Файл: Курсовая работа по учебному курсу Проектирование информационных систем Разработка концептуальной и логической моделей ису.doc
Добавлен: 12.12.2023
Просмотров: 154
Скачиваний: 4
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
СОДЕРЖАНИЕ
1.1 Исследование предметной области
1.2 Технико-экономическое обоснование
1.3 Методологии проектирования
2.1 Техническое задание на информационную систему
2.2. Создание модели в стандарте SADT (IDEF0)
2.3. Декомпозиция родительской модели
2.4. Модели в нотации языка UML
Глава 3. Разработка информационной системы
3.3. Создание таблиц базы данных и связей между ними
Наследование - способность класса наследовать атрибуты родительского класса. Этот принцип позволяет существенно уменьшить время на разработку и размер создаваемой программы. Возьмем для примера объект сотрудник. В нашей программе он является единственным описывающим живого человека, но если возникнет необходимость в расширении программы до состояния, когда в систему могут вносится пациенты, то тогда наследование позволит выделить атрибуты присущие как сотруднику, так и пациенту и наследовать от общего класса, например, «Человек». Основной смысл наследования наименьший размер программы и легкое тестирование.
Полиморфизм - принцип, выходящий из принципа наследования, который позволяет принимать формам дочернего класса родительскую форму.
Благодаря этим принципам модули, созданные в стиле ООП, не привязываются непосредственно к самому продукту, легко тестируются и созданная программа может быть легко расширяема в случае необходимости.
Диаграмма классов описана в терминах объектов и их атрибутов:
Материал (Material)
o Артикул (Article): тип атрибута (string) строка
o Наименование (Name): тип атрибута (string) строка
o Описание (Description): тип атрибута (string) строка
o Количество (Count): тип атрибута (long) число со знаком в диапазоне от - -9 223 372 036 854 775 808 до 9 223 372 036 854 775 807
o Срок годности (LifeSpan): тип атрибута (byte) число без знака от 0 до 255. В данном атрибуте подразумевается, что, если значение принимает значение «0», то материал является одноразовым, а если от «1» до «255», то выражение срока годности выражается в месяцах, как было описано выше
Тип (Type) - класс
o Тип (Type) - перечисление (enum). Это перечисление не описано в диаграмме классов, так как оно не является классом, но входит в класс (Type) Тип. Перечисление - набор констант, однозначно определяющих значение переменной. В перечисление входят 3 варианта:
Type.Manage - должность управления
Type.Other - должность сторонних сотрудников, в данном случае передает должность кладовщика
Type.Simple - должность обычного специалиста
Должность (Position)
o Наименование (Name): тип атрибута (string) строка
o Тип должности (TypePosition): тип атрибута класс (Type) Тип
Сотрудник (Employee)
o Имя (FirstName): тип атрибута (string) строка
o Фамилия (SecondName): тип атрибута (string) строка
o Отчество (LastName): тип атрибута (string) строка
o Должность (Position): тип атрибута класс (Position) Должность
Список (List) - родительский класс который уже существует в любом языке программирования, от данного класса будут наследоваться классы: лист инвентаризации (InventoryList), лист списания (WriteOffList), лист хранения (StoreList), лист выдачи (OwnedList)
Инвентаризация материала (InventoryMaterial) - класс наследуется от класса Материал (Material). В этом классе дополнительно будет добавлены атрибуты Дата (Date) и Разница (DifferenceCount). Класс описывает наименование материала, проходящего инвентаризацию.
Списание материала (WriteOffMaterial) - класс наследуется от класса Материал (Material). Класс дополняется атрибутами Дата (Date) и атрибут класса Сотрудник (Employee). Класс описывает связь сотрудника и материала, который от него списывается.
Материал сотрудника (MaterialOfEmployee) - класс наследуется от класса Материал (Material). Класс дополнен атрибутом Дата (Date). Класс описывает связь сотрудника и материалом, который ему присутствует на данный момент.
Лист инвентаризации (InventoryList) - класс, наследуемый от класса Cписок (List) и хранящий в себе множество классов Инвентаризация материала (Inventory).
Лист списания (WriteOffList) - класс, наследуемый от класса Список (List) и хранящий в себе множество классов Списание материала (WriteOffMaterial).
Склад (StoreList) - класс наследуется от класса Список (List) и хранит в себе множество классов Материал (Material).
Лист принадлежности (OwnedList) - класс наследуется от класса Список (List) и хранит в себе множество классов Материал сотрудника (MaterialOfEmployee).
Документ Word (WordApp) - класс, направленный на динамическое создание документа Word с автоматическим заполнением информации.
Диаграммы активности являются представлением алгоритмов неких действий (активностей), выполняющихся в системе. Данные диаграммы позволяют моделировать сложный жизненный цикл объекта, с переходами из одного состояния (деятельности) в другое. За определенные деятельности отвечает определенный объект (подразделение), для этого используется специальная конструкция, получившее название дорожки
Дорожка (swimlanes) - часть области диаграммы деятельности, на которой отображаются только те деятельности, за которые отвечает конкретный объект. Имеется в виду визуальная аналогия с плавательными дорожками в бассейне, если смотреть на соответствующую диаграмму.
Все состояния действия на диаграмме деятельности делятся на отдельные группы, которые отделяются друг от друга вертикальными линиями. Две соседние линии образуют дорожку, а группа состояний между этими линиями выполняется отдельным подразделением (отделом, группой, отделением, филиалом) организации. Например, могут быть использованы названия: склад, бухгалтерия, отдел охраны или генеральный директор, специалист отдела труда и так далее.
Названия подразделений явно указываются в верхней части дорожки. Пересекать линию дорожки могут только переходы, которые, в этом случае, обозначают выход или вход потока управления в соответствующее подразделение. Порядок следования дорожек не несет какой-либо семантической информации и определяется соображениями удобства.
Теперь, имея основную информацию по используемым диаграммам, которые будут использоваться для моделирования информационной системы, мы можем приступить к их описанию и визуализации последовательности процессов.
Учет расходных материалов в течении дня может происходить достаточно часто. Материал поступает на склад, где кладовщик его регистрирует и проводит учет. Медицинский специалист заказывает материал со склада или списывает его в случаи истечения срока годности. Главный врач также может использовать расходный материал в случаи необходимости или писать отчеты по его использованию сотрудниками медицинского учреждения.
Жизненный цикл алгоритмов в нашей информационной системе будет достаточно маленький, но для примера мы опишем два случая:
1. Сотрудник заказывает материал со склада
2. Кладовщик выдает материал сотруднику
Эти случаи взаимосвязаны в нашей информационной системе, так как кладовщик не может просто так выдать материал, для этого сотруднику необходимо его заказать.
В обоих случаях будет по три дорожки:
1. Сотрудник.
2. Информационная система.
3. Кладовщик.
Задача, поставленная в этой главе, была выполнена. В этой главе была полностью смоделирована информационная система. По всем схемам и моделям, которые описаны в этой главе будет разрабатываться информационная система. Процесс непосредственно самой разработки будет описан в третьей главе.
Глава 3. Разработка информационной системы
3.1. Охрана труда
Перед созданием информационной системы, как и в любой повседневной деятельности следует соблюдать определенные правила для достижения качественных результатов и сохранив при этом свое здоровье. Здоровье каждого человека, есть наивысшая ценность. Разработка программного обеспечения не является опасным видом производства, но несмотря на это долгое пребывание за компьютером влечет за собой последствия, которые мы рассмотрим ниже.
Перед рассмотрением нормы правил следую описать, чем является охрана труда:
Охрана труда - это система сохранения жизни и здоровья работников в процессе трудовой деятельности, включающая в себя правовые, социально-экономические, организационно-технические, санитарно-гигиенические, лечебно-профилактические, реабилитационные и иные мероприятия.
Здоровые и безопасные условия труда обеспечиваются техническим прогрессом, совершенствованием техники и технологии производства.
Это замена тяжелого физического труда машинами, внедрение
роботизированной техники, герметизация оборудования, применение менее вредных веществ. Охрана труда регламентируется Трудовом кодексом РФ и межгосударственным стандартом ГОСТ 12.0.230 - 2007 в области организации охраны (безопасности) труда.
Негативных последствия от использования персонального компьютера общеизвестны и у всех на слуху. Для эффективного и безопасного использования, важно соблюдать меры безопасности. Пренебрежение элементарными рекомендациями имеет серьезные последствия для их владельцев.
Ниже будет описаны вредные воздействия на организм человека при длительном нахождении за компьютером и составлен список правил при разработке, для соблюдения сохранения здоровья:
1. Позвоночник (Неподвижная поза, Согнутая спина). Сколиоз;
b. Нарушение осанки;
2. Глаза (Долгая концентрация на мониторе). Сухость;
b. Напряжение;
3. Кисти (Длительная работа на клавиатуре). Перенапряжение кистей рук;
4. Мозг (Долгая обработка информации). Умственная утомлённость;. Психическая зависимость;. Стресс;
5. Нервная система (Перенапряжение). Стресс;
Это самые распространённые воздействия на организм, после определения вредного воздействия и причин возникновения. Основой всех вышеописанных проблем является «
Долгое пребывание за компьютером». Основываясь на этом можно определить первое правило работы - перерыв в работе каждые 45 минут на 15 минут. Данное правило поможет достаточно отдохнуть организму из избавиться от напряжения глаз, позвоночника и нервной системы. Но это не единственное, что необходимо второе и третье правило работы за компьютером основываются на сохранении ровной осанки разработчика и сохранении зрения. Второе правило работы - расположение тела от компьютера должно находиться на расстоянии от 80 см. до 100 см. Третье правило работы - использование стула со спинкой и соблюдение угла между бедренной частью ног и позвоночника 90°. Четвертое и пятое правила идут продолжением первого и третьего правила. Четвертое правило работы - рекомендуется во время перерыва делать 5 минутную разминку в которую входит приседание, махи руками, вращение туловищем и головой. Пятое правило работы - во время перерыва следует делать разминку глаз (быстрое моргание, вращение глаз).
Составленные выше правила будут использоваться при разработке информационной системы процесс которой будет описан ниже.
3.2. Инструменты разработки
Теперь после разбора инструментов моделирования и создания модели информационной системы, перед разработкой информационной системы следует познакомиться с инструментами разработки.
Разработки информационной системы будет проходит в программе Microsoft Access с применением встроенного скриптового языка программирования Visual Basic for Application и языка структурированных запросов SQL. Microsoft Access представляет собой инструмент для создания баз данных и сопутствующего пользовательского интерфейса.
3.3. Создание таблиц базы данных и связей между ними
Первое с чего происходит создание информационной системы содержащие в себе базу данных, это непосредственно создание самой базы данных.
Модель базы данных мы описали во время моделирования диаграммы компонентов. Атрибуты полей будут совпадать с атрибутами в диаграмме классов которую мы с вами рассмотрели выше.
База данных представляет собой множество реляционных таблиц со связями между ними: