ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 03.12.2023
Просмотров: 46
Скачиваний: 1
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
Разработчиком данного программного продукта является компания Spherical Panorama Inc
Быстрый автоматический трехснимочный fishege-сшиватель SP VTB может быть настроен на работу как со стандартным панорамным оборудованием (IPIX, Kadian и др.), так и с нестандартным.
SP VTB (рисунок 6) позволяет объединять в виртуальные туры сферические и круговые панорамы, дополняя их фоновой музыкой, звуковым сопровождением, текстовыми комментариями и специальными объектами: статическими фотографиями, видеороликами, flash-роликами, планом тура и пр.
В качестве плана (карты) виртуального тура можно использовать любые изображения в форматах jpg, gif, bmp с размерами от 100Ѕ100 до 800Ѕ570 пикселов. Возможно подключение видеороликов в форматах avi или mpg, которые будут проигрываться при переходе с одной панорамы на другую.
Рисунок 6 — Внешний вид программы SP VTB
Раздел 2 Практическая часть
2.1 Реализация экскурсии
Составление виртуальной экскурсии
Скачиваем необходимые программы для создание проекта.
1.Adobe Photoshop для редактирование снятых фотографий.
2.Blumind-редактор схем.
B
3.Notepad++ для писание кода проека.
Создание виртуальной системы сделано в программе Rеn’Py.
Ren'Py — это движок визуальных новелл, используемый тысячами создателей со всего мира, который помогает вам использовать слова, изображения и звуки для создания интерактивных историй, запускаемых на компьютерах и мобильных устройствах. Это могут быть как визуальные новеллы, так и игры-симуляторы жизни. Простой в освоении язык сценариев позволяет любому эффективно писать большие визуальные романы, а его сценариев Python достаточно для сложных игр-симуляторов.
Для начало сфотографировал кабинеты и коридоры колледжа.
На следующем этапе фотографии с каждой точки съемки были обработаны с использованием пробной версии программы «AdobePhotoshopСС2019» по трем направлениям, а именно: выравнивание света, удаление отражений в зеркалах и обработка границ объектов. Процесс значительно затянулся из-за необходимости выравнивать свет. После чего полученный фотографий сохранялся в отдельную папку и ожидал создания на его основе виртуальную систему. Такие процедуру проделываю для всех комнат. Фотографии средней панорамы для точек, находящихся в коридоре, были предварительно увеличены фрагментами из соответствующих верхних и нижних панорам этих точек, после чего также откорректированы по трем направлениям и сохранены в соответствующие папки.
Затем начал изучать программу Rеn’Py. Изучил язык программирования используемый в программе Rеn’Py.
Начал делать схему в программе Blumind что бы не запутаться при создании проекта.
Открываем программу Rеn’Py.
Запустим центр управления Rеn’Py . Для этого нужно играть renpy.exe из папки, в которую распакован архив с ним. В левобережье будет написано название активного проекта. Справа — ряд кнопок, поделённый на две секции:
секция «Текущий проект» ( «Этот проект» в английской версии - Команды для общественных проектов), состоящую из команды
«Запуск» («Launch» — игра проекта на исполнение),
«Править скрипт» («Редактировать скрипт» - Редактировать код проекта),
«Сменить тему» («Change Theme» - Сменить цветовую схему оформления проекта),
«Папка игры» («Каталог игр» - Открыть папку частного проекта (всё, занимающееся проектом — код, ресурсы — должно лежать в ней))
«Инструменты» («Tools» - Вспомогательные средства);
секция «Сменить проект» , состоящая из команды
«Выбрать проект» («Change Project» - Смена активного проекта, позволяет переключаться между созданными проектами. В поставку Ren'Py начинаются проекты demo (демонстрация возможностей движка) и the_question (простейшая законченная визуальная новелла)) и
«Новый проект» («New Project» - Создание нового проекта).
Мы хотим создать новый проект, выберем «Новый проект». ЦУ попросит выбрать шаблон проекта — выбираем шаблон за неимением других опций. Затем ЦУ просит ввести название проекта. Вводим. Следом ЦУ попросит выбрать цветовую схему оформления проекта. На вкус и цвет. В результате вернёмся в главное меню ЦУ только что созданным проектом в качестве актива (обратите внимание на левый верхний угол). Можно использовать его кнопку «Запуск», чтобы полюбоваться на интерфейс. Но лучше приступить к собственно написанию проекта.
