исследований, посвящённых важности правильной локализации лингвокультурологических и когнитивно-прагматически аспектов в видеоиграх. В подобных работах исследователи так же обращаются к концептам и их структуре для более удобного анализа текстовой составляющей видеоигр.

Локализация видеоигр, под которой подразумевается профессиональный перевод, а также техническая и лингвокультурная адаптация видеопродукта к культуре-реципиенту, существенно влияет на интерпретацию дискурсивного пространства видеоигр. Безусловно, что в процессе локализации переводчику необходимо адаптировать текстовое и звуковое сопровождение оригинала. Зачастую переводчик нацелен на семантический перевод оригинала. Однако незнание игрового художественного пространства может пагубно отразиться на результате. Прежде чем приступать к трансформациям, имеющим целью локализовать виртуальное пространство в рамках адаптации его к принимающей лингвокультуре, необходимо тщательно изучить интраигровой контекст, составить глоссарий [21]. Отсутствие подобной подготовки может привести к некачественной локализации и часть информации и сюжета не дойдёт до игрока. Стоит отметить, что данное направление достаточно актуально из-за повышенного внимания к видеоиграм в последнее время.


Заключение

В заключение можно сделать вывод, что сейчас тема изучения видеоигр актуальна как никогда. Данное направление индустрии развлечений постоянно развивается, не только совершенствуя графическую составляющую, но и приобретая новые методы повествования. Многие люди по всему миру предпочитают отдыхать именно таким образом, а для некоторых гейминг является даже официальным способ заработка. Поэтому важно изучать и анализировать игры и их воздействие на человека, его восприятие.

Сюжет игры производит на человека такое же эффект, какой возникает при прочтении литературного произведения. Иногда эффект от видеоигры может быть даже более сильнее, ведь игра позволяет человеку стать непосредственным участником событий, а в некоторых случаях даже повлиять на исход. Метод повествования, а так же средства выразительности речи влияют на восприятие человеком происходящих в игре событий, создают необходимую для погружения в историю атмосферу. На основе исследований можно утверждать, что видеоигры имеют все качества художественного текста. Поэтому в каждой игре можно так же выделить концепт, построить его структуру и провести анализ. Для этого необходимо использовать методы исследования и описания концепта.

При дальнейшей работе можно построить определённую структуру, согласно которой концепт можно было бы прописывать таким образом, чтобы он производил на игрока определённый эффект, то есть был таргетированным. Также есть перспектива создания определённого алгоритма для анализа концепта видеоигр, где важную роль играло бы не только визуальное оформление игры, её дизайн, но и текстовая составляющая повествования.

Список использованных источников

  1. Галанина Е.В. Изменение героического и мономиф в видеоиграх // Вестник Томского государственного университета. 2019.№ 33.– 34–46 с.

  2. Попова З.Д. Очерки по когнитивной лингвистике / З.Д.Попова, И.А.Стернин. – Воронеж. 2001 – 189 с.

  3. Степанов Ю.С. Концепты. Тонкая пленка цивилизации // 2007.

  4. Болдырев Н.Н. Когнитивная семантика: курс лекций по англ. филологии. – Тамбов: Изд-во ТГУ им. Г.Р. Державина, 2002. – 123 с.

  5. Крючкова Н.В. Линговкультурное варьирование концептов / Н.В. Крючкова – Саратов, 2008. – 164 с.

  6. Сергеева Е. В. Интерпретация термина «концепт» в современной лингвистике / Е. В. Сергеева – Москва, 1998.

  7. Воркачев, С.Г. Российская лингвокультурная концептология: современное состояние, проблемы, вектор развития // Изв. РАН. Сер. литературы и языка. – 2011. – Т. 70, № 5. – 64-74 с.

  8. Карасик, В.И. Языковой круг: личность, концепты, дискурс. – М., 2004. – 361 с.

  9. Хёйзинга Й. Homo Ludens; Статьи по истории культуры. / Пер. с гол. Д. В. Сильвестрова — М.: Прогресс — Традиция, 1997. — 416 с.

  10. Вежбицкая А. Язык. Культура. Познание. — М., 1997. С. 236.

  11. Зенкин, С. Н. Роже Кайуа: игра, язык, сакральное / С. Н. Зенкин // Игры и люди; Статьи и эссе по социологии культуры. — М. : ОГИ, 2007. —14 с.

  12. Каманкина, М.В. Видеоигры: общая проблематика, страницы истории, опыт интерпретации.— М.: ГИИ, 2016. — 340 с.

  13. Буглак, С.С. Вторжение языка компьютерных игр в пустыню Реального // Медиафилософия IX. Языки медиафилософии. — СПб.: Изд-во РХГА, 2013. — 131–136 с.

  14. Воркачев, С.Г. Счастье как лингвокультурный концепт. – М.: Гнозис, 2004. – 192 с.

  15. Аскольдов, С.А. Концепт и слово // Русская словесность: антология. От теории словесности к структуре текста: антология / под ред. В.П. Нерознака. – М.: Academia, 1997. –267-279 с.

  16. Верешагин, Е. М. Язык и культура / Верешагин Е. М., Костомаров В. Г. – М.: Индрик, 2005. – 1038 с.

  17. Кубрякова, Е.С., Демьяненков В.З. и др. Краткий словарь когнитивных терминов. – М., 1996. – 245 с.

  18. Яблоков, К. М. Исторические компьютерные игры как способ моделирования исторической информации // История и математика: Анализ и моделирование социально-исторических процессов. – М.: КомКнига, 2007. – 170-20 с.

  19. Водоватова, Т. Е. Видеоигра: текстовая природа, особенности семиотики / Водоватова Т. Е., Кинчаров В. А. – г. Самара, 2019 г. – 5 с.

  20. Бредихин, С. Н. Трансформации структуры концепта в процессе локализации компьютерных игр с элементами жанра фэнтези /

  21. Саяхова, Д. К. Языковая локализация видеоигр: лингвокультурологический и когнитивно-прагматический аспекты – г. Уфа, 2021 г. – 28 с.

  22. Кузнецов, И. Эволюция нарратива: как видеоигры навсегда изменили способ повествования сюжета. 2011. URL: https://theoryandpractice.ru/posts/2128-evolyutsiya-narrativa-kak-videoigry-navsegda-izmenili-sposoby-povestvovaniyasyuzheta (дата обращения: 28.05.2022)

  23. Данилова, А. Ю. Компьютерные игры как объект антропологического исследования [Электронный ресурс] / Т.Ф. Ляпкина, А.Ю Данилова // Вестник Санкт-Петербургского государственного института культуры. 2016. URL:https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-kak-obektantropologicheskogo-issledovaniya/viewer (дата обращения: 28.05.2022)

  24. Бойко-Романовский, К. Серьезные забавы: почему видеоигры становятся популярнее кино [Электронный ресурс]/ Forbes. 2018. URL: http://www.forbes.ru/tehnologii/357631-sereznye-zabavy-pochemu-videoigrystanovyatsya-populyarnee-kino (дата обращения: 28.05.2022)