Файл: О телекратии как явлении западной массовой культур. А. В. Кукаркин еще в 1970е годы писал в своей книге По ту сторону расцвета, ставшей бестселлером в ссср.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 04.12.2023

Просмотров: 33

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

О «телекратии» как явлении западной массовой культур. А. В. Кукаркин еще в 1970‑е годы писал в своей книге «По ту сторону расцвета», ставшей бестселлером в СССР. Спустя три десятилетия мы воспринимаем его текст уже сквозь призму нашей сегодняшней телереальности.

«…Сперва был только Супермен. Сегодня по экрану телевизора проносится уже целый эскадрон сверхотличных парней, творящих «добрые дела». Они не только носятся быстрее пули, они поражают врага взглядом, подобным лучу лазера... Среди многочисленных отпрысков «комиксной культуры» телевидения наиболее летаргичен «мальчик-телеэкранчик». Он ничего не делает. Он лишь просто сидит и сосет палец, тупо уставившись на экран.

Типичный ребенок эпохи телевидения, «маль­чик-телеэкранчик» взращен электронной системой, заменившей няньку. Первым словом, которое он смог выговорить, было название разрекламированной по телевидению зубной пасты; первой фразой, которую он смог прочесть, было «Конец фильма»... По деревьям сам он не лазит: он смотрит, как это делает Тарзан. В трехлетнем возрасте он просиживает перед волшебным ящиком по пяти часов в неделю. Когда ему исполнится двенадцать, он будет сидеть перед телевизором еженедельно по двадцать пять часов, т. е. больше, чем он проводит с родителями, в школе или в церкви.

Не вырастет ли «мальчик-телеэкранчик» не таким как все? Вопрос этот действительно волнует многих родителей. Понимая, конечно, что телевидение открывает перед юными зрителями новые источники опыта, они, однако, побаиваются, что в один прекрасный день «мальчик-телеэкранчик», завязав полотенце вокруг шеи, попытается отправиться в полет с крыши гаража, как «Финн — летучая мышь», а если его обидят на площадке для детских игр, он ткнет пальцами в глаза, как часто делают персонажи «Трех марионеток».

...Аллан Лейтман из Центра развития просвещения в Бостоне предостерегает, что «телевидение порождает поколение созерцателей. Многие родители, обеспокоенные слишком большой дозой насилия на экране, предсказывают появление поколения несовершеннолетних преступников. Убийства, насилия и бесчеловечное отношение друг к другу — основная тема многих передач. Если бы вдруг завтра утром был принят закон, запрещающий такие программы, большинству телевизионных студий пришлось бы сократить время передач до двух часов в день. По-видимому, организаторы этих программ считают, что садистские оргии собирают наибольшую аудиторию. А в промежутках между убийствами показывают коммерческую рекламу.


Нет ни малейшего сомнения в том, что кинофильмы, телевидение и комиксы проповедуют насилие и животные инстинкты. Нет ни малейшего сомнения, что существует прямая связь между резким увеличением количества садистских преступлений и новой волной садистских передач по радио и телевидению.

Телевидение не сможет приносить пользу обществу, пока оно не освободится от тлетворного влияния коммерческой рекламы. Но это произойдет лишь тогда, когда телевидение будет поставлено под общественный контроль, а его программы будут составляться с учетом только общественных интересов…»

Однако лозунги «Информация свободна! Реклама священна!» — остаются и сегодня неизменными в телеэфире, еще раз доказывая, что торговля иллюзиями в сфере вещей тесно связана с торговлей иллюзиями в сфере духовной.

Немыслимой власти кино, ТВ, видео над умами и душами сотен миллионов людей К. Разлогов дал емкое название: «Экран как мясорубка культурного дискурса».1Смысл своей метафоры автор объясняет тем, что идея культурного дискурса как целостного и почти органического объема информации и мясорубки как средства ее переработки для дальнейшего перевода в более удобоваримую форму по отношению к искусству экрана и к аудиовизуальной культуре в целом представляется весьма полезной, причем с самых разных точек зрения».

И далее, в контексте постмодернистской образности разъясняя «эффект реальности и разделку ее туши», К. Разлогов говорит, что «родовое проклятие» кинематографа и телевидения заключается в имманентной достоверности фотоизображения, а затем звукозаписи и звуковоспроизведения. Эффект реальности лежал в основе традиционной эстетики кино, о чем писали многие теоретики. «Сфотографированная жизнь могла быть уподоблена куску мяса как фрагменту реальности, вырезанному рамкой кадра из туши окружающего мира и в такой «сырой» форме представленному зрителям».

Особенность работы ТВ заключается в том, что телевидение стремится работать на некую усредненную «аудиторию вообще», парадоксально вычисляемую по псевдорейтингам. В результате, как считает К. Разлогов, каждый канал отказывается от «собственного своеобразия и конкурирует с соседями, …подражая им». Таким образом, Zapping из монтажа аттракционов превращается в жвачку».

Какова в этом плане ситуация в других странах? Здесь также разнообразие безжалостно нивелируется стандартными ситуациями. Поскольку отечественное ТВ в последнее время носит исключительно не творчески самостоятельный, а подражательный характер, то наш экранный облик стал очень похож на все остальные телеканалы мира. Если, как в гостиницах международного класса, к OPT, PTP и НТВ подключить ведущие каналы Европы и США, то zapping даст те же результаты — отдельные фрагменты будут отличаться лишь языком вещания, даже реклама одна и та же.



Исключение составляют лишь тематические или отдельные экспериментальные каналы типа нашей «Культуры» или франко-германской «Арте». Первые нацелены на универсальную аудиторию, но на определенный спектр ее интересов, как правило, музыку, кино, спорт или новости. Отсюда успех CNN, распространение кино- и спортивных каналов (или их комбинации в платном ТВ, как, например, в Canal+). В последнем случае zapping натыкается на препятствие — закодированность, ограничивающую свободу творчества зрителей.

Трудно судить, насколько первые шаги отечественного спутникового и платного ТВ усилят разнообразие вещания (и соответственно творческие возможности zapping’a). Пока этого не происходит, поскольку, к примеру, киноканалы мало чем отличаются от каналов эфирных, так как последние уже и так превратились в филиалы кинотеатров «повторного фильма».

Особую роль играет в последние годы «интерактивное» телевидение, то есть телевидение, основанное на взаимодействии зрителя с телеэкраном, на активном вторжении зрителя в то, что он видит на мониторе. Эта проблема несколько лет тому назад стала основой дискуссии в редакции журнала «Киноведческие записки»; в ней приняли участие известные теоретики А. Прохоров, М. Донской, А. Кричевец и К. Разлогов.2Суть полемики свелась к следующему.

Интерактивное телевидение включает в себя момент игры, есть игровые формы интерактивного телевидения, когда человек получает какую-то информацию и делает это не ради самообразования, а для собственного удовольствия. А есть интерактивное просветительское телевидение, которое вовсе не игра. С другой стороны, в современное образование все чаще вторгается элемент игры, особенно в начальной школе, где детям и подросткам лет до 13 — 14-ти стараются внушать многие чисто образовательные ходы в игровой форме, чтобы это легче усваивалось. Но тогда главной целью становится образование, а игра — только предлог, только облегчение для учащихся.

Между образованием и игрой нет стены, но есть вещи преимущественно образовательные, не использующие игры или использующие их лишь в какой-то степени, и есть вещи преимущественно игровые, в которых образование идет как бы само по себе. В качестве примера можно привести организационно-деятельностные игры. С одной стороны, это игры, с другой — они имеют прикладные цели: разработку модели развития того или иного региона, той или иной организации или, в наиболее сложной форме, саморазвитие участников. И на самом деле, в этих играх саморазвитие участников бывает более ценным, чем поставленные конкретные задачи, хотя бы потому, что конкретные задачи, как правило, не решаются или решаются неправильно. А вот саморазвитие имеет абсолютную ценность.


Возникает вопрос: каким должно быть интерактивное телевидение? Сам термин очень модный, но он предполагает своеобразное слияние телевизора и компьютера. Если для телевизора и для нашего общения с ТВ такого рода взаимодействие необычно и единственная форма более или менее принятая — телеигры, т. е. игровые приставки к телевизору, то для компьютера это является нормой. С помощью компьютера, общаясь с компьютером, пользователь постоянно что-то делает, что-то выбирает, набирает, каким-то образом взаимодействует с ЭВМ, находится в состоянии общения с экраном, изменяя то, что на нем происходит.