Приступим к собственно написанию игры, для чего выберем «Править скрипт». В результате файлы с кодом проекта откроются для последующего входящего в установку редактора Ren'Py SciTE . Редактор многовкладочный, поэтому трём похожим образом (от шаблона) файлы «script.rpy», «options.rpy» и «localize.rpy» соответствуют три одноимённые вкладки. Нам в данный момент нужна та, что заглавлена «script.rpy»
Мы предвидим следующую: Самая первая строчка — это комментарий . Комментарием является любое сочетание символов, предварённое символом # и завершающееся с концом строчки. Комментарии не воспринимаются обработчиком и никак не отбрасываются в Проекте. Используются они для оставления каких-то пометок-пояснений себе. Или для временного исключения из обработки какой-либо строки.
Затем необходимо пояснить базовую особенность языка Ren'Py: для определения контекста, принадлежащая строчке, использовать отступы (конкретнее — описание из полного пробела). Все сроки, задержания (или увеличения) отступ, перенос одного случая, или блоку. К примеру:
Далее обратим внимание на строчку 12:
label start:
Это так называемая метка . Метки позволяют впоследствии называть нужным местам текст, дабы можно было переместить к ним куда угодно (но об этом позже). Меткой является строчка без отступа, начинающаяся с метки ключевого слова и заканчивающаяся двоеточием. Слово, заданное за меткой — название метки. Название метки не должно быть задержано! (Но, как известно, настоящие_программисты_пробелом_не_используются ;-)). Также, название метки должно быть использовано в рамках всего проекта! Существует специальная метка, необходимая в любом коде Ren'Py: начало метки: . Она указывает место начала текста игры.
Для начала удалил блок init и всё в блоке label start , чтобы не мешалось. Теперь нам нужно нажать Ren'Py сказать первую реплику.
подобная конструкция называется «высказывание » . Ren'Py автоматически получает перевод строки, если выведенное высказывание в текстовое окно сообщение в строчку не вставляется. Если есть необходимость поиска новой строки в каком-то определенном месте, то в этом месте нужно поставить набор символов \n .
Добавляем фотографии. Используйте исходное ключевое слово image , затем псевдоним (внутреннее имя изображения), затем знак равно, затем имя файла с изображением, внутри двойных кавычек . Очевидно, что файл с изображением лежит в рабочей папке проекта (доступна по выбору «Каталог игр» в ЦУ). Можно также добавить папку для изображений, в рабочую папку проекта, но тогда имя этой папки необходимо будет дописать перед именем файла. Например:
image bg uni = "Images/uni.jpg"
Фоновые изображения должны быть того же размера, что и выбранное для разрешения игры. По умолчанию — 800х600, наверное, самое удобное. Формат файла для фоновых изображений — JPEG или PNG. Теперь выведите это изображение в виде фонаря перед тем, как выводить текст. Для этого на следующем после метки start строчке.
scene bg uni
Используется исходное ключевое слово scene , затем псевдонимное изображение, которое нужно использовать как фон. Смена фонаря на другой стороне этой команды. При использовании команды в таком виде предыдущее фоновое изображение вместе со всеми другими прочими визуальными эффектами сразу заменяется на указанное в прыжке. Однако процесс перехода можно сопроводить эффектами. В Ren'Py есть ряд предопределенных эффектов , например исчезновение («упрозрачняет» старое изображение в чёрном фоне за полсекунды, затем «упрозрачняет» за полсекунды чёрный фон в новом изображении), растворение («растворяет» старое изображение в новом за полсекунды) и пикселизация (пикселизует за полсекунды старое изображение, затем за полсекунды расшифровывает новое). Для применения необходимо только приписать к нужному просмотру вывод изображения ключевое слово с названием нужного результата. Подробнее это увидеть себя. Потому вы ведем этот фон с эффектом растворения . А после высказываний сменим фон на другой с эффектом угасания. Надо только не забыть объявить изображение в блоке init.
Также Ren'Py позволяет модифицировать состав меню в зависимости от значения приложения. Для этого в строчке нужного пункта меню после строки с текстом пункта, но до двоеточия нужно написать, если <условие>.
Создаем новый labеl.
С помощью кода scene bg добавляем фотографию.
С помощью кода mеnu добавляем добавляем кнопки, по которым можно будет заходить и выходит в кабинет.
И так с каждой фотографией.
После завершения этих шагов можно считать, что виртуальная экскурсия готова. По ней можно попробовать перемещаться в программе и таким образом проверить, не возникли ли в ходе проблемы.
Что бы распаковать проект надо использовать "depack.rpy".
Поместить файл в папку game по пути "steamapps\common\Everlasting Summer\game\"
запустить "Everlasting Summer". В итоге в папке с проектом должна появиться папка "unpacked" и в ней как раз будут находиться файлы с проектом.
ГБПОУ «ППК им. Н.Г. Славянова»,
специальность 15.02.08, гр. ТМ-20/1
61
Листов
Лит.
Тема
Дипломного проекта
Пояснительная записка
ТМ.ДП.05.213.ПЗ
2
Лист
Дата
Подпись
№ Документа
Лист
Изм.