Файл: Программа станет выглядеть так использовать Робот алг нач кон.docx
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 03.12.2023
Просмотров: 175
Скачиваний: 1
Стартовая обстановка Робота
ПередначаломвыполненияпрограммынеобходимозадатьисполнителюРобот стартовуюобстановку. Это значит установить Робота в нужную позицию, расставить стены, закрасить нужныеклетки ит.п.Этотшагоченьважен.Еслиегопроигнорировать,то программа может работатьнеправильноиливообщезавершится аварийно.Что такое стартовая обстановка?
Наш Робот находится в некой среде — это клетчатое поле, размер которого известен. Так же наэтом поле могут находится стены и закрашенные клетки, а сам Робот может находится в любойклетке. Так вот — стартовая обстановказадает положение Робота на поле и расположение всех остальных элементов — стен, закрашенных клеток. И перед тем, как писать алгоритм для Робота
необходимо задать стартовую обстановку. Насколько это важно давайте рассмотрим на примере. Пусть есть две стартовые обстановки:
Стартвая обстановка 1 Стартвая обстановка 2
Отличаются они только тем, что в стартовой обстановке 2 справа от Робота находится стена.
Если наша программа начнется с команды, которая переместит Робота на одну клетку вправо (о простых командах Робота), то в первом случае (стартовая обстановка 1) Робот выполнит эту команду, а во втором программа завершится аварийно, так как Робот не может ходить сквозь
стены. Получается, что одна и та же программа в первом случае работает, а во втором приводит к ошибке. Именно поэтому так важно задавать стартовую обстановку для Робота.
Как задать стартовую обстановку?
Запустив среду Кумир в меню Инструменты выбираем пункт Редактировать стартовуюобстановкуРобота Откроется окно с синим фоном. Это и есть стартовая обстановка Робота. И мы ее можемизменить.П о-умолчанию, размер окна 10 на 15 клеток. Если нам необходимо изменить количество строк истолбцов,тощелкаемОбстановка-> НоваяобстановкаизадаемнеобходимыезначенияДалее,-
чтобы переместить Робота в новую позицию, щелкаем по нему левой кнопкой мыши и не отпуская ее тащим Робота в нужное место. -
чтобы добавить/удалить стену, щелкаем левой кнопкой мыши по границе клетки.
-
чтобы закрасить/очистить клетку, щелкаем по ней левой кнопкой мыши
-
чтобы добавить или убрать точку в клетку щелкаем по клетке, удерживая клавишу Ctrl
Исполнитель Робот. Простые команды.
У нашего Робота тоже есть система команд. Сегодня мы рассмотрим простые команды Робота.Всегоих5:Вверх внизвлевовправо закраситьРезультатвыполненияэтихкомандпонятенизихназвания:вверх — переместить Робота на одну клетку верхвниз — переместить Робота на одну клетку внизвлево — переместить Робота на одну клетку влевовправо—переместитьРоботанаоднуклеткувправозакрасить—закраситьтекущуюклетку(клеткувкоторойнаходитсяРобот).Теперь мы готовы написать первый алгоритм для Робота. Предлагаю начать с простого —нарисуемквадрат состороной3 клетки. Поехали!Запускаем Кумир, настраиваем его. Можно начинать писать программу? Конечно нет! Мы жене задалистартовуюобстановку! Делаемэто.Предлагаюиспользовать воттакую:Воттеперьвсе готово.Начинаем писатьпрограмму.ПокаонавыглядиттакУдаляемсимвол«|»иназываемнашалгоритм«Квадрат»Предлагаю рисовать квадрат, двигаясь по часовой стрелке. Для начала закрасим текущую клетку,дав команду закрасить. Потом делаем шаг вправо и опять закрашиваем клетку. И еще раз шагвправоизакрасить.Попробуем запустить программу и посмотреть что же получилось. Для запуска нажимаем F9 илиже кнопку напанелиинструментовВрезультате мыдолжныувидетьвоттакуюкартинуЕсли такое окно Робота у вас не появилось, то на панели инструментов щелкните «Показать окноРобота»иливменюРоботвыберите пункт"Показать окноРобота".Продолжаем дальше.Теперьмыбудемдвигатьсявнизи закрашиватьправуюсторонуквадрата:вниззакраситьвниззакраситьПотомпойдемвлево,закрашиваянижнююграницуквадратавлевозакраситьвлевозакраситьУ насосталась однанезакрашеннаяклетка.Закрасим еевверхзакраситьВсе готово!Витоге результат программы
выглядиттак:Итак, сегодня мы с вами написали программу, используя простые команды Робота. Рекомендуюпопрактиковатьсясамостоятельно—придуматьсебезаданиеи написатьпрограмму.Этомогутбыть самые различные фигуры, узоры, буквы. К примеру, попробуйте написать программу,рисующую букву П, Р, Ш, Щ, М. А если получится и захотите поделиться — комментируйте иприкрепляйте результатккомментарию.