ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 12.01.2024
Просмотров: 65
Скачиваний: 1
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
Гейміфікація в Україні
Відповідно до Закону України «Про вищу освіту» формування і реалізація державної політики у сфері вищої освіти має забезпечуватися шляхом
«розширення можливостей для здобуття вищої освіти та освіти протягом життя». При цьому основним із завдань закладу вищої освіти визначено
«створення необхідних умов для реалізації учасниками освітнього процесу їхніх здібностей і талантів». Саме для реалізації даних завдань покликана гейміфікація, але на законодавчому рівні не створено жодного нормативного положення, яке б регулювало механізм її впровадження. Крім того, у
Законі визначено п’ять основних видів навчальних занять, які можуть проводитися у закладах вищої освіти: лекції, лабораторні, практичні, семінарські,
індивідуальні заняття та консультації. За ЗВО було також закріплено право самостійно визначати й інші форми ведення навчального процесу, що має відіграти ключову роль у впровадженні та поширенні принципів гейміфікації у просторі вищої освіти
України.
В Україні гейміфікація навчального процесу не набула широкого поширення та офіційного затвердження.
Прикладом вдалого застосування
ігрових технологій у навчальному процесі можна вважати перемогу українського викладача англійської мови
Кіровоградського Колегіуму Маргарити Калюжної на Міжнародному конкурсі Microsoft «E2-Educator
Exchange» у номінації
«Гейміфікація», що проводився у Будапешті. Особливістю поданого нею на конкурс проекту було впровадження
інноваційного підходу до організації навчального заняття на засадах ігрових технологій.
«Нашим завданням було виявити та вирішити одну з актуальних проблем, перед якими постають вчителі, – розповідає Маргарита Калюжна. – Перші хвилини уроку повинні захопити увагу та надихнути до роботи, тому ми розробили First Five Minutes –
ігрову концепцію, що створює атмосферу змагання та спонукає учнів до навчання».
Також на сьогодні діє міжнародний проект
«GameHub – співпраця університетів та підприємств в ігровій індустрії в Україні» спрямований на створення в українських ЗВО (партнерах проекту)
GameHub інфраструктури, що дасть змогу залучити зацікавлених осіб до навчання, вдосконалення навичок та компетенцій, які необхідні для роботи в
ігровій галузі.
Створення ігрового механізму
Для успішного впровадження гейміфікації, спочатку потрібно створити ефективну систему. Для цього рекомендується використовувати інструкцію з побудови ігрової системи одного із провідних експертів з області гейміфікації Кевіна Вербаха. У книзі For the Win: How Game Thinking Can
Revolutionize Your Business разом зі співавтором
Деном Хантером Кевін описує 6 кроків з впровадження гейміфікації. Розглянемо ці кроки.
1.
Встановіть цілі гейміфікації
Мета має відповідати абревіатурі SMART
(Specific Measurable Achievable Relevant Time-bound).
Цілі мають бути конкретними
(specific), вимірюваними (measurable), досяжними (achievable), актуальними (relevant) і обмеженими у часі, тобто мати термін досягнення (time-bound). Завдання вашої гейміфікації мають містити ці п’ять характеристик.
Надалі, при розробці ігрового механізму, потрібно керуватися поставленими цілями і ставити у відповідність з ними кожен елемент системи.
2.
Визначте цільову поведінку гравців
Продумайте поведінку, якої ви чекаєте від учасників системи гейміфікації. Необхідно описати
Управління розвитком складних систем (35 – 2018)
ISSN 2219-5300
118 всі ланцюжки дій гравців, це ляже в основу проектування системи.
Тобто, на цьому етапі потрібно відповісти на чотири запитання:
• що повинні зробити гравці?
• як це виміряти?
• як це сприяє досягненню мети?
• як діє зворотний зв’язок?
3.
Опишіть гравців
Образи гравців мають бути чітко визначеними.
Опишіть різні типи ваших гравців, їх потреби і продумайте, як можна мотивувати цих людей до виконання дій, визначених на другому етапі.