Телевизионные игры, в отличие от видеоигр, составляют часть телевизионного представления. Опять-таки, здесь есть «играющие» и есть «зрители». Если разного рода представления, хеппенинги можно отнести к художественному творчеству, искусству, то телеигры уже выходят за пределы художественного творчества, они представляют что-то, в чем есть элемент искусства и элементы неискусства. Они принадлежат миру игры и в том широком смысле, в котором об этом писал Й. Хайзенга, и в том узком смысле, в котором игровое начало присуще именно этому телевизионному жанру.

Телевизионные игры относятся к наиболее популярным видам телевизионного представления. Они бывают очень разными: одно дело — «Поле чудес» или «Кто хочет стать миллионером?», другое дело — «Что? Где? Когда?» или «Самое слабое звено», хотя и то, и другое есть «телевизионная игра» по определенным правилам: есть участвующие и есть зрители, которые за этим наблюдают. Зрителям запрещено вмешиваться в происходящее, они должны оставаться зрителями, и в этом смысле они смотрят игру как определенного рода представление, как художественное произведение. Участники каким-то образом разыгрывают различные эпизоды, пытаясь догадаться и ответить на вопрос, который им задают, либо делая невероятный выбор между одним подарком и другим подарком, не зная что им выпадет. И каждый раз у зрителя возникает состояние напряженного ожидания: «А что же будет дальше?» Это напряженное ожидание присуще восприятию художественного произведения — детектива или психологической драмы: всегда интересно, что же за этим последует. Но в художественном произведении все равно чувствуешь, что за этим стоит воля автора, сценариста, драматурга.


Распространение игр на телевидении и занятие ими ведущего места в репертуаре сопровождала «новая экранная революция», которая была связана со вторжением электронных игр и компьютерных технологий. Известно, что многие видеоигры существуют в двух вариантах — на компьютере и на телевизионном экране — в зависимости от того, какую приставку ты используешь. Игры могут быть и на CD-ROM, их можно переписать на жесткий диск, можно приобрести игровую приставку к телевизору. По сути эти игры будут эквивалентны. У них будет разная степень достоверности звука и изображения, разный уровень манипуляции с этим самым изображением, но в определенных пределах разница между компьютерными и телевизионными играми несущественна. И компьютерные, и телевизионные игры подразумевают активное вторжение человека, участвующего в этой игре, в то, что там происходит. Человек — уже не зритель, а человек играющий — homo ludens, по терминологии Й. Хайзенги. Человек, который начинает с этим что-то делать, и смысл действия в том, удачно оно или неудачно. Преследуя определенную цель, он может играть либо против противника, который сидит у второго терминала и спокойно играет на той же самой площадке, либо непосредственно один на один с компьютером. И в данном случае он не смотрит зрелище, а участвует в зрелище, по-своему моделируя то, что происходит с персонажем: разобьется ли персидский принц или нет, доберется ли он до своей принцессы или нет, — каким образом будут разрешаться разного рода сражения, поединки, будет зависеть от того, с помощью каких технологий играющий человек соревнуется с компьютером и пытается добиться определенного результата. Легко заметить, что в сложных играх мы также имеем дело с рассказом, с определенным сюжетом и, участвуя в этом сюжете, мы идем к определенному результату, который связан с тем, что вы должны одержать определенное количество побед. Этот сюжет задан, очень часто он носит характер сказки, поиска, поединка и т. д., и этот сюжет так или иначе может быть перенесен на экран и может превратиться в обычный игровой фильм. Однако те, кто видел фильмы, сделанные по видеоиграм, знают, что они, как правило, бывают менее интересны, чем игры, потому что наше вмешательство в ткань произведения ограничено. И хотя персонажи те же самые, но за нас сценарист решает, что будет происходить с тем или иным героем. Заранее ясно, кто победит, в то время как играя с теми же персонажами, мы можем вносить какие-то изменения и вести его в том или ином направлении.