Файл: В первые десятилетия 21 века России удалось занять в киберспорте почетное 11е место по объему рынка по итогам 2020 года российский рынок электронных игр составил около 2% от объема мирового рынка 2 млрд долларов сша.docx
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 12.12.2023
Просмотров: 12
Скачиваний: 1
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
В первые десятилетия 21 века России удалось занять в киберспорте почетное 11-е место по объему рынка: по итогам 2020 года российский рынок электронных игр составил около 2% от объема мирового рынка – 2 млрд долларов США. Экономика электронных игр и киберспорта растет на десятки процентов в год.
Несмотря на быстрый рост киберспорта в России данная отрасль характеризуется недостаточной разработанностью теоретических, экономических, правовых и управленческих аспектов функционирования и развития в бизнес-среде современного общества. Для того, чтобы понять возможности государства по поддержке и развитию индустрии киберспорта, необходимо получить ответы на ряд важных вопросов и разработать меры поддержки и стимулирования. Максимальное использование факторов роста, повышения человеческого капитала и наиболее эффективного преодоления проблем киберспорта требует разработки эффективной государственной программы управления развитием киберспорта.
Большинство исследователей, ожидают дальнейшего роста индустрии киберспорта. Эти выводы нашли свое подтверждение в дальнейшем анализе финансовых результатов деятельности участников киберспортивной индустрии. В обоснование своих предположений экономисты приводят ряд доводов. Успех киберспорта исследователи связывают с четырьмя факторами: более организованной структурой, новыми игровыми каналами, большим количеством знаний в смысле большего количества опытных игроков, сообществ и управления и, наконец, более высокими достижениями в смысле расширении трансляций на телевидении, получении статуса реального вида спорта.
По сравнению с традиционными «проектами интеллектуальных игр» (представленными шахматами и карточными играми), киберспортивные игры могут лучше отображать творческое мышление человека и демонстрировать изменчивость, возможности и сложность человеческих способностей, что является абсолютным соперником искусственного интеллекта. Киберспорт стал крупнейшей экспериментальной областью и самым непосредственным носителем приложений для передовых технологий человека. В этой связи литературе обсуждается влияние киберспорта на человека. В частности, теория реорганизации ресурсов и роста индустрии услуг в сильно взаимосвязанном обществе, которая активно обсуждается в зарубежных экономических кругах, представляет собой новую теоретическую систему, предложенную для интернет-экономики. Выделяются позитивные и негативные направления влияния киберспортивной индустрии на общество в процессе ее собственного развития.
Позитивное влияние
Киберспорт находится на острие технологических инноваций. Киберспорт – это развивающаяся отрасль с сильными техническими характеристиками; он является основной областью применения новейших достижений современной науки и техники. Не только технологии искусственного интеллекта, но и другие технологии, такие как современные технологии связи, технологии чипов, новые технологии визуализации, технологии больших данных, носимые технологии и т.д. «выбирают» киберспорт в качестве первого прорыва.
Развитие киберспорта и киберспортивных отраслей зависит, во-первых, от технологической революции, а во-вторых, от изменения бизнес-моделей. В то время как основой изменений бизнес-модели по-прежнему являются технологии. Каждая крупная научно-техническая революция приведет к трансформации и продвижению электронных портов, что приведет к рождению ряда популярных игр и мероприятий. Так, популярность технологии локальной вычислительной сети породила волнение от конкурентных игр, таких как StarCraft, Quake и Delta.
Киберспорт является важным компонентом потребления информации, и это важный момент для национальных научно-технических инноваций в новых исторических условиях. Инновации являются основной движущей силой развития и стратегической поддержкой для построения современной экономической системы. Из анализа содержания киберспортивных технологий можно обнаружить, что киберспорт – это не только поле для экспериментов с новыми технологиями, но и новый вид поведения в области потребления информации, который может максимально быстро трансформировать различные новые технологии в потенциал потребления. Основой потребления информации являются инновации в области информационных технологий. Каждая научно-техническая революция или опрокидывающая технологическая инновация приведет к революции в обновлении потребления информации или в методах потребления информации, таких как смартфоны, Интернет, мобильная связь 4G и искусственный интеллект.
Негативное влияние
В профессионализации киберспорта возникают проблемы, в т.ч. молодой возраст игроков, короткая спортивная жизнь и т.д. Большинство киберспортсменов в настоящее время выходят на пенсию в возрасте 20-30 лет с очень коротким циклом тренировок и отсутствием последующей защиты. Высокоинтенсивные тренировки профессиональных киберспортивных спортсменов в течение не менее 50 часов в неделю часто приводят к физическому истощению, нервной усталости и даже употреблению стимуляторов, что приводит к плохому социальному влиянию. Появление этих проблем показывает, что в настоящее время зрелость индустрии киберспорта все еще нуждается в улучшении, и необходимо уделять внимание защите и организации спортсменов.
В индустрии киберспорта существует ряд социальных проблем, противоречащих спортивному мастерству и спортивным законам, таких как искажение доходов, нереалистичное сравнение, перевернутый доход между ведущими и спортсменами и мошенничество с целью получения кликов. Возникновение этих проблем связано не только с экономическими причинами трансформации платежной модели в экономике платформы, но в большей степени с отсутствием социального образования в отрасли и социального надзора. Возникновение этих проблем не только влияет на здоровое развитие самой отрасли, но и прививает киберспортсменам неправильные ценности и мораль.
Я считаю что В нынешних условиях киберспорт в России переживает критический период развития. Развитие индустрии киберспорта имеет большое стратегическое значение для страны. В то же время негативное влияние индустрии киберспорта также становится все более заметным. Бизнес и общество ожидают, что соответствующая политика правительства выдвинет индустрию киберспорта на здоровый путь развития.
Основываясь на предыдущем анализе, предлагаются следующие три принципа содействия здоровому и упорядоченному развитию киберспорта: 1) определить природу и модель развития индустрии киберспорта; 2) сосредоточиться на рыночных решениях для решения негативных проблем в киберспорте; 3) уделять пристальное внимание времени и направлению технологических прорывов в киберспорте.
Киберспорт – это отрасль, которая тесно связана с технологическими инновациями в области потребления информации. В то же время киберспорт также является легкой атлетикой, тесно связанной со здоровым ростом подростков и развитием у них спортивных привычек. Таким образом, государство может сохранять и развивать человеческий капитал и предприятия посредством политики поддержки производителей технологических инноваций в киберспорте, которые напрямую связаны с физической активностью. В подходящее время технологических прорывов необходимо оказать решительную поддержку, чтобы направить всю отрасль в направлении более здорового и позитивного развития.