Файл: Язык программирования Python.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Реферат

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 11.01.2024

Просмотров: 116

Скачиваний: 3

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Муниципальное образовательное учреждение -

средняя образовательная школа №4 им. В. Бурова

Информационный проект на тему:

«Язык программирования Python»

Проект подготовил ученик 10 класса

Соколов Виктор Александрович

Руководитель Забелина М.В.

г. Бежецк

2020-2021 уч. год

Содержание

  1. Введение………………………………………………………….………...3

  2. Глава 1. Теоретическая часть. Возможности языка программирования.5

  3. Глава 2. Практическая часть. Создание игры «Камень, ножницы, бумага»………………………………………...……………….….………10

  4. Заключение…………………………………………………….………….12

  5. Список использованной литературы………………………..…….……..13

Введение

В учебной школьной программе, присутствуют темы и практические работы заданиями на написание программ, где на выбор даются разные языки программирования. В школьной программе учащихся обучают несколько устаревшему языку Pascal, однако, по-моему, мнению, ему есть куда более простая альтернатива в виде Python, его простота и универсальность делают его одним из лучших языков программирования на данный момент.

Актуальность работы заключается в изучение современного и широко распространенного языка програамирования, который подойдет для изучения на школьном уровне, так и пригодится для сдачи ЕГЭ по информатике и ИКТ.

Цель проекта - обучиться основам языка программирования Python на уровне наших школьных знаний о ЯП Pascal.

Задачи проекта:

-выяснить возможности языка программирования,

-создание информационного продукта,

-изучить cинтаксис языка, условные операторы, циклы.

Гипотеза: я предполагаю, что данный язык программированияявляется более востребованным и значительно увеличит быстроту решения задач на программирование в рамках сдачи ЕГЭ по информатики.

В ходе работы были использованы следующие методы:

1. Теоретические: анализ источников, систематизация полученных данных;

2. Эмпирические: компьютерное моделирование, сравнение.

Этапы реализация проекта

I этап. Подготовительный. Сентябрь 2020 г.

Актуализация темы изучения языка программирования.


Разработка пошаговой программы деятельности.

II этап. Изучение синтаксиса и возможностей языка программирования. Октябрь – ноябрь 2020 г.

Систематизация полученой информации из интернет-источников.

Изучение этапов реализации программы.

Подготовка материалов для создания компьютерной игры.

III этап. Творческий. Декабрь - апрель 2021 г.

Создание компьютерной игры на основе языка программирования Python.

Запись видеоролика для демонстрации приложения.

IV этап. Заключительный. Май 2021 г.

Презентация работы педагогическому коллективу, учащимся школы.

Практическая значимость работы: язык программирования Python становится все более популярным и востребованным. Многие компьютерные игры и мобильные приложения (например, Сбербанк) написаны именно с помощью этого языка. Поэтому я считаю, что его изучение пригодится в моей будущей профессии.

Глава 1. Теоретическая часть. Возможности языка программирования

Установка Python

Установить язык программирования python можно с официального сайта. Программа бесплатная. Заходим на сайт https://python.org/downloads/windows/ и выбираем "latest python release" и python 3 (см. рисунок 1).



Рисунок 1. Установка программы.

Вот лишь некоторые вещи, которые умеет делать python:

  • работа с xml/html файлами,

  • работа с http запросами,

  • GUI (графический интерфейс),

  • создание веб-сценариев,

  • работа с FTP,

  • работа с изображениями, аудио и видео файлами,

  • робототехника.

  • программирование математических и научных вычислений.

Таким образом, python подходит для решения львиной доли повседневных задач, будь то резервное копирование, чтение электронной почты, либо же какая-нибудь игрушка. Язык программирования Python практически ничем не ограничен, поэтому также может использоваться в крупных проектах. К примеру, python интенсивно применяется IT-гигантами, такими как, например, Google и Yandex.

Синтаксис ЯП

  • Конец строки является концом инструкции (точка с запятой не требуется).

  • Вложенные инструкции объединяются в блоки по величине отступов. Отступ может быть любым, главное, чтобы в пределах одного вложенного блока отступ был одинаков. И про читаемость кода не забывайте. Отступ в 1 пробел, к примеру, не лучшее решение. Используйте 4 пробела (или знак табуляции, на худой конец).

  • Вложенные инструкции в Python записываются в соответствии с одним и тем же шаблоном, когда основная инструкция завершается двоеточием, вслед за которым располагается вложенный блок кода, обычно с отступом под строкой основной инструкции.


А рифметические операторы

О ператоры присваивания (см. рисунок 2)

Рисунок 2. Операторы присваивания

Синтаксис инструкции if

Условная инструкция if-elif-else (её ещё иногда называют оператором ветвления) - основной инструмент выбора в Python. Проще говоря, она выбирает, какое действие следует выполнить, в зависимости от значения переменных в момент проверки условия.

Сначала записывается часть if с условным выражением, далее могут следовать одна или более необязательных частей elif, и, наконец, необязательная часть else.

Общая форма записи условной инструкции if выглядит следующим образом (см. рисунок 3):



Рисунок 3. Условный оператор

П ростой пример (напечатает 'true', так как 1 - истина) (см. рисунок 4):

Рисунок 4. Простой пример условного оператора

Ч уть более сложный пример (его результат будет зависеть от того, что ввёл пользователь) (см. рисунок 5):

Рисунок 5. Сложный пример условного оператора.

Проверка истинности в Python

  • Любое число, не равное 0, или непустой объект - истина.

  • Числа, равные 0, пустые объекты и значение none - ложь

  • Операции сравнения применяются к структурам данных рекурсивно

  • Операции сравнения возвращают True или False

  • Логические операторы and и or возвращают истинный или ложный объект-операнд

Трехместное выражение if/else (см. рисунок 6):



Рисунок 6. Трехместное выражение if/else

Довольно короткая, но, тем не менее, занимает целых 4 строки. Специально для таких случаев и было придумано выражение if/else (см. рисунок 7):



Рисунок 7. Выражение if/else

Цикл while


W hile - один из самых универсальных циклов в Python, поэтому довольно медленный. Выполняет тело цикла до тех пор, пока условие цикла истинно (см. рисунок 8).

Рисунок 8. Цикл while

Цикл for

Цикл for уже чуточку сложнее, чуть менее универсальный, но выполняется гораздо быстрее цикла while. Этот цикл проходится по любому итерируемому объекту (например, строке или списку), и во время каждого прохода выполняет тело цикла (см. рисунок 9).



Рисунок 9. Цикл for

Оператор continue и break

Оператор continue начинает следующий проход цикла, минуя оставшееся тело цикла, а break досрочно прерывает цикл (for или while) (см. рисунок 10).



Рисунок 10. Оператор continue и break

Глава 2. Практическая часть. Создание игры «Камень, ножницы, бумага»

В своей практической части я решил показать возможности языка программирования на примере создания игры «Камень, ножницы, бумага». Тест программы:

fromtkinterimport *

import random asrdm

classMain(Frame):

def__init__(self, root):

super(Main, self).__init__(root)

self.startUI()

defstartUI

(self):btn = Button(root, text="Камень", font=("Times New Roman", 15), command=lambda x=1: self.btn_click(x))

btn2 = Button(root, text="Ножницы", font=("Times New Roman", 15), command=lambda x=2: self.btn_click(x))

btn3 = Button(root, text="Бумага", font=("Times New Roman", 15), command=lambda x=3: self.btn_click(x))

btn.place(x=10, y=100, width=120, height=50)

btn2.place(x=155, y=100, width=120, height=50)

btn3.place(x=300, y=100, width=120, height=50)

self.lbl = Label(root, text="Началоигры!", bg="#FFF", font=("Times New Roman", 21, "bold"))

self.lbl.place(x=150, y=25)

self.win = self.drow = self.lose = 0

self.lbl2 = Label(root, justify="left", font=("Times New Roman", 13), text=f"Побед: {self.win}\nПроигрышей:"f" {self.lose}\nНичей: {self.drow}", bg="#FFF") self.lbl2.place(x=5, y=5)

defbtn_click(self, choise):

comp_choise = rdm.randint(1, 3)


ifchoise == comp_choise:

self.drow += 1

self.lbl.configure(text="Ничья")

elifchoise == 1andcomp_choise == 2 \

orchoise == 2andcomp_choise == 3 \

orchoise == 3andcomp_choise == 1:

self.win += 1

self.lbl.configure(text="Победа")

else:

self.lose += 1

self.lbl.configure(text="Проигрыш")

self.lbl2.configure(text=f"Побед: {self.win}\nПроигрышей:"f" {self.lose}\nНичей: {self.drow}")

delcomp_choise

if __name__ == '__main__':

root = Tk()

root.geometry("430x160+200+200")

root.title("Камень, ножницы, бумага")

root.resizable(False, False)

root["bg"] = "#FFF"

app = Main(root)

app.pack()

root.mainloop()

Заключение

В ходе выполнения данного проекта я ознакомил вас с основными возможностями Python для решения задач школьного уровня.

Благодаря простоте и гибкости языка Python, его можно рекомендовать пользователям (математикам, физикам, экономистам и так далее) не являющимся программистами, но использующими вычислительную технику и программирование в своей работе.

Программы на Python разрабатываются в среднем в полтора-два (а порой и в два-три) раза быстрее, нежели на компилируемых языках (С, С++, Pascal). Поэтому, язык может представлять не малый интерес и для профессиональных программистов, разрабатывающих приложения, не критичные к скорости выполнения, а также программы, использующие сложные структуры данных. В частности, Python хорошо зарекомендовал себя при разработке программ работы с графами, генерации деревьев.

Можно сделать вывод о том, что запланированные задачи в ходе проекта были выполнены.

Созданный информационный ресурс может быть использован для самостоятельного изучения языка программирования Python.

Список использованной литературы

Интернет-ресурсы:

Python 3 для начинающих https://pythonworld.ru/osnovy/cikly-for-i-while-operatory-break-i-continue-volshebnoe-slovo-else.html

Уроки по Python для начинающих https://pythonru.com/uroki/operatory-v-python-uroki-po-python-dlja-nachinajushhih