Файл: Лященко Тамара Олексіївна.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 12.01.2024

Просмотров: 63

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Інформатизація вищої освіти
©
Т.О. Лященко, М.В. Гришуніна, В.Р. Пічкур
113
УДК 504.064
Лященко Тамара Олексіївна
Старший викладач кафедри інформаційних технологій, orcid.org/0000-0001-9092-0297
Київський національний університет будівництва і архітектури, Київ
Гришуніна Марина Володимирівна
Студентка факультету автоматизації і інформаційних технологій
Київський національний університет будівництва і архітектури, Київ
Пічкур Владислав Романович
Студент факультету автоматизації і інформаційних технологій
Київський національний університет будівництва і архітектури, Київ
ГЕЙМІФІКАЦІЯ ЯК ОДНА З ІННОВАЦІЙНИХ ФОРМ
НАВЧАЛЬНОГО ПРОЦЕСУ
Анотація. Розглянуто один із актуальних напрямів навчання за кордоном – гейміфікація.
Впровадження ігрових елементів у процес навчання дає змогу мотивувати студентів до
самостійного вивчення навчального матеріалу. Проаналізовано загальні відомості про
гейміфікацію, порівнено традиційний підхід до навчання та гейміфікація, розглянуто детальніше
її переваги та недоліки, а також приклади використання гейміфікації в освіті. Обґрунтовано
основні етапи створення ігрового механізму та етапи гейміфікування навчального процесу.
Ключові слова: гра; навчальний процес; гейміфікація; DGBL; гейміфікація освітнього процесу;
освітня гейміфікація
Вступ
За часи виникнення перших університетів освіта стала однією з найважливіших сфер існування людського суспільства. Незважаючи на те, що у навколишньому світі постійно відбуваються зміни, змінюються форми та методи діяльності людини (у т.ч. й у сфері освіти), метою освіти залишається – забезпечення якісного навчання.
На жаль, зміни у системі вищої освіти відбуваються доволі нечасто, оскільки на реалізацію цих змін на практиці потрібно багато часу, а також є значний внутрішній опір. У результаті цього підходи до навчання, що використовуються ЗВО протягом тривалого часу, застарівають і втрачають свою актуальність. Через те що сучасні учні та студенти живуть в інтерактивно-ігровому середовищі, їм не цікаво сприймати нову інформацію за допомогою освітніх програм, що не відповідають вимогам часу.
Отже, впровадження новітніх технологій навчання задля підвищення якості та перспективного розвитку системи вищої освіти України є доволі
актуальним питанням. Новітні технології навчання включають не тільки загальний підхід до системи освіти (наприклад, Болонський процес), а й створення окремих сучасних освітніх підходів у питаннях: оцінювання знань, технологій та методів навчання.
На сучасному етапі розвитку інформаційного суспільства виділяються такі основні тренди: дистанційне та мобільне навчання, інтерактивні підручники, навчання через відеоігри, MOOC, доповнена реальність, хмарні
LMS,
BigData, гейміфікація, персоналізація.
Мета статті
У статті поставлено за мету дослідити сутність поняття «гейміфікація», порівняти традиційний підхід навчання та гейміфікацію, визначити її переваги та недоліки, дослідити стан гейміфікації в
Україні, визначити основні етапи створення ігрового механізму та етапи гейміфікації навчання.
Аналіз останніх досліджень
і публікацій
Дослідженню різних аспектів упровадження
інформаційно-комунікаційних технологій в освітній сфері присвячено роботи вчених В.Ю. Бикова,
М.І. Жалдака, О.В. Співаковського, Ю.І. Машбиця,
А.Ф. Монако,
С.А. Ракова,
В.В. Лапінського,
Р.С. Гуревича та ін. Аналіз сучасних освітніх трендів у своїх роботах досліджували
Морзе
Н.В,
Кузьминська О.Г., Кочарян А.Б., Левин М. та ін.
Різні проблемні аспекти впровадження гейміфікації в різні сфери життєдіяльності людини, зокрема освітню, досліджували
О. Ткаченко,
А. Митєва, Л. Сергеєва, М. Стамблер, питання щодо використання комп'ютерних ігор в освітніх цілях досліджено
А.М. Бершадским,
Е.Е. Янко.


