Файл: 9 8 пернетатадан кейпкерді басару.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 04.12.2023

Просмотров: 17

Скачиваний: 2

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Қысқа мерзімді жоспары

Бөлім

Python тілінде программалау

Педагогтың аты-жөні

Алишева Н.М.

Күні

25.05.2023ж.

Сынып 9а

Қатысушылар саны




Қатыспағандар саны




Сабақтың тақырыбы:

Кейіпкерлерді анимациялау

Оқу бағдарламасына сәйкес оқыту мақсаттары


6.3.2.1 Python тіліндегі сызықтық алгоритмдерді жазу9.3.3.7 кейіпкер қозғалысын программалау

9.3.3.8 пернетақтадан кейпкерді басқару;

Сабақтың мақсаты:

Барлық оқушылар:

Анимация, анимациялау кезеңдерін анықтау

Көптеген оқушылар:

Анимациялау алгоритмдерін программалауда қолдану.

Кейбір оқушылар:

Анимацияланған компьютерлік ойындардың зиянды және

пайдалылығын салыстыру, тұжырымдау.


Сабақтың барысы:


Сабақтың кезені/ уақыт

Педагогтың әрекеті

Оқушының әрекеті

Бағалау

Ресурстар

Сабақтың басы

1.Оқушылармен амандасу.

2.Сабақтың тақырыбы мен мақсаттарымен таныстыру.

3.Жаңа тақырыпқа шолу

Ой сергіту жаттығуы.

«Болады, болмайды»

жаттығуы.

Мұғалім сөздерді айтады, ал оқушылар солай

болуы мүмкін болса, онда қолдарын шапалақтайды,

егер ондай мүмкін болмаса, онда аяқпен

топылдатады. Мысалы: қасқыр орманды кезіп

жүреді – алақан шапалақтайды. Қасқыр ағаш

басында отыр – аяқтарын топылдатады. Кәстрөлде

кесе қайнап жатыр. Мысық үйдің төбесінде

қыдырып жүр. Ит аспанда жүзіп келеді. Қыз үйдің

суретін салып отыр.

Үй тапсырмасы.

Өткен тақырып бойынша берілген тапсырмалардың

жауаптарын тақтада көрсету, топта талдау, өзара

бағалау

1.Мұғаліммен амандасады.

2.Сабақтың тақырыбын дәптерге жазады.

3.Сабақтың мақсаттарымен танысады.






Сабақтың ортасы

Жаңа тақырыпты түсіндіру.
Спрайт – ойындағы графикалық нысандар, көбінесе кейіпкерлер. Әдетте спрайттардың программалық кодтағы графикалық примитивтер сияқты суреті салын айды, олар алдын ала жасалады (яғни ойынды іске қосу кезіндегі дайын сурет). Оларды бір тұтас экран ретінде манипуляциялауға және жылжытуға болады. Спрайт әртүрлі сипаттары және әдістері бар нысан ретінде қарастырылады (мысалы: ені, биіктігі, түсі, т.б.).
Ойынның басты класынан бастайық (оны Game деп атаймыз), ол басқа кодты басқарады. Game класында __init__ ойынды бастау функциясы, сондай-ақойынанимациясыныңбастыцикліболады.

Мысал үшін қарапайым жарыс ойынын көрейік.
Ойыншы көлікті бақылап, солға және оңға қарай жылжуы мүмкін. Сондай ақ жоғары және төмен пернелердің көмегімен жылдамырақ және баяу жүре алады.
Car.py класын құрыңдар. Бұл класс көліктің сипаттамасын ұсынады. Ол РyGame-дегі Sprite класынан шыққан. Көлікті біз тік төртбұрыш ретінде саламыз. image.load() функциясын пайдалана отырып, көліктің суретін жүктеуге де болады.

Компьютермен жұмыс

Автокөлікті қозғалту программасының кодын

компьютерде орындаңдар.

1-код

import pygame; pygame.init()

screen = pygame.display.set_mode([400,360])

screen.fill([255, 255, 255])

#Ойын терезесіне ат береді

pygame.display.set_caption('Анимация' )

#Cуретті жүктейді

avto = pygame.image.load('avto.png')

#Cуреттің ойындағы өлшемін береді

avto=pygame.transform.scale(avto,(180, 100))

#Cуретті экранда көрсетеді

screen.blit(avto,[10, 50]); pygame.display.flip()

#Программаны 1000 милли секундқа тоқтатады

pygame.time.delay(1000)

#Cуреттің экранда орнын өзгертіп қайта

көрсетеді

screen.blit(avto,[210, 50]); pygame.display.flip()

running = True

while running:

for event in pygame.event.get():

if event.type == pygame.QUIT:

running = False

pygame.quit()

Топтық жұмыс

Бүгінгі таңда жасөспірімдер арасында қандай

тақырыптағы компьютерлік ойындар ерекше

сұранысқа ие? Талдаңдар. Мысалдар келтіріңдер.

Жұптық жұмыс

Компьютерлік ойындардың пайдасы мен шектен

тыс ойнаудың адам ағзасына зияны жайлы өз

ойларыңды тұжырымдаңдар. Компьютерлік

ойындарды ойнауды ұнататын құрдас-

құрбыларыңа, өз денсаулығына зиян келтірмей

ойнаудың ережесін ұсыныңдар.

Оқушылардың жұмыстарын фигуралар арқылы

бағалау

Мұғалімді тыңдайды






Геометриялық

фигуралар

Сабақтың соңы

Оқулықтағы қосымша тапсырмаларды орындау

1. Компьютерлік анимация дегеніміз не?

2. Pygame-де кейіпкерді қалай қозғалтады?

Түсіндір.

3.Pygame.time.delay функциясының қызметі не?

4. Қазақстанда түсірілген қандай анимациялық

мултьфильмдерді білесің?

Ойын терезесінде кейіпкерлерді өшірудегі масат не?

Өшіру командасы қалай жұмыс істейді? Түсіндір.

«БББ кестесі» әдісі

Оқушылар сабақ туралы бұрыннан не білетінін,

сабақта не білгенін, не білгісі келетінін кестеге

жазады.

Өзін-өзі бағалау.




Оқулық

Үй тапсырмасы

Өзіңе ұнаған тақырыпта ойын кейіпкерін таңдап,

оны қозғалту программасын құрастыр