Файл: Ретроспективный анализ развития киберспорта.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Курсовая работа

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 28.03.2023

Просмотров: 824

Скачиваний: 3

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Позже Valve выкупили права на Counter-Strike и занялись продвижением игры как киберспортивной дисциплины. Поднадоевшая инопланетная тематика сменилась вполне похожей на реальность графикой, а игроки с особой кровожадностью принялись убивать человекоподобные текстуры. Тактическая составляющая вкупе с экономической системой заставляли игрока не просто стрелять друг в друга, а продумывать свои действие на раунды вперёд. Формат 5х5 также пришёлся очень кстати. Несмотря на различные версии, выпущенные впоследствии, игра до сих пор является одним из лидеров кибердвижения и насчитывает огромную армию фанатов.

Интерес к игровой тематике в России конца девяностых неуклонно рос. Благодаря китайским друзьям, почти в каждом доме была игровая приставка. С компьютерами дела обстояли не так радужно, поэтому большинство любителей компьютерных игр узнавали о новинках игростроя из журналов. Именно в одном из таких журналов, а если точнее, в «Навигаторе игрового мира», появилась колонка о киберспорте, ставшая на протяжении долгого времени окном в мир турниров. Стоит также отметить вклад в популяризацию компьютерного спорта Goblin’а (Дмитрия Пучкова) — активного деятеля в самых различных творческих областях. Именно его статьи и обзоры в конце 90-х подогревали интерес к DOOM’у и Quak’у у многих молодых людей, впоследствии ставшими ключевыми фигурами в российском киберспорте.

В охваченной кризисом России трудно было рассчитывать на большие турнирные призовые, да и сами турниры проходили не так часто и в большинстве своём имели вид кланваров или турниров ради спортивного интереса, каким, например, был сентябрьский турнир в клубе «Voodoo Zone». Из 60 участников в призы вошли трое: DDT.InfiDel, DDT.CooKiE и QD.Nico, ставшие счастливыми обладателями кубков, выполненными в виде огромных ваз для цветов – невероятно нужная вещь для настоящего киберспортсмена.

Первой ласточкой из по-настоящему хороших турниров стал чемпионат, организованный компьютерной фирмой Formoza. На протяжении пяти дней лучшие игроки Москвы и Питера, а также гости из Перми и Челябинска, боролись за хорошие, для реалий того времени, призы. Представители из Киева и Алма-Аты сделали этот турнир и вовсе международным.

В итоге, на пьедестале оказались представители двух лучших российских кланов тех времён: DDT и NiP. Компьютер и титул чемпиона выиграл DDT.Crusader, а Nip’овцы A-Xa и 3d-bug заняли соответственно второе и третье место, став обладателями монитора и видео-ускорителя. Однако этот турнир был примечателен совсем не призами.


Организаторы, рискнувшие организовать такой крупный ивент в столь неблагоприятное время, показали своим примером, что киберспорт в стране востребован, и подобные турниры возможно и необходимо проводить и в дальнейшем. Стоит упомянуть, что именно в это время начались переговоры между NiP’ами и фирмой Formoza о сотрудничестве, приведшие к образованию одного из первых российских кланов с титульным спонсором: NiP-Formoza, ставшим впоследствии 4z.

Дорогостоящие для простого обывателя компьютерные компоненты стали причиной повсеместного распространения компьютерных клубов и, как следствие, появление кланов-команд на базе этих клубов. Новым витком развития стал приезд заграничной команды [9] (Nine), представители которой занимали далеко не последние места в мировых табелях в рангах Quake 2 сообщества. На специально организованном по такому случаю турнире, среди наших команд победила AMD, что расшифровывалось, как America Must Die. Даже с таким названием наши проиграли со счётом 9-1, но, как вспоминают очевидцы «счет был не по игре». Эту встречу, проходящую в марте 1999 года, можно было назвать киберспортивным аналогом первого матча по хоккею между сборной СССР и канадскими «профессионалами» в 1972 году.

Турнир этот проходил в московском клубе Нирвана, обретший в дальнейшем статус культового и запомнился первой попыткой совместить киберспортивные тренировки с местом для общения и комфортного отдыха между боями, чему способствовала чилаут зона и бар, в котором частой гостьей была Тутта Ларсен, в то время вокалистка в одной малоизвестной группе, делавшая первые шаги на российском MTV. Подобная атмосфера привлекала многих московских любителей компьютерных игр, но профессионалы всё-таки предпочитали маленький клуб AstalaViSta в Новогиреево, больше похожий на корейский тимхаус: мизерное помещение, спартанские условия, и тотальная анти-санитария. Однако, находиться в этой обстановке было легче, чем попасть туда – лишь немногие могли пробиться внутрь и посмотреть, как тренируются игроки клана Nobody is Perfect, образованного 18 августа 1998 после объединения кланов SGM, BRP и Tesis, и многие другие киберспортивные звёзды конца девяностых. Основателем клуба стал ViS, который, кстати, был одним из последних игроков высокого уровня, перешедших на управление в FPS с клавиатуры на клавиатуру плюс мышь. Как он до этого умудрялся обыгрывать противников, уже пользовавшихся грызунами, остается загадкой.

Стоит отметить зарождение гоночной дисциплины в киберспорте. Такие игры, как Formula One, Grand Prix и Need for Speed имели возможность сражений по локальной сети и модему. Они обрели достаточно много поклонников и хотя на крупных турнирах гонки представлены не были, но уже тогда на многих крупных чемпионатах для развлечения ставили два компьютера с подключёнными рулями. Официального зачёта, конечно, не проводилось, но своеобразное приобщение к большому киберспорту гонки получили уже тогда.


Из русских игровых разработок можно выделить российский аналог Warcraft’а 1999 года, выполненный в стиле «русского фентези» – игра «ОРДА: Северный ветер» от разработчика 7th bit labs, разработанную в 1999 году NewGame Software пошаговую стратегию «Генерал» и первую игру от Wargaming.net – «DBA online», выпущенную в 2000 году. Пошаговая условно-бесплатная военная стратегия с видом сверху, в которой игрок может возглавить одну из 220 мировых армий: от античных до средневековых времён. Игра имела определённый успех, но оказалось, что она рассчитана на слишком узкую аудиторию. Тем не менее это первый онлайн продукт разработчиков из СНГ имевший некоторый успех не только у себя на родине. Можно ещё упомянуть стратегию в реальном времени «Противостояние», но она не имела сетевого режима, хотя сама по себе игра была хороша и вполне могла бы стать киберспортивной дисциплиной, при наличии мультиплеера.

1.4 Первые масштабные киберспортивные турниры.

Рубеж тысячелетий киберспорт перешёл очень уверенно, можно даже сказать, что он его перелетел и, расправив крылья, направился в светлое будущее. Крупные Американские и Корейские компании пришли на помощь геймерам, в качестве спонсоров команд и турниров. Именно приток больших капиталов дал второе дыхание киберспорту, который некоторое время топтался на месте и перебивался парой-тройкой крупных турниров в год. Теперь у лучших игроков в своих дисциплинах начали появляться личные спонсоры или команды с титульными спонсорами, способные платить стабильную зарплату.

Киберспортивный 1999 год начался 12 марта, когда состоялся Extreme Annihilation, четвёртый турнир организованный CPL, компанией уже набравшей силу в игровых кругах. Многочисленные спонсоры, среди которых были такие известные компании, как Babbage, Cisco, Dell, Logitech, 3Dfx и Creative Labs обеспечили для 600 участников призовой фонд в размере 25000$ плюс призы в виде их продукции. Мероприятие по традиции проходило в городе Даллас (США). Международный отель “Westin Park Central Hotel” гостеприимно принял участников, соревновавшихся в двух основных дисциплиных: Daikatana 1х1 и Quake2 1х1. Помимо них, сражения проходили по нескольким дополнительным дисциплинам: Mortyr, Tribes, Need For Speed 3, Quake2 CTF, Half-Life 1х1 и командный турнир по Half-Life. Неплохое сочетание игр на любой вкус.

CPL анонсировали этот турнир, как самый удобный для игроков из всех проведённых до этого. И они сдержали слово. В памяти игроков он на долгое время остался лучшим, по крайней мере из турниров, проведённых на территории США. Стоит отметить, что на EA впервые применялся турнирный мод OSP DM Tourney Mod, ставший после этого стандартом. Что касается спортивной части, то в дисциплине Quake 2 чемпионский кубок и 5000$ завоевал Курт «Immortal» Шимада, в финале уничтоживший со счётом 22-2 двукратного победителя CPL RiX’а, который, тем не менее, обогатился на 4000$. Третьим стал Makavelli, выигравший 3000$.


Финал Immortal против RiX’а в самом разгаре.

Турнир по дисциплине Daikatana, которую разработала ION Storm — студия Джона Ромеро, хотели и вовсе отменить ввиду не готовности самой игры и, как следствие, отсутствие игрового опыта у большинства участников, но Ромеро решил не разочаровывать своих фанатов и дал отмашку на установку ещё недоделанного шутера на киберспортивные снаряды. Лучше всех сориентировался в новых обстоятельствах Энди «Leprechaun» Вайда, выигравший мощный компьютер на базе AMD K6-2.

Помимо соревнований на EA проходило множество презентаций от спонсоров и разработчиков игр. Одну из них стоит отметить отдельно — друзья Ромеро привезли на показ фантастический Quake 3. Демо игры произвело неизгладимое впечатление на участников турнира, которые по совместительству являлись лучшими игроками США на тот момент. Лучшей рекламы для будущей киберспортивной дисциплины и представить себе нельзя. Можете для наглядности запустить видео любой из игр, присутствующих на этом турнире и сравнить с презентацией третьего Quak’а. Несмотря на плохое качество изображения разница видна невооружённым взглядом, а намётанному глазу про-игрока она была и вовсе очевидна.

Давайте на время перенесёмся из нового света в старый, то есть в отсталую по киберспортивным меркам тех лет Европу. Третьего и четвертого апреля Гётеборг (Швеция) принимал у себя крупнейший европейский чемпионат «True Gamers Invitational» по QuakeWorld, приглашение на который получили все лучшие игроки мира. Приехать смогли не все, в частности не было гостей из США, причиной могла стать дисциплина — многие топовые американцы уже перешли на Quake 2, но скорее всего более весомым фактором стало отсутствие призового фонда. Бились прежде всего за почёт, уважение и, конечно, внимание со стороны спонсоров. Победитель мог рассчитывать на финансовую поддержку в посещении последующих киберспортивных мероприятий. Шведские игроки Lakerman_of_sc, 9.Xenon и 9.Nikodemus принимали у себя гостей из соседних скандинавских стран, а также Англии, Германии и даже гостя из далёкой Австралии — игрока AO.Reload, чей приезд оплатила компания Intel. Победил, однако, швед Lakerman, ставший впоследствии очень популярным игроком не только в киберспорте, но и в покере. Вторым стал немец Kane, третьим норвежец Sectopod. Как говорили сами участники: “Вес имело только первое место”, поэтому борьба шла только за чемпионство.

Тем временем американские разработчики стали пытаться популяризировать свои игры с помощью проведения крупных турниров. И одним из таких чемпионатов с большим призовым фондом по совсем не киберспортивной игре стал турнир по Descent III. Но, несмотря на огромные усилия ребят из Outrage, их детище так и не стало пользоваться успехом среди хардкорных игроков и стало известно, прежде всего, как сингл игра. Даже проведение турнира в одном из самых известных отелей Лас Вегаса Ceasar’s Palace с призовым фондом в 50000 $ лишь на некоторое время привлекло интерес игроков.


Quakecon 1999 года стал первым полностью организованным и проведённым id Software, при финансовой поддержке таких гигантов, как Activision, AMD, Apple Computer, ATI Technologies, Logitech. Более тысячи участников стали свидетелями первого турнира по ещё не вышедшей официально игре — Quake III Arena. Об анонсе этого чуда мы расскажем позже, а что касается самого турнира, то лучшим стал Джорж «DieharD» Мышляев. Канадец из семьи эмигрантов, настоящее имя которого Георгий, можно сказать стал предвестником наших чемпионских традиций в этой дисциплине. Первые пять участников получили мощные компьютеры Apple, что во многом помогло им в дальнейших тренировках, поскольку Quake 3 был довольно требователен к ресурсам системы. В рамках чемпионата проходили турниры и по другим играм id.

Самым известным и, как говорят сейчас, “распиаренным” стал турнир Ground Zero, организованный CPL. Местом проведения выбрали Нью Йорк. Можно только догадываться сколько стоила аренда Puck Building, расположенного в самом престижном районе Манхэттена — SoHo. Помимо этого отметим крупный призовой фонд, составивший 25000 $, но главной статьёй расходов для организаторов стало освещение турнира в прессе. Упоминание в выпусках на телевидении и в журналах (таких как Rolling Stone, Wired, Wall Street Journal, Chicago Daily Herald) сделало победителей GZ знаменитыми. Со времён бума игровых автоматов этот турнир стал первым, широко освещённым прессой и открыл глаза на киберспорт многим людям в США. Соревновались, конечно, в демо версию Quake 3. В напряженных матчах победу одержал Марк “Wombat” Ларсон, за что получил чек на 10000 $. Второе место занял Алекс “Gemini” Гарсия.

Кроме мужского турнира, был проведён финал онлайн чемпионата Female Frag Fest 99 по Quake 2. Лучшей стала Энн “Lilith” Ченг. Она выиграла приставку Sega Dreamcast и стала первой женщиной киберспортсменкой, о которой написали крупные СМИ.

Следующим турниром, о котором стоит упомянуть, стал Frag 3. Уже набившая руку в организации подобных мероприятий компания CPL держала марку, и уже более 700 игроков захотели принять участие в их очередном турнире, тем более, что за первое место давали 10000$. CPL превратили подвал-прачечную отеля Hyatt в уютный зал со множеством компьютеров, стендов спонсоров и даже с зоной для прессы. В родной для киберспорта город Даллас приехали лучшие игроки из США и Европы, уже успевшие к этому времени поднатаскаться в бетку Quake 3. Первое место занял Амир “Hakeem” Халим, в финале со счётом 10-9 ему проиграл уже знакомый нам Марк “Wombat” Ларсон, а вот третье место занял, ставший в будущем самым известным киберспортсменом, Джонатан “Fatal1ty” Вендел. На пресс-конференции глава CPL Анжел Муноз анонсировал турнир Razer CPL Event с умопомрачительным призовым фондом в 100000$, после чего многие сидящие в зале игроки встали и побежали тренироваться.