Файл: Iv городская межшкольная конференция я исследователь.doc

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 09.12.2023

Просмотров: 72

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.


Изучение проблемы предпочтения компьютерных игр связано с широкой распространенностью игр и превращением их в основную форму досуга детей и подростков. В исследовании В. Гриффита (ученый - психолог) было выделено два типа мотивов, заставляющих детей и подростков вновь и вновь обращаться к компьютерной игре. Игроки с первым типом играют ради удовольствия от самой игры и ради результата, удовлетворения мотива достижения, возможного соперничества с другими игроками. При этом типе мотивации игра сочетается с другими видами деятельности, ребенок нормально общается с окружающими, а к компьютерной игре обращается во время отдыха, досуга. Для игроков со вторым типом мотивации игра становится стремлением человека уйти от мрачной действительности в мир иллюзий. Именно этот тип привыкания к игре и уход в реальность игры привлекает внимание не только психологов, но и психиатров. Причиной такого увлечения компьютерными играми может стать неспособность ребенка справляться с проблемами повседневной жизни, учебой, сложные отношения с родителями, сверстниками - в таких случаях игра является формой реакции на стресс, способом ухода от действительности, выражением ощущения беспомощности. Компьютерная игра для такого ребенка становится основным времяпрепровождением, он теряет интерес к другим занятиям. Такой ребенок требует внимания взрослого, возможно помощи психолога.

Наиболее широко исследуемой сферой влияния компьютерных игр на ребенка является выраженная агрессивность содержания многих игр (А. Андерсон и Д. Бушмен, С. Шапкин, И. Бурлаков, К. Бютнер, Ф. Скотт). Эта проблема вызывает обеспокоенность и у родителей. В теоретических подходах можно выделить две противоречивых точки зрения - теория социального учения утверждает, что игры, содержащие модели агрессивного поведения, влияют на враждебность ребенка, что подобные модели будут воспроизводиться им в реальности. Согласно же психоаналитическим теориям, наоборот, компьютерные игры дают возможность отреагировать вытесняемые ребенком агрессивные импульсы, выразить чувства гнева, злости, проявление которых не одобряется окружающими. В этом случае игра может иметь эффект катарсиса (раздвоение личности/сознания), быть средством «самотерапии» для ребенка.

Вениамин Гудимов (психолог, автор спецкурсов для студентов психологических факультетов московских ВУЗов) предлагает эскиз модели воздействия компьютерной игры на психику игрока, при этом указывает на следующие важные свойства компьютерной игровой реальности: 1) обратимость хода событий; 2) возможность выбрать уровень сложности и вытекающая отсюда предсказуемость игры; 3) внетелесность (игровая реальность почти полностью вытесняет телесные моменты зрелищными); 4) заданность игровой миссии (сюжета). Рассуждая о компьютерной зависимости, автор указывает на то, что игра сама по себе не может стать причиной болезненного пристрастия, скорее, она является «тестом на психическое здоровье».


Параллельно с прививкой жестокости у компьютерного поколения происходит падение умственных способностей. Ученые университета Тохоку в Японии обнаружили, что компьютерные игры стимулируют лишь те участки головного мозга, которые отвечают за зрение и движение, но не способствуют развитию других важных его участков. Игры останавливают развитие лобных долей мозга, которые отвечают за поведение человека, тренировку памяти, эмоции и обучение. Так вот, компьютерные игры ведут к деградации именно лобных долей. А те дети, которые занимаются старой доброй арифметикой и решают традиционные математические задачи, лобные доли развивают. Когда их интеллектуальные способности сравнили с успехами тех юных, которые дни напролет проводили за видеоприставкой «Нинтендо», то оказалось, что для решения арифметических задачек уровня наших прадедушек нужны гораздо большие интеллектуальные усилия, чем те, которые «видекомпьютерные» чада тратят на свои «стрелялки» и «ходилки», и усилия эти как раз и приходятся на лобные доли нашего мозга.

Самая крупная в мире ассоциация психологов — американская APA (American Psychological Association - одно из наиболее влиятельных объединений профессиональных психологов в мире, включающее специалистов из США и Канады, ассоциированных членов из других стран) — похоже, пришла к окончательному выводу, что видеоигры с элементами насилия оказывают негативное воздействие на детей и молодежь. Ассоциация заключила, что "игровое" насилие провоцирует "агрессивные мысли, агрессивное поведение и гневные чувства среди молодежи".

Вопросы сохранения здоровья подрастающего поколения всегда волновали исследователей. Развитие индустрии электронных и компьютерных игр ставит перед психологией множество вопросов о том, какое влияние они оказывают на развитие подростка, можно ли эту деятельность назвать игрой, в каком отношении она стоит к традиционной сюжетно-ролевой игре. Последнее время исследователи все чаще обращаются к этой сфере в связи с резким скачком в развитии технологий, которые качественно изменили компьютерную игру. Игры, которые исследователями оцениваются как содержащие сцены насилия, проявления агрессии и жестокости, как правило, занимают первые строчки в списках рейтингов наиболее популярных игр среди подростков. Необходимость изучения компьютерной игровой зависимости и эмоциональных реакций в подростковом возрасте, обусловлена тем, что этот период является своеобразным переломным моментом в развитии эмоционально-волевой сферы и увлечение компьютером может способствовать как дальнейшему прогрессу в становлении личности, так и формированию пассивной зависимости от компьютера, тормозящей ее развитие, сказывающейся на эмоциональных реакциях подростков. Исследователями доказано, что именно психологически благополучный человек, человек, имеющий сформированные представления о своих особенностях, принимающий себя и других, берущий

ответственность за свои поступки на себя, имеющий жизненный цели и способный их реализовать – наиболее адаптирован к жизни в социуме.

5. Влияние компьютерных игр агрессивного содержания на фантазию подростка.

Фантазии – неотъемлемый атрибутивный компонент психической жизни ребенка и подростка. Если для ребенка воображение практически неотделимо от игры, строится целиком из реальных элементов, почерпнутых из ближайшего окружения, то для подростка процесс интеллектуализации  воображения, его фантазия становится более абстрактной и творческой. Фантазия подростка движется от конкретного наглядного образа, через абстрагирование к воображаемому образу.
По мнению Выготского Л.С. (советский психолог, основатель исследовательской традиции, названной в критических работах 1930-х годов «культурно-исторической теорией» в психологии, автор литературоведческих публикаций, работ по педологии и когнитивному развитию ребёнка) именно для подростка характерен период от пассивного и подражательного фантазирования ребенка к активной и подражательной фантазии. Он полагал, что самой существенной чертой фантазии в переходном возрасте является ее раздвоение на субъективное и объективное воображение. Первое – продукт начавшейся интенсивной физиологической перестройки, второе – использование в качестве строительного материала внешних впечатлений.
Мир фантазий подростка – это мир тайно вынашиваемых грандиозных планов, пульсирующих чувств и переживаний. Дисбаланс физического, психологического и духовного развития накладывает заметный отпечаток на воображение подростка, которое структурируется вокруг новых ценностей – своей возрастной группы и своей Я-концепции. «Материалом» для агрессивного фантазирования служат психотравмирующие ситуации, которые усложнены гормональной революцией и активным процессом самостроительства личности. Именно в этот временной период подросток наиболее подвержен воздействиям, которые  воспринимаются им далеко не адекватно. Подросток постоянно находится в состоянии внутренней напряженности в стрессовых условиях. Уход в фантазию – бегство от стресса, но не только. Это и уникальное средство получить возможность до беспредельных  масштабов расширять пространство для психофизиологического экспериментирования, которое в реальной жизни  связано с жесткими ограничениями и запретами. В фантазии эксперимент не наказуем. В фантазиях подростка также отражается стремление к устранению лидера той группы, которая наиболее значима для него, с целью занятия места прежнего лидера или же стремление к укреплению своего социального статуса в группе, путем приобретения  отсутствующих личностных качеств с одновременной местью тем членам группы, которые открыто или скрыто унижали подростка.

У фантазирования есть опасная сторона: бессознательное узнавание в чужой фантазии своего собственного вытесненного желания может послужить соблазном для его актуализации. Ибо при нарушении равновесия между реальностью и фантазией кажется,  что  преодолевается граница, за которой желание становится всемогущим. Тогда фантазии могут все более и более овладевать человеком, по крайней мере, это будет выглядеть так со стороны, хотя сам он может считать, что его фантазии и есть настоящая реальность. Или же независимо от его воли будут повторяться определенные фантазии или фантастические структуры, как это, например, бывает в случае так называемой игроманией. В конце концов, человек теряет способность

жить нормальной человеческой жизнью.
Желания, возникающие в ответ на отказы в удовлетворении элементарных потребностей и проявляющиеся в фантазиях о величии собственного «Я», ведут к самоослеплению миром супергероев и других могущественных персонажей.
Исследование влияния компьютерных игр на агрессивное

поведение подростков.


    1. Исследование степени влияния компьютерных игр на агрессивное поведение подростков.


Цель работы - исследовать степень влияния компьютерных игр на уровень агрессивности подростков.

Гипотеза: подростки 13-16 лет, увлекающиеся компьютерными играми и часто проводящие время за ними обладают более высоким уровнем агрессивности по сравнению с подростками, не увлекающимися компьютерными играми.

Предмет исследования – агрессивность подростков.

Объект исследования – подростки 13-16 лет с разной степенью увлеченности компьютерными играми. База эксперимента – МБОУ № 102 г. Самары (учащиеся 7, 8, 9, 10 классов).

Задача: провести исследование агрессивности подростков 13-16-ти лет с разной степенью увлеченности компьютерными играми.

Методы исследования:

1. Анкета, определяющая уровень увлеченности компьютерными играми, (Приложение №1).

2. Анкета, определяющая агрессию (Приложение №2).

Исследование проводилось в два этапа. Во-первых, было проведено анкетирование, позволяющее определить предпочтения и степени увлечённости  подростков компьютерными играми. Во-вторых, был определён уровень агрессивности учащихся и определена  связь между уровнем агрессии и  тем, какие игры предпочитают испытуемые.



    1. Анализ полученных результатов.


В исследовании приняли участие 161 подросток в возрасте 13-16 лет (7-10 классы). Среди них 69 мальчиков и 92 девочки.



Для определения степени увлечённости подростков компьютерными играми мною было проведено анкетирование (анкета №1, Приложение 1) среди учащихся 7-10 классов нашей школы.

Согласно анкетным данным все опрашиваемые имеют дома компьютер.

На вопрос «Играешь ли ты в компьютерные игры?»- положительно ответили 136 учеников или 84% от всех опрашиваемых.



На вопрос о количестве времени, которое анкетируемые проводят за компьютером, играя в игры, была получена следующая информация:

  • До 2 часов в день: 84 подростков (62%);

  • Более 2 часов в день: 52 подростка (38%).



Можно сделать вывод, что у порядка 40 % опрашиваемых существует определённый риск перехода в состояние выраженной компьютерной зависимости, что может негативно сказаться на состоянии их психического и физического здоровья.

Анализируя данные, полученные на вопрос о чувствах, которые вызывают компьютерные игры, большинство подростков привлекает интерес (96 человек или 71% от общего числа играющих в компьютерные игры), но, на мой взгляд, достаточно высок показатель вовлеченности в иглу на основе азарта (40 человек или 29% от общего числа играющих в компьютерные игры), что не может не вызывать обеспокоенности за учеников. Причем азарт больше проявляется у учеников старших классов (к примеру, показатель по учащимся 8 класса составил 15% от количества учеников в классе, а по ученикам 10 класса – 30 %).

Результаты ответов на вопрос, «В какие компьютерные игры ты любишь играть?» оказались следующими. Одни из самых популярных игр – это Call Duty, Sims, GTA и Minecraft.Основная направленность большинства данных игр – устранение потенциального противника с применением элементов насилия, возрастной критерий по данным играм – 16+, а игры GTA – 18+ . В данные игры предпочитают играть большинство подростков – 102 школьника или 75 % от общего числа учеников, играющих в компьютерные игры. Причем вовлеченность в данные игры одинаково демонстрируют и мальчишки, и девочки. Мальчики имеют лишь незначительное преимущество (порядка 8 %). При этом следует обратить внимание на то, что даже по возрастному критерию, заявленному по вышеназванным играм, ни один из анкетируемых не подходит.