Файл: Iv городская межшкольная конференция я исследователь.doc
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 09.12.2023
Просмотров: 71
Скачиваний: 1
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
Классификация по количеству игроков:
-
Одиночные (англ. Singleplayer) - рассчитаны на игру в одиночку, против компьютера.
-
Многопользовательские (англ. Multiplayer)- рассчитаны на игру нескольких человек (обычно до 64) по локальной сети или Интернету.
-
Многопользовательские на одном компьютере (англ. Hot Seat, Splitscreen) - на современных персональных компьютерах бывают редко, однако часто встречаются на старых ПК и приставках. Hot seat — игра по очереди на одном компьютере. В режиме splitscreen экран делится на части (обычно две, бывает четыре), каждый из игроков играет на своей части.
-
Многопользовательские оффлайн-игры - некоторые жанры (спортивные менеджеры, пошаговые стратегии и т. д.) могут работать в таком формате: игроки делают ходы и отсылают результат через веб или электронную почту. Независимо от метода связи (Фидонет, электронная почта, веб…), у этих игр есть такие особенности:
-
Требуют периодического появления в сети. Но при этом требуется лишь периодичность, время подключения выбирает сам игрок, не согласовывая его с ведущими и соперниками. -
Длительность хода — от нескольких часов до нескольких дней. -
Игра длится месяцами и годами.
-
Массовые онлайновые (англ. Massively multiplayer online game; англ. Massively multiplayer online RPG) – массовые игры по Интернету. Большая часть неиграбельна в оффлайн. Наиболее часто встречающиеся жанры — настольные и ролевые игры (MMORPG). Среди них различают также браузерные игры (игры, не требующие установки какого-либо клиента). Из обычных многопользовательских игр выделяется жанр MUD — текстовые онлайновые игры. Примеры (MMORPG):
-
World of Warcraft; Star Wars: The Old Republic; EVE Online; Lineage 2; Warhammer Online: Age of Reckoning; Dark Age of Camelot; Ragnarok Online; Травиан; My Lands RF Online; OGame; Everquest 2; Сайт виртуальных питомцев; Perfect World; R2 online; Royal Quest; Драконика; Пираты Онлайн; WarFace; World of Tanks.
Классификация по платформам:
В России выделяются следующие типы игровых платформ:
-
Персональные компьютеры. -
Игровые консоли/приставки. -
Мобильные телефоны и КПК.
На основании количества платформ, на которых работает игра, существует следующее разделение на:
-
Мультиплатформенные/Многоплатформенные игры (вышедшие на двух и более платформах). -
Одноплатформенные игры (вышедшие только на одной платформе — платформенные эксклюзивы).
Основные жанры компьютерных игр:
-
Шутеры, Бродилки, Стрелялки (игроки должны уничтожить противника с помощью холодного и огнестрельного оружия. Достигая определенных результатов, игрок переходит на следующий уровень. Среди жанров компьютерных игр - этот зачастую играется от первого лица. Хотя не редок и вариант игры от третьего лица. Убивают обычно монстров, мутантов, исчадий ада и т.д. Оружие обычно как реальное, так и фантастическое или магическое. Можно менять оружие. Зачастую достижение нового более мощного оружия является одной из главных целей игры). -
Файтинги (сюжет игры слагается исключительно из поединков двух и более файтеров с применением оружия, магии и рукопашного боя). -
Аркада (игры, как правило, с примитивным сюжетом, в которых игроку приходится действовать инстинктивно и быстро. Сюжет обычно и не меняется в течение игры. В аркадах действует динамичная система бонусов, быстро начисляются очки, статус игрока динамично меняется. Аркадными являются игры, устанавливаемые на игровые автоматы и большинство приставок).
это игра-рассказ, в которой персонаж продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром с помощью подсказок, предметов и символов, которые игрок получает при общения с другими персонажами и решении логических задач). 7. Ролевые игры (у персонажей и их врагов присутствует некоторое количество умений, характеристик и навыков, которые определяют их силу, способности и поведение. Игроки говорят и действуют в рамках эстетики заданного образа и сюжетной линии. Как правило, игровой мир ролевых игр очень детализирован. Главная характеристика персонажей и их врагов это уровень их силы, который определяется навыки и предметами экипировки. Эти параметры надо совершенствовать путём убийства других персонажей и победой в сражениях. Такая игра - это своеобразный онлайн кинотеатр, в котором игрок является одним из актеров). 8. Тактические RPG (жанр ролевых игр, который является смесью с пошаговой стратегией. Игрок управляет небольшой группой воинов, хотя в некоторых тактических RPG их число может доходить до нескольких десятков. Первые тактические RPG появились на консолях в Японии). 9. Головоломки, логические, пазлы (в некомпьютерной головоломке роль арбитра, следящего за соблюдением правил, играет или сам игрок (пасьянс), или некоторое механическое устройство (кубик Рубика). С появлением компьютеров возможности головоломок расширились, так как написать компьютерную программу проще, чем сконструировать механическое устройство, а хостинг и домены подешевели настолько, что даже разместить игру в сети почти ничего не стоит по сравнению с дивидендами (доходом), которые она может принести. Головоломки, как правило, не требуют реакции от игрока (однако многие ведут счёт времени, потраченного на решение)).
4. Исследования мировых ученых о влиянии компьютерных игр на развитие агрессивности в подростковом возрасте.