Управління розвитком складних систем (35 – 2018)
ISSN 2219-5300
114
Серед закордонних дослідників, які розглядали зазначене проблемне коло питань, такі: Джейн
МакГонігал (Jane McGonigal), Гейб Зикерман (Geyb
Ziberman), Ю-Каи Чоу (Yu-Kai Chow), Кевін Вербах
(Kevin Verbach), Ден Хантер (Dan Hunter), Барбара
Куршам (Barbara Kursham) та ін.
Наукові дослідження засвідчують те, що ігри впливають на якість нашого життя, створюючи позитивні емоції (оптимізм і допитливість), а також посилюють соціальні відносини.
Постановка проблеми
Ще з раннього дитинства людина починає вивчати світ, досліджує, що її оточує. Зазвичай перший досвід пізнання навколишнього світу дитиною починається з іграшок та ігор. Під час гри людина може адекватно оцінити свої переваги або проблемні моменти, на які у подальшому будуть зосереджені її зусилля. Гра активізує здатність людини до генерування нових рішень в умовах невизначеності і ризику, допомагає бути готовою до реалій професійного життя. Тому саме ігрові методи навчання є одним з найефективніших способів розуміння, вивчення та засвоєння нової інформації.
Зацікавленість до дисципліни у студента виникає тоді, коли він розуміє те, про що говорить викладач, коли задачі цікаві, потрібно думати самостійно, робити висновки, узагальнення, якщо студент бачить перспективу використання отриманих знань на практиці. Тому використання у навчальному процесі
ігрових
технологій
є ефективним для підвищення мотивації студентів до навчання.
Процес залучення гри, як одного з найбільш дієвих способів підвищення результативності різних сфер життєдіяльності країни, не є новою тенденцією для розвинених країн світу. Цьому явищу надано назву «гейміфікація» (gamification). Появу цього терміну пов’язують з
іменем британського розробника відеоігор Ніка Плелінга (Nick Pelling), який ще у 2002 р. використав його у власних розробках. Водночас залучення елементів гри до складу навчальних технологій у західних вишах розпочалося у 2008 р., а набрало широкої популярності починаючи з 2010 р.
Гейміфікація розповсюджується в усі сфери життя – починаючи від різної професійної діяльності та закінчуючи системою освіти. Останнім часом світові ІТ кампанії активно працюють у напрямі гейміфікації. На сьогодні найбільш відомими освітніми платформами та ігровими навчальними програмами є Classcraft, Minecraft: Education Edition,
Power Point Quick Starter, Paint 3D, LinguaLeo, Lego
Education WeDo 2.0., SimCity та ін. (дані продукти є сучасним інструментарієм для вчителів та учнів.
Д. Кларк дослідив вплив гейміфікації на мотивацію студентів у навчальному процесі й визначив, що надбання умінь та велике бажання здобувати знання виникають за власним бажанням студента, а не під зовнішнім впливом. При цьому автором було встановлено, що рівень мотивації до високих результатів навчання зростає саме під час досягнення студентом індивідуального завдання. М.
Барбер у книзі «Навчальна гра» підтвердив завдання трансформації освіти за допомогою гри як могутній засіб розвитку особистості.
Технологія гейміфікації в освіті України є досить перспективним способом підвищення якості освітньої діяльності, але, на жаль, ще не розроблено чітких принципів впровадження ігрових технологій у навчальний процес. Тому ця тема є актуальною для подальших наукових досліджень.
Виклад основного матеріалу
Сутність поняття гейміфікації
Останнім часом традиційні методи навчання стають менш ефективні. Діти часто не розуміють цілей дій, що вони мають виконувати, як результат – відсутність мотивації до навчання. Одним зі способів підвищення ефективності навчання є гейміфікація, використання у навчанні комп'ютерних ігор –Digital
Game Based Learning (DGBL).
Відповідно до визначення української Вікіпедії,
гейміфікація
(англ. gamification
ігрофікація, геймізація,) – це процес використання ігрових практик та механізмів у неігровому контексті для залучення кінцевих користувачів до вирішення проблем.
За визначенням професора
Пенсільванського університету Кевіна Вербаха
«гейміфікація – використання елементів гри та
ігрових технік у неігровому контексті».
Під гейміфікацією освіти можна вважати використання ігор, ігрових технік та ігрових практик з освітньою метою.
Професор
Вербах пропонує структуру елементів гейміфікації у вигляді піраміди, яка зображена на рис. 1.
Рисунок 1 – Структура гейміфікації за Вербахом
До компонентів гейміфікації можна віднести зовнішні атрибути: аватар користувача, рівні гри, віртуальні предмети, квести, віртуальні винагороди. дина- міка гри принципи роботи компоненти гейміфікації


Інформатизація вищої освіти
115
Принципи роботи – це те, що мотивує гравця йти вперед. Тобто, це може бути очікування винагороди, зворотний зв’язок, змагання і взаємодія з друзями та іншими користувачами, отримання нових ресурсів.
Динаміка гри – прогрес гравця, стосунки між користувачами, емоції.
До основних аспектів гейміфікації належать:

динаміка – використання сценаріїв, які привертають увагу користувача і вимагають реакції у реальному часі;

механіка
– використання елементів сценарію, характерних для геймплея, наприклад, віртуальні винагороди, статуси, бали, віртуальні товари і т.п.;

естетика – створення загального ігрового враження, яке сприяє емоційному включенню;

соціальна взаємодія – широкий спектр технік, що забезпечує взаємодію між користувачами, характерну для ігор.
Основні терміни, що застосовуються у гейміфікованому програмному середовищі:

гравці – користувачі й потенційні користувачі;

дії – реакції, які необхідні від користувача;

рівні майстерності
– стратифікація користувачів за рівнями досягнення результатів;

мотивація – створення спонукань до дій, реакцій.
Переваги та недоліки традиційної форми навчання та гейміфікації наведено у таблиці.
Таблиця – Порівняння традиційного підходу
навчання та гейміфікації
Традиційне навчання
Гейміфікація
Переваги
Особистісне спілкування між викладачем та студентом, у процесі якого передається професійний досвід
Можливість використання дистанційної форми навчання (індивідуально
і колективно)
Можливість передавати та засвоювати великий обсяг інформації у стислому вигляді за короткий проміжок часу
Можливість користування різними мультимедійними засобами та сучасними технологіями
Можливість міжособистісної взаємодії з іншими студентами групи та контроль з боку викладачів
Посилення творчих здібностей людини, розвиток креативного мислення, самоорганізації, самоконтролю та самодисципліни
Закінченя таблиці
Можливість висловлювати власні думки при обговорюванні навчального матеріалу
Менше навантаження на студентів, збільшення самостійності у навчанні та саморозвитку
Можливість додаткового обговорення змісту незрозумілого матеріалу
Збільшення інтересу до навчання за рахунок цікавого викладення матеріалу, що підвищує ступінь засвоєння матеріалу
Недоліки
Неможливість застосування
індивідуальної форми навчання
Наявність дефіциту у спілкуванні під час навчання, ймовірність виникнення неправильних висновків
Стандартизовані навчальні матеріали, що не дає розвиватися унікальним здібностям студентів
Збільшення кількості часу, який людина проводить за ЕОМ, можливі технічні збої у роботі
Орієнтування під час навчання здебільшого на пам’ять, а не мислення й розуміння
Необхідність спеціальної підготовки викладачів та певний час на опанування нових технологій
Витрати значної кількості часу на отримання нової
інформації, а не закріплення її на практиці
Витрати значної кількості часу на розробку та впровадження ігрових технологій, високі витрати
Переваги та недоліки гейміфікації
Гейміфікація, як і будь-який метод в освітньому процесі, має позитивні та негативні сторони. У цьому розділі більш детально розглянемо переваги та недоліки гейміфікації у навчальному процесі.
Головною перевагою гейміфікації є те, що вона зосереджує увагу на тому, що ще незрозуміле або невідоме для студента у конкретній дисципліні, поступово надає нову інформацію, закріплює знання, а вже після цього переходить до нової теми. Це значно збільшує результативність навчального процесу. Також вона:
 формує стратегічне бачення, креативність, творчій підхід до справи, здатність до обґрунтованого ризику, самостійність і рішучість у прийнятті рішень;
 активує у студента комунікаційні якості та навички до командної роботи, посилює самодисципліну та самоорганізацію, сприяє


Управління розвитком складних систем (35 – 2018)
ISSN 2219-5300
116 формуванню навичок цільового пошуку та опрацювання інформації;
 підвищує рівень мотивації студента до вивчення дисципліни завдяки наявності у нього відчуття зацікавленості та азарту, чіткого розуміння доцільності витрати часу на вивчення дисципліни, набуття вміння використовувати отримані знання на практиці.
Завдяки ігровій діяльності краще розвиваються
індивідуальні здібності студентів, оскільки вони не відчувають психологічного тиску відповідальності, засвоєння знань відбувається у ненав’язливій формі.
Навчання передбачає не тільки накопичення, а й усвідомлення та спроможність реалізації опанованих знань та вмінь на практиці у реальному житті учня.
Ю. Духнич зазначає: коли мова йде про те, що людина повинна не просто дізнатися щось нове, а засвоїти, усвідомити й застосувати опановані знання на практиці, то без відпрацювання вивченого матеріалу на досвіді обійтися неможливо. Навчання на основі комп'ютерних ігор безперечно дає прекрасні можливості для навчання на досвіді.
Звичайно, у реальному житті можливо змоделювати будь-яку ситуацію у навчальних цілях, проте це досить складно та вимагає чималих часових і матеріальних витрат. До того ж, змоделювати цілу систему ситуацій або навіть цілий віртуальний світ – це завдання, з яким можуть впоратися тільки комп'ютерні ігри.
Незважаючи на значну кількість позитивних сторін, які можна очікувати від впровадження гейміфікації у навчальний процес, також можна зазначити і негативні. По-перше, через збільшення часу перебування студентів за комп’ютерами може посилитися негативний вплив на молодий організм, погіршитися зір.
По-друге, особливістю застосування ігрових технологій здебільшого є необхідність у доступі до мережі Internet. Це може призвести до використання шкідливої інформації.
По-третє, процес підготовки завдань є досить трудомістким і потребує наявності як відповідних технічних засобів, так і рівня комп’ютерної грамотності викладачів і студентів. По-четверте, будь-які технічні збої (відсутність електроенергії, доступу до мережі
Internet, пошкодження комп’ютера тощо) унеможливлює проведення запланованого заняття.
Безперечно, застосування традиційних підходів та методик приносить безсумнівну користь, залучає та підтримує постійний інтерес учнів протягом усього процесу навчання. Наявність всіляких заохочень за досягнуте і відсутність покарань за помилку допомагає зосередити увагу учня на просуванні вперед до чітко поставленої цілі, без страху зробити неправильний крок. Проте вчителі, враховуючи всі позитивні аспекти, вважають, що не можна розглядати гейміфікацію універсальним способом побудови освітнього процесу.
Приклади використання гейміфікації в освіті
Розглянемо деякі приклади освітньої гейміфікації, які демонструють цікаві підходи, що роблять процес навчання більш ефективним.
Duolingo (https://uk.duolingo.com/) – це онлайн- спільнота, яка надає можливість вивчення іноземної мови під час самостійного перекладання веб-сайтів та документів. Початківці займаються перекладом базових, простих речень з Інтернету, в той час як досвідчені отримують куди більш складні завдання.
Duolingo надає необхідні засоби для навчання і перекладу, щоб допомогти студентам правильно зрозуміти і запам’ятати слова, які їм зустрічаються.
Поки студенти вивчають мову, вони заробляють бали вмінь за кожний завершений урок або перекладений контент. Чим більше завдань виконує
«гравець», тим швидше зростає його «рівень». Сайт також містить дані про те, як багато часу знадобилося користувачеві для виконання завдання. Неправильні відповіді призводять до втрати балів і «життів». Сайт відстежує кожен закінчений урок, переклад, тестування та практичне заняття, щоб забезпечити зворотний зв’язок для студента і планувати майбутні уроки і нові завдання для перекладу.
Ribbon
Hero
– гра, яка навчить вас користуватися Microsoft Office, його основними
інструментами та засобами. У грі користувачеві необхідно вирішити проблему, а за її виконання він отримає бали досягнень.
Проблеми згруповані в чотири розділи: робота з текстом, дизайн сторінки і макету, художнє представлення і більш узагальнений розділ швидких завдань. У перших трьох секціях кожна задача знайомить користувача з ключовою особливістю і надає їм можливість редагувати зразок документу, використовуючи цю функцію. Швидкі завдання не пропонують конкретних проблем, але дають змогу накопичувати додаткові бали. Половина всіх доступних завдань розв’язується паралельно з випробуваннями з перших трьох розділів, а інші бали можуть бути зароблені при реалізації тієї ж функції за межами гри.
Goalbook – це онлайн-платформа, яка допомагає вчителям, батькам
і самим учням спільно відслідковувати прогрес навчання. Об’єднуючи особливості соціальних мереж та індивідуальної програми навчання, програма робить процес утворення простим і для студентів, і для викладачів.
Учні спільно з вчителям формують цілі та кроки- завдання, які потрібно зробити, щоб досягти цих цілей.
Представлений Venture Capital на Освітньому
Саміті
2011 року
Brainscape
є мобільною