В освітній системі з елементами гейміфікації доцільно класифікувати гравців за психологічними типами та рівнем початкових знань. Спеціально для застосування в гейміфікованих системах Річард
Бартл розробив типологію гравців (рис. 2).
Рисунок 2 – Типологія гравців за Р. Бартлом
Кілери – любителі позмагатися. Їх мета – продемонструвати свою перевагу над іншими гравцями. Кар’єристи – «колекціонери» досягнень.
Бейджі, бали, рейтинги – це все їхня мета. Вони змагаються не з іншими користувачами, а із системою. Дослідників не турбують бали й рівні, їм просто подобається вивчати й аналізувати.
Соціалізатори полюбляють спілкування, лайкають, поширюють, долучаються до соцмедіа-спільнот.
4.
Розробіть структуру системи гейміфікації
У Вербаха і Хантера структура ігрової системи має два рівні.
На мікрорівні – цикли залучення. Це ланцюжки
«мотивація до дії → дія → зворотний зв'язок». Ви мотивуєте гравця до дії, він робить дію і отримує від системи зворотний зв'язок (у вигляді нагород або
інших подій, які є реакцією системи на дії гравця). На стадії зворотного зв'язку ви повинні створювати у гравця мотивацію до здійснення наступної дії
(наприклад, за допомогою закликів до дії і прийомів управління мотивацією).
На макрорівні – «подорож гравця», як його називають самі автори методики. Це захоплююча
історія, на якій заснована система гейміфікації, –
історія розвитку гравця від новачка до майстра.
«Подорож» складається з безлічі циклів залучення і повинна мати заздалегідь розроблений сценарій.
5.
Подаруйте гравцям задоволення
Ви ризикуєте занадто захопитися розробкою механізмів гейміфікації і структури системи і забути про те, що гра має бути приємним заняттям, розвагою. Інакше система не буде працювати, навіть якщо ви забезпечите задоволення потреб гравців. Час від часу намагайтеся дивитися на створювану систему очима учасника, щоб зрозуміти, чи буде гра задоволенням.
6.
Обрання інструментів
Продумайте використання технологій для роботи ігрової системи. Як гейміфікація буде реалізована на сайті, в мобільних додатках або навіть за допомогою фізичних пристроїв? Зведіть воєдино всю інформацію і структуру, підготовлені на попередніх етапах, додайте до них ігрові механіки і динаміки, і побудуйте систему.
Модель зміни людської поведінки
По суті гейміфікація – це техніка зміни поведінки груп людей. Ви створюєте ігрові умови, в яких люди роблять потрібні вам дії.
Професор Бі Джей Фогг, керівник Persuasive
Tech Lab Стенфордського університету, пропонує модель поведінки, що складається з трьох елементів: мотивація (motivation), можливість (ability), імпульс
(trigger).
Модель Фогга застосовна до всієї сфери зміни поведінки за допомогою сайтів та програмного забезпечення. Ми ж розглянемо три її елемента саме у контексті гейміфікації.
Мотивація – це спонукання до участі в ігровій системі. Ви знаєте потреби гравців, обіцяєте їх задовольнити і таким чином мотивуєте до гри.
Можливість – у людей має бути можливість брати участь. Кожна людина має власні життєві обставини і за своєю природою досить ледача, тому ваше завдання – максимально спростити цільову поведінку і вхід у гру.
Імпульс – це поштовх до конкретної дії.
Мотивована людина, що має можливість грати, ще не знає, що саме потрібно робити. Підштовхніть її за допомогою призову до дії, нагадування, підказки або будь-якої іншої пропозиції вчинити дію.
Щоб поведінка людини змінилася, всі три елементи повинні існувати і діяти одночасно, інакше людина втратить інтерес.
Ігрові механіки і динаміки
Це ключові елементи гейміфікації – цеглинки, з яких будується ігрова система на основі каркаса, тобто структури, яку ви розробили на 4 етапі.
Ігрові механіки – правила гри, а також такі її елементи, як бали, бейджи, досягнення, рівні та інші нагороди.
«
кілери
»
«кар'єристи»
«соціалізатори»
«дослідники»
дія гравці світ взаємодія
Інформатизація вищої освіти
119
Ігрові динаміки – сценарії участі у грі, які описують як саме працюють механіки, взаємодіють один з одним, відгукуються на дії гравця, як він просувається в своїй «подорожі».
Проаналізувавши потреби гравців на 3 етапі створення системи, ви зрозумієте, які саме нагороди представлятимуть цінність для них. Це можуть бути як віртуальні знаки їх досягнень і переваги над
іншими, так і реальні цінні призи (НЕ футболки, кружки та ручки, а подарунки, які мають високу цінність, залежно від потреб та соціального статусу гравців).
Також потрібно дотримуватися простих
правил.
1.
Вивчення правил потрібно зробити максимально швидким для гравців.
2.
Не потрібно встановлювати жорстких обмежень.
3.
Застосовуйте каскадну подачу інформації.
Цей принцип спрямований на зниження бар'єра входження в гру. Він особливо актуальний для складних систем гейміфікації, хоча повинен використовуватися і в простих.
Не варто на самому початку обрушувати на гравця лавину правил та іншої інформації. Подавайте
її порціями та у потрібний момент. Ви, мабуть, помічали, що зазвичай у комп'ютерних іграх навчання управлінню та іншим аспектам гри відбувається поступово, у вигляді підказок.
Найосновніші правила можуть бути викладені стисло і наочно на початку, а решта – розподілені по етапах гри.
4.
Конкурентне середовище
Дозвольте гравцям не тільки досягати висот у загальному рейтингу всіх користувачів, а й змагатися зі своїми друзями або одногрупниками чи однокласниками. Пропонуйте учасникам підключати до системи їх акаунти в Twitter, Facebook,
«Вконтакте» і інших популярних соціальних мережах, щоб вони могли знайти своїх друзів, які вже користуються вашою системою.
5.
Досяжність перемоги
Гравець повинен ясно бачити шлях від початку гри до вершини успіху у ній. При цьому він має бути впевнений, що він зможе досягти вершини.
6.
Поступове ускладнення завдань
На початковому етапі потрібно поставити перед гравцем прості завдання, які забезпечать його легкий вхід у гру і отримання перших мотивуючих досягнень.
Поступово збільшуйте складність завдань, щоб підтримувати інтерес гравця, давати йому відчуття свого розвитку в рамках гри.
7.
Розбиття складних завдань на кілька кроків з нагородами
Не треба ставити перед гравцем дуже важких перешкод. Якщо якесь завдання вимагає багато часу на виконання, розбийте його на кілька етапів і за проходження кожного етапу давайте користувачеві проміжну нагороду з одночасною мотивацією до продовження. Інакше учасник може покинути гру.
8.
Повернення користувача, який покинув гру
Навіть якщо вам вдалося розробити хорошу систему гейміфікації в світі, багато учасників будуть з різних причин залишати гру. Продумайте способи
їх повернення. Це можуть бути нагороди за регулярні відвідування сайту, пряма залежність рейтингу гравця від його активності у системі, використання email-маркетингу для нагадування про вас і пропозиції нових привабливих умов.
9.
Постійний аналіз статистики
Збирайте всю необхідну статистику активності гравців за допомогою систем веб-аналітики та програмних компонентів системи гейміфікації.
Аналізуйте дані, що надходять або змінюйте стратегію гейміфікації, знаходячи все нові можливості визначати потреби гравців, задовольняти
їх, мотивувати гравців до потрібних вам дій.
Як же гейміфікувати навчання?
Розглянувши основні принципи створення
ігрового механізму, ознайомимося
із гейміфікуванням саме навчання.
1.
Перед створенням освітнього контенту необхідно чітко знати, хто його використовуватиме та навіщо.
Насамперед, визначте цільову аудиторію: вікову групу її представників та навички, якими вони володіють на момент навчання. Контекст – це навчальне середовище. Потрібно знати, який вид роботи передбачається (лекції, практика, групові заняття), як працюватимуть учні (у групах чи самостійно), часові обмеження та оточення, у якому відбуватиметься навчання.
Коли відомі аудиторія та контекст, можна визначити «больові точки» – фактори, які заважають просуватися вперед. Больові точки відрізняються залежно від аудиторії та контексту. Це можуть бути:
−
проблеми з концентрацією уваги та мотивацією;
−
нестача вмінь і навичок;
−
гордість (коли люди вважають, що вже знають те, чого їх навчають);
−
фізичні, ментальні та емоційні фактори
(голод, втома, сторонні емоції);
−
навчальне середовище та структура курсу.
2.
Потрібно поставити навчальну мету
Навчальна мета – комплексне поняття, що передбачає загальні, специфічні та поведінкові цілі.
Загальні цілі – виконання завдання, підготовка реферату, написання дипломної роботи.
Специфічні
цілі
– розуміння навчальної концепції, вміння виконувати певні типи завдань.
Управління розвитком складних систем (35 – 2018)
ISSN 2219-5300
120
Поведінкові цілі – змога сконцентруватися на навчанні, не відволікатися, здатність швидше виконати завдання.
Отже, навчальна мета – це сукупність цілей, яких має досягнути студент після проходження курсу.
3.
Створіть чітку структуру
Чітка структура виконує одразу кілька функцій.
Вона допомагає визначити, що саме має опанувати студент та в якому порядку. До того ж, коли навчальний процес чітко та зрозуміло організований, навчатися набагато легше.
Щоб створити чітку структуру, необхідно розбити навчальний процес на етапи. Перші етапи бажано робити трохи легшими. Тоді студент бачить, що у нього все виходить, його віра у власні сили зростає, він прагне просуватися далі.
Чітка поетапна структура курсу має ще кілька переваг. Так, студентам здається, що пройти етап – більш досяжна мета, ніж опрацювати великий обсяг матеріалу. До того ж, викладачеві зручніше аналізувати саме етапи: так легше помітити фактори, які заважають студентам просуватися вперед.
Крім цього, поетапність відіграє роль мотиватора як для сильних, так і для слабких.
Студенти, яким складно опрацьовувати матеріал, будуть прагнути завершити етап – це буде їх основною мотивацією, яка переноситиметься на кожен наступний етап. Ті студенти, яким легко проходити курс, навпаки, хотітимуть перейти на наступний етап. Для них першочерговим стимулом буде саме впоратися з новим рівнем складності і дізнатися, що ж там далі.
4.
Оберіть етапи, які можна гейміфікувати
Не кожен етап навчального процесу можна ефективно гейміфікувати.
Механізм обліку, тобто спосіб виміряти прогрес студента на даному етапі. Ним може стати ігрова валюта та рівні. Визначте, чи можна застосувати певний механізм обліку до обраного етапу.
Валюта та рівні. Валютою можуть бути бали, кількість завдань, час, за який виконується певне завдання. Рівень – це певна кількість валюти: накопичиш достатньо й зможеш перейти на новий рівень. Відповідно, валюта допомагає визначити чіткі рівні певного навчального етапу.
Правила – невід’ємний елемент гри, адже якісні правила створюють однакові умови для всіх гравців.
До прикладу, одним із правил може стати таке: для переходу на наступний рівень потрібно не просто виконати всі завдання, а виконати їх вчасно.
Зворотний
зв’язок.
Залишається лише продумати як студент і викладач дізнаватимуться про прогрес. Найпростіший приклад – тести, адже так студент одразу бачить, що потрібно довчити, а викладач помічає, яким темам слід приділити більше уваги. Важливо й те, що чим більше можливостей виконати завдання, тим більша вірогідність, що людина врешті-решт навчиться це робити. У комп’ютерних іграх гравці можуть використати стільки життів, скільки необхідно, щоб врешті-решт завершити квест: для когось це може бути 10 разів невдалих спроб, для іншого – 20. Так і з навчанням, втратив життя – отже, робиш щось не так.
Моментальний зворотний зв’язок і можливість зробити стільки помилок, скільки потрібно, щоб навчитися, роблять ігри привабливими й цю концепцію варто запозичити для ефективного навчання.
5.
Додайте елементи гри – гейміфікуйте!
Гейміфікація – це приправа. Навчальний процес
«приправляють» елементами гри. Ці елементи бувають двох типів: зосереджені на гравці та зосереджені на соціальному аспекті.
Перші допомагають студентові сконцентруватися та помітити власний прогрес. До таких елементів належать бали, бейджі, рівні та часові обмеження.
Соціальні елементи – це різноманітні рейтинги. Вони допомагають не тільки побачити власний прогрес, але й порівняти його з успіхами інших.
Застосування кожного типу елементів залежить від контексту. Так, для складних завдань краще використовувати елементи, які допоможуть студентові зосередитися на власному прогресі. Адже якщо потрібно засвоїти складну навичку, краще порівнювати власний прогрес зі своїм прогресом учора, а не з успіхами інших студентів. Це стосується саме засвоєння навичок, які вимагають часу, сил і наполегливості, адже їх ми опановуємо виключно у власному темпі. Якщо порівнювати себе з іншими, тими, хто робить це швидше та легше, можна втратити відчуття власного прогресу. Немає відчуття прогресу – немає віри у власні сили – мотивація знижується.
6.
Спробуйте!
Після виконання всіх кроків залишається одне: спробувати. Вже після першої спроби можна порівняти реальні результати студентів з очікуваними. Далі слід коригувати й вдосконалювати гейміфікований контент.
Слід пам’ятати, що гейміфікація – це ні в якому разі не заміна викладача, а дизайн гейміфікованого контенту – тривалий і складний процес. Щоб реалізація була дійсно ефективною, потрібен учитель, який буде ретельно вдосконалювати матеріал та аналізувати статистику учнів.
Висновки
На сьогодні у багатьох країнах світу навчання з використанням гейміфікації є дуже популярним.
Головна перевага гейміфікації полягає у
її мотиваційних властивостях. Студент під час гри навчається без зовнішнього на нього тиску, що часто
Інформатизація вищої освіти
121 наявний за традиційного способу навчання, тобто засвоєння знань відбувається у ненав’язливій формі, студент краще запам’ятовує інформацію, вона довше тримається у пам’яті, присутній більший інтерес до навчання, чітке поняття практичного використання отриманих знань, краще розвиваються індивідуальні здібності студента.
Насамперед, гейміфікацію слід використовувати для формування певних навичок або поведінки, для візуалізації та підкреслення таких дій і навичок, які важко продемонструвати за допомогою традиційних методик.
Гейміфікація – це передусім інструмент, покликаний покращити якість освіти, полегшити засвоєння інформації студентами, стимулювати дітей навчатися, він має залучати, а не відволікати. Цей
інструмент потрібно використовувати у обмеженій кількості. Для ефективності традиційних форм навчання потрібно поступово залучати даний
інструмент.
Використання ігрових технологій навчання у
ЗВО дасть можливість засвоювати нову інформацію не примусово, зацікавлювати студентів навчатися, підвищить мотивацію до самостійного освоєння матеріалів і практичного досвіду. Таким чином можна зробити висновок, що новітня для України гейміфікація навчального процесу є перспективним
інструментом підвищення якості провадження вищої освіти.
Для успішної гейміфікації потрібно дотримуватися основних етапів створення ігрового механізму та принципів, а саме: зрозуміла та чітка
інформація, вдумлива практика, інформативний зворотний зв’язок, мотиватори та баланс між складністю завдання і рівнем персонажа; розуміти цілі та знати аудиторію. Для його розроблення доцільно залучати професіоналів-програмістів, послуги яких коштують дуже дорого. Враховуючи сучасний стан фінансової спроможності закладів вищої освіти, практичну реалізацію методичного забезпечення поширення процесів гейміфікації в українських вишах можна здійснити виключно шляхом отримання держбюджетних замовлень, грантів або
інших видів науково-технічної підтримки. Також важливе поступове адаптування викладачів та студентів до принципів гейміфікації під час навчання.
Предметом подальших досліджень може стати вивчення основних причин складнощів впровадження гейміфікації в освітній процес ЗВО
України та визначення способів уведення гейміфікації у навчальний процес.
______________________________________________________________________________________________________
Відповідно до Закону України «Про вищу освіту» формування і реалізація державної політики у сфері вищої освіти має забезпечуватися шляхом
«розширення можливостей для здобуття вищої освіти та освіти протягом життя». При цьому основним із завдань закладу вищої освіти визначено
«створення необхідних умов для реалізації учасниками освітнього процесу їхніх здібностей і талантів». Саме для реалізації даних завдань покликана гейміфікація, але на законодавчому рівні не створено жодного нормативного положення, яке б регулювало механізм її впровадження. Крім того, у
Законі визначено п’ять основних видів навчальних занять, які можуть проводитися у закладах вищої освіти: лекції, лабораторні, практичні, семінарські,
індивідуальні заняття та консультації. За ЗВО було також закріплено право самостійно визначати й інші форми ведення навчального процесу, що має відіграти ключову роль у впровадженні та поширенні принципів гейміфікації у просторі вищої освіти
України.
В Україні гейміфікація навчального процесу не набула широкого поширення та офіційного затвердження.
Прикладом вдалого застосування
ігрових технологій у навчальному процесі можна вважати перемогу українського викладача англійської мови
Кіровоградського Колегіуму Маргарити Калюжної на Міжнародному конкурсі Microsoft «E2-Educator
Exchange» у номінації
«Гейміфікація», що проводився у Будапешті. Особливістю поданого нею на конкурс проекту було впровадження
інноваційного підходу до організації навчального заняття на засадах ігрових технологій.
«Нашим завданням було виявити та вирішити одну з актуальних проблем, перед якими постають вчителі, – розповідає Маргарита Калюжна. – Перші хвилини уроку повинні захопити увагу та надихнути до роботи, тому ми розробили First Five Minutes –
ігрову концепцію, що створює атмосферу змагання та спонукає учнів до навчання».
Також на сьогодні діє міжнародний проект
«GameHub – співпраця університетів та підприємств в ігровій індустрії в Україні» спрямований на створення в українських ЗВО (партнерах проекту)
GameHub інфраструктури, що дасть змогу залучити зацікавлених осіб до навчання, вдосконалення навичок та компетенцій, які необхідні для роботи в
ігровій галузі.
Створення ігрового механізму
Для успішного впровадження гейміфікації, спочатку потрібно створити ефективну систему. Для цього рекомендується використовувати інструкцію з побудови ігрової системи одного із провідних експертів з області гейміфікації Кевіна Вербаха. У книзі For the Win: How Game Thinking Can
Revolutionize Your Business разом зі співавтором
Деном Хантером Кевін описує 6 кроків з впровадження гейміфікації. Розглянемо ці кроки.
1.
Встановіть цілі гейміфікації
Мета має відповідати абревіатурі SMART
(Specific Measurable Achievable Relevant Time-bound).
Цілі мають бути конкретними
(specific), вимірюваними (measurable), досяжними (achievable), актуальними (relevant) і обмеженими у часі, тобто мати термін досягнення (time-bound). Завдання вашої гейміфікації мають містити ці п’ять характеристик.
Надалі, при розробці ігрового механізму, потрібно керуватися поставленими цілями і ставити у відповідність з ними кожен елемент системи.
2.
Визначте цільову поведінку гравців
Продумайте поведінку, якої ви чекаєте від учасників системи гейміфікації. Необхідно описати
Управління розвитком складних систем (35 – 2018)
ISSN 2219-5300
118 всі ланцюжки дій гравців, це ляже в основу проектування системи.
Тобто, на цьому етапі потрібно відповісти на чотири запитання:
• що повинні зробити гравці?
• як це виміряти?
• як це сприяє досягненню мети?
• як діє зворотний зв’язок?
3.
Опишіть гравців
Образи гравців мають бути чітко визначеними.
Опишіть різні типи ваших гравців, їх потреби і продумайте, як можна мотивувати цих людей до виконання дій, визначених на другому етапі.
В освітній системі з елементами гейміфікації доцільно класифікувати гