Файл: Компьютерлік графиканы негізгі тсініктері мен компоненттерін, зірлеу ралдарын топтастырыыз.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 03.12.2023

Просмотров: 71

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.


 Фракталды графиканың жасалу әдісі сурет салуға немесе безендіруге емес,програмалауға негізделеді. Егер растрлық графикада растр (пиксель), ал векторлық графикада сызық базалық элемент болып табылса, фракталдық графикада математикалық формуланың өзі базалық элемент болып табылады, бұл компьютердің жадында ешқандай объект сақталмайды, кескін тек қана теңдік бойынша салынады деген сөз.  


  1. Векторлық және фракталдық графиканың айырмашылығын түсіндіріңіз.

Векторлық кескіндер, бұл - сызық, доға, шеңбер және тікбұрыш сияқты геометриялық объектілер жинағынан тұратын кескіндер. Бұл жерде вектор дегеніміз - осы объектілерді сипаттайтын мәліметтер жиынтығы.

Векторлық графикамен жұмыс істеуге арналған программалық құралдар бірінші кезекте кескіндерді өңдеу үшін емес, оларды жаңадан салу үшін қолданылады. Векторлық графиканың қолданылу саласы өте кең:

  • біріншіден, ол компьютерлік полиграфияда өте үлкен рөл атқарады. Оңай масштабталатын және баспа өнімдері мен бейнематериалдарда қолданылатын жүздеген түрлі түсті сурет (адамдардың, заттардың бейнесінен бастап, оюлар мен әшекейлерге дейін) векторлық әдіспен түсіріледі;

  • екіншіден, векторлық әдіс конструкторлық және ғылыми жұмыстардағы компьютерлік сызу автоматтандырылған жобалау жүйелерінде, үшөлшемді графикада және т.с.с. таптырмайтын әдіс болып табылады.

Векторлық графиканы құруға және өңдеуге арналған программалық құралдарға графикалық редакторлар (мысалы Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, Corel Draw) және векторизаторлар (трассирлеушілер – растрлық бейнелерді векторлыққа ауыстыратын программалық кешендер, мысалы Adobe StreamLine, CorelTrace)  жатады.

Фрактальдік графика. Фрактальдік графика математикалық есептеулерге негізделеді. Фрактальдік графиканың базалық элементі математикалық формула болып табылады. Яғни компьютердің жадында ешқандай объектілер сақталмайды, ал кескіндер берілген теңдеулер бойынша тұрғызылады. Осы тәсілмен қарапайым құрылымдардан бастап табиғи ландшафттар мен үшӛлшемді объектілерді имитация жасайтын күрделі кескіндерге дейін тұрғызылады.


  1. Растрлық графикаға мысал келтіріңіз.


Растрлық графиканы көп бөлшектреден және түстерден тұратын фотографиялық типті суреттерді көрсетуде қолданады. Мұндай суреттерді масштабтау көп жағдайда сапаны төмендетеді. Нүктелердің азаюы кезінде кішкентай бөлшектері жоғалып,жазулар деформациялануы мүмкін. Пикселдерді еңгізу суреттің нашарлауына әкеледі,өйткені жаңа нүктелер қосымша түс береді. Кең таралған форматтар: .tif,.gif,.jpg,.png,.bmp,.pcx және т.б. Қосымша плагиндерсіз ең көп таралған броузерлер .gif,.jpg,.png растрлық форматтарын ғана түсіне алады. Растрлық режимде сурет салғанда түзете алмайтын қателер кетуі мүмкін. Растрлық және векторлық графиканың ұқсастықтары да бар файлдарды әртүрі форматтарда ашу мүмкіндітері, бірдей құрал-саймандар мен функциялардың қолданылуы. (қарындаш,қалам;бөліп алу,орын ауыстыру,масштабтау т.б.), керек түсті таңдау. Бірақ та редактрлеу мен сурет салуды іске асыруда айырмашылықтар болады. 

Мысалы растрлық редактордағы бөіп алу десек— күрделі форма облысы түрінде нүктелер бірігуі айтылады. Бөліп алу өте қиын да,көп уақыт алатын іс болып табылады. Векторлық редакторда объект графикалық примитивтердің бірігуі болып келеді, және оны бөліп алу үшін әрқайсысын тышқанмен шерту жеткілікті. Мысалы, растрлық графикада объектіні белгілеу кезінде объект күрделі формалы облыс түріндегі нүктелер жиыны ретінде қарастырылады. Оны белгілеу көбіне күрделі, әрі қиын болып келеді. Ол объектіні жылжытқан кезде орны «тесік» болып қалады. Ал векторлық графикада объект графикалық примитивтердің жиыны ретінде қарастырылады және оны белгілеу үшін мышканың көмегімен әр примитивті белгілесе болады. Ал егер бұл примитивтер топтастырылған (группировка) болса, оның кез келген нүктесіне меңзесе болғаны. Белгіленген объектіні жылжытқан кезде оның астында жатқан элементтер ашылады.

  1.   1   2


Векторлық графикаға мысал келтіріңіз.

Растрлық графикада кескіннің базалық элементі нүкте болып табылады дедік. Ал векторлық графикада базалық элемент сызық болып табылады. Сызық бір тұтас объект ретінде математикалық жолмен сипатталады. Сондықтан векторлық графика құралдарымен объектті кескіндеу үшін қажетті деректер көлемі растрлық графикамен салыстырғанда едәуір аз болады.

Сызық – векторлық графиканың элементар объектісі. Кез келген басқа да объекттер сияқты, сызықтың да өзіне тән қасиеттері болады. Мысалы, оның формасы (түзу немесе қисық), қалыңдығы, түсі, түрі (тұтас, пунктирлі). Тұйық сызықтардың ішін толтыру қасиеттері болады. Тұйық сызықтардың іші басқа объекттермен немесе таңдалған түспен толтырылуы мүмкін. Қарапайым тұйық емес сызық түйіндер деп аталатын екі нүктемен шектеледі. Ол түйіндердің де қасиеттері болады. Қалған объектілердің барлығы сызықтардан құралады. Мысалы, кубты өзара байланысқан алты тік төртбұрыштардан құрауға болады, ал ол тік төртбұрыштардың әрқайсысы өзара байланысқан төрт сызықтардан тұрады. Немесе кубты өзара байланысқан он екі сызықтардан құралған деп қарастыруға болады.
Векторлық графиканың математикалық негіздері.

Әртүрлі объекттердің векторлық графикада берілу тәсілдерін қарастырып көрелік.
Нүкте. Бұл объект жазықтықта координаталар басына қатысты орнын анықтайтын екі санмен (x,y) беріледі.
Түзу. Түзудің теңдеуі y=kx+b. Егер және параметрлері берілсе, онда белгілі координаттар жүйесінде шексіз түзуді кескіндеуге болады.
Кесінді. Түзуден айырмашылығы – кесіндіні кескіндеу үшін қосымша тағы да екі параметр белгілі болуы керек. Мысалы, кесінді ұштарының координаттары.
Екінші реттік қисықтар. Қисықтардың бұл класына парабола, гипербола, эллипс, шеңбер жатады. Басқаша айтқанда, екінші реттік қисықтарға теңдеулеріндегі дәрежелері екіден артық болмайтын барлық сызықтар жатады. Түзу екінші реттік қисықтың дербес жағдайы болып табылады. Жалпы жағдайда екінші реттік қисықтың теңдеуі
x2+a1y2+a2xy+a3x+a4y+a5=0 түрінде болады.

Сонымен, екінші реттік қисықты кескіндеу үшін бес параметр жеткілікті. Егер қисықтың кесіндісі қажет болса, тағы да екі параметр қажет болады.


  1. Үш өлшемді графикаға мысал келтіріңіз.

Үшөлшемді графика.

Үшөлшемді графика ғылыми есептеулерде, инженерлік жобалауда, физикалық объекттерді компьютерлік модельдеуде кеңінен орын алады. Мысал ретінде үшөлшемді модельдеудің күрделі вариантын – физикалық дененің қозғалыстағы кескіндерін құрастыру. Объектіні кеңістік модельдеу үшін келесі қадамдарды орындау керек:


- объектінің нақты формасына барынша сәйкес виртуалдық каркасын «скелетін» жобалау және жасау;

- физикалық қасиеттері объектінің нақты материалдарына ұқсас болатын виртуалды материалдарды жобалау және жасау;

- объектінің беттерінің бөліктеріне тиісті материалдарды тағайындау (кәсіби жаргонда оны «текстураларды объектіге проекциялау» дейді);

- объект орналасқан кеңістіктің физикалық параметрлерін келтіру керек – жарықты, графитацияны, атмосфера қасиеттерін, өзара байланысты объектілер мен беттердің қасиеттерін беру;

- объектілер қозғалысының траекториясын беру;

- кадрлардың қорытынды реттілігін есептеу;

- анимациялық роликке қажетті эффекттерді беру.

Объектінің реалистік моделін құру үшін геометриялық примитивтер (тік төртбұрыш, куб, шар, конус және т.б.) және онлайндық деп аталатын жатық беттер қолданылады.

Қолданылу саласы:
- физикалық объектілерді компьютерлік модельдеуде;

- машина жасаудағы бұйымдарда;
- ғылыми есептеулерде;
- инженерлік жобалауда;

- видеороликтерде;

- архитектурада.

  1. Компьютерлік графикалық редакторлардың кітапханаларын салыстырыңыз. Қолданылатын компьютердегі  суреттерді өңдеу үшін арнайы графикалық редакторлар қолданылады. Графикалық редактор - графикалық кескіндермен жұмыс істеуге мүмкіндік беретін, әрі оларды түзетуге, толықтыруга арналған бағдарлама, яғни графикалық кескіндерді, көріністерді, суреттерді, сол сияқты мультипликацияны құруға арналған құралдармен қамтамасыз ететін бағдарламалық кешен болып табылады. Графикалық редакторлардың бірнешеуін қарап шығатын болсақ:

  1. Paint (Paintbrush) – Windows жүйесінің стандартты бағдарламалар тобына кіретін қарапайым нүктелік графикалық редактор. Paint өзінің мүмкіндіктері жағынан професионалды графикалық редактордан біршама төмендеу болғанымен ол едәуір күрделі әрі тартымды, түрлі-түсті және ақ-қара суреттерді, схемаларды, сызбаларды даярлауға мүмкіндік береді

  2. Adobe  фирмасының Photoshop көптерезелі графикалық редактор – күрделі суреттер мен кескіндерді құрып, редакциялап, сонымен бірге, график түріндегі суреттермен жұмыс жасауға мүмкіндік береді Суреттерді өңдеу үшін көптеген сүзгілердің жиыны болады..

  3. Microsoft Draw бағдарламасы - MS Office кешеніне кіретін әр түрлі суреттер, схемаларды жасау үшін қызмет көрсетеді. Әдетте ол MS Word-тан шақырылады.

  4. Adobe Illustrator, Corel Draw бағдарламалары – баспа істерінде қолданылады, күрделі векторлық суреттерді құруға мүмкіндік береді.


Графикалық  редакторлардың жұмыс істеу тәртібі. Графикалық редакторларда мүмкін болатын әрекеттерді,нұсқауларды жұмыс істеу тәртібін қолданушы таңдайды.

Суретпен жұмыс жасау тәртібі. Мұнда жұмыс өрісінде аспаптардың суреті орналасады. Қолданушы суретті апарып, оның өңдейді және бөліктерін басқарады.

Таңдау және аспапты күйге келтіру тәртібі. Меңзердің нұсқағышы экранның өрісінде аспаптардың суретімен бірге орналасады. Одан басқа меню мәзірі арқылы аспаптарды керекті типін және сызықтың енін, орнаментін күйге келтіре алады.

Жұмыс түстерін таңдау тәртібі. Жұмыс өрісінде меңзер түстер палитрасы суретінде орналасады. Мұнда фонға және суретке түс бере алады. Кейбір графикалық редакторлар қолданушыға палитраны өзгертуге мүмкіндік береді.

Сыртқы құрылғылармен жұмыс істеу тәртібі. Бұл тәртіпте суретті дискке жазу, суретті дисктен оқу, суретті баспаға шығару нұсқауларын орындауға болады. Кәсіби дербес компьютерлерде графикалық редакторлар репродукциялы кескіндерді шығару үшін сканерлерді қолдана алады.


  1. 3D модельдеу мүмкіндіктеріне мысал келтіріңіз.

3D модельдеу бағдарламасы үшөлшемді сандық эффекттерді шығарады

3D-модельдеудің нәтижелерін көрмеген фильмдерде, анимацияларда және осы ойындарға емес, осы әлемдегі тіршілік иелері мен құрылымдарымен толтырылған бейне ойындарда көрдіңіз.

3D-модельдеу - бұл симуляцияланған 3D кеңістіктегі полигондарды, шеттерін және шыңдарын манипуляциялау арқылы кез келген беттің немесе объектінің 3D көрінісін жасау үдерісі. 3D модельдеуді арнайы 3D өндіріс бағдарламалық жасақтамасымен қол жеткізуге болады, ол суретшіге полигональды беттерді жасайды және деформациялайды немесе нысандарды сандық түрде көрсету үшін пайдаланылуы мүмкін деректер нүктелерінің жиынтығына нақты объектілерді сканерлеу арқылы қол жеткізуге болады.

Бағдарламаларда жұмыс қалай жүретінін қарастырайық. Ол жұмысты мынадай бөліктерге бөлуге болады:

1)Моделлинг – бұл ең алғашқы этап және ең негізгі деп айтсақ та болады, себебі мұнда бүкіл фигуралар детальизация жасалады. Қоршаған орта, жер бедері, кейіпкерлер болса солардың бейнесі барлығы осында жасалады. Бұл этапта дайын болған фигуралар „3 қатпарлы модель„ деп аталады. Бұл модельдің әлі түсі, жасайтын қимылдары жоқ. Барлық нәрселер сұр-ақшыл түсте. Модельдерді жасау үшін бізге 3D бағдарламалар кез-келген фигураны бір-біріне қосу, кесу, деформация жасау сынды кең ауқымды мүмкіндіктер береді. Оларды қолданып модель жасау тек жасаушының таланты мен тәжрибесіне және, әрине, оның фантазиясына тәуелді.