Агрессия, как бы она не проявлялась, представляет собой поведение, направленное на причинение вреда или ущерба другим живым организмам.
Становление агрессивного поведения - сложный процесс, в котором участвуют многие факторы. Агрессивное поведение определяется влиянием семьи, сверстников, а также массовой информации. Дети учатся агрессивному поведению, как посредством прямых подкреплений, так и путем наблюдения агрессивных действий, пытаясь пресечь негативные отношения между своими детьми, родители могут ненамеренно поощрять то самое поведение, от которого хотят избавиться. Родители, которые применяют крайние суровые наказания и не контролирующие занятия детей, могут обнаружить, что их дети агрессивны и непослушны.
Дети получают сведения об агрессии также из общения со сверстниками. Они учатся вести себя агрессивно, наблюдая за поведением других детей (например, одноклассников). Однако те, кто очень агрессивен, скорее всего, окажутся отверженными большинством в классе. С другой стороны, эти агрессивные дети могут найти друзей среди других агрессивных сверстников.
Непосредственные исследования различными учеными поведения здоровых детей показали, что агрессивность проявляется в различных формах у любого ребенка. Все формы агрессивности имеют одну общую черту: они вызваны попытками контролировать ситуацию, воздействовать на нее в целях, совершенствования либо себя, либо своего окружения, включая близких людей. Реакция в виде агрессивного поведения, вероятно, приводится в действие некой внутренней мотивирующей силой.
Символическими формами агрессивности становится увлеченность агрессивной литературой, фильмами, а, учитывая современные условия существования, и увлеченность компьютерными играми.
Итак, агрессия - это любая форма поведения, нацеленного на оскорбление или причинение вреда другому живому существу, не желающего подобного обращения. Возникновение враждебности и формы проявления агрессии зависят от специфических условий социальной среды, в которой развивается личность. Не находя прямого выражения, агрессия заявляет о себе в символических формах. Одной из таких форм является компьютерная игра. С другой стороны, компьютерная игра может сама выступать в качестве фактора влияния на агрессивное поведение человека.
Увлечение компьютерными играми оценивается двояко: с одной стороны, оно сопряжено с восхищением общества по поводу возможностей компьютера, с другой стороны, в средствах массовой информации появляется большое количество сообщений, предупреждающих об опасном влиянии компьютера в целом и компьютерных игр в частности на психику подростков. В статьях авторы высказывают мнение, что занятия с компьютером - это своего рода зависимость, которая выражается в таких психопатологических симптомах, как неспособность подростков переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими. Отмечается и такая опасность, как оскудение эмоциональной сферы подростка. Некоторые компьютерные игры провоцируют агрессивное поведение, возвеличивание войн и насилия.
В качестве негативных последствий компьютерных игр указывают сужение круга интересов подростка, стремление к созданию собственного мира, уход от реальности. По мнению некоторых ученых, занятия с компьютером один на один, часто в ущерб общению со сверстниками, приводит к социальной изоляции и трудностям в межличностных контактах. Поскольку именно общение служит для подростков главным средством развития их личности, то общение, вызванное компьютером (если оно действительно имеет место), представляется наиболее драматичным. Большинство игр созданы по типу соревнования пользователя с компьютером или другим игроком; практически отсутствуют игры, требующие общего взаимодействия. Негативную картину дополняют соматические нарушения (снижение остроты зрения, быстрая утомляемость и др.), которые, как полагают, являются прямым следствием «компьютеризации» свободного времени подростков.
Проблема агрессивности несовершеннолетних и связанных с ней правонарушений имеет в обществе широкий резонанс и, видимо, поэтому выступает как одна из центральных тем психологических исследований.
Только в начале 80-х годов озабоченная благом детей общественность и отдельные родители начали проявлять беспокойство по поводу военных игрушек. Затем внимание привлекли к себе игровые залы и установленные в них автоматы с военными играми. Сейчас же основное зло для подростков видят в видеоиграх в войну на персональных компьютерах. Некоторые ученые считают, что увлечение военными игрушками и военными видеоиграми непременно приведет к претворению всего этого в жизнь.
Сцены видеонасилия и возникающие на этой почве агрессивные фантазии представляют для подростка и общества реальную опасность, заключающуюся не столько в возможности их оперативной реализации, сколько в постепенном формировании у подростка установки на их рациональное использование в качестве универсального инструмента для разрешения собственных проблем и спонтанно возникающих желаний.
Некоторые ученые считают, что видеоигры в войну представляют собой провокацию, предлагая одновременно и свой сценарий безграничных возможностей. Эти безграничные возможности проявляются не только в том, что играющий перемещается в дальние дали космического пространства, но и в сознании иллюзии всемогущества. Чувства безграничной силы и отсутствия реальных последствий, разрушающих фантазий могут перекликаться со стремлением взрослых все контролировать.
В современном обществе резко повышается значимость сохранения и укрепления физического и психического здоровья подрастающего поколения. В зарубежной и отечественной педагогической и психологической литературе целый ряд исследований посвящен проблеме формирования и развития различных видов зависимого поведения (С.Н. Буранов, А.Е. Войскунский, Л.А. Журавлева, М.С. Иванов, М.Коллинз, О.М. Овчинников, А. Фернхейм, Л.К. Фортова, В.Н. Чернышова, К. Янг и другие).