Інформатизація вищої освіти
117 платформою для навчання, яка допомагає студентам вивчати
і головне запам’ятовувати будь-яку
інформацію. Програма використовує адаптивні алгоритми для створення карток для запам’ятовування (такі використовуються, щоб запам’ятовувати слова, формули або окрему
інформацію), змінюючи послідовність показу карток залежно від того, що учень знає, а що викликає у нього труднощі.
Метод застосовуваний в цій платформі відомий як Confidence Based Repetition. Після відповіді на кожне питання, учень відповідає на питання, скільки на його думку повторень саме цієї картки йому потрібно. Колір кожної карти також кодується за рівнем «впевненості» (що означає, скільки разів учень правильно відповів на цю картку): від 1 – червоний для «невпевненості» до 5 – синій при
«повній впевненості».
Codecademy – навчання програмування на
JavaScript,
HTML,
Python,
Ruby
(https://www.codecademy.com/).
Motion Math Games – мобільні ігри з математики
(https://motionmathgames.com/).
Mathletics – програма для шкіл, спрямована на залучення дітей до математики через ігри і завдання, які важко виконати (https://www.mathletics.eu/).
Khanacademy – безкоштовні відеокурси з різних предметів (https://www.khanacademy.org/).
Spongelab – платформа для персоналізованої наукової освіти (https://www.spongelab.com/).
Foldit – рішення наукових завдань як пазлів
(https://fold.it/portal/).
Рhysicsgames – захопливі ігри, проходження яких потребує знань фізики (http://www.physicsgames.net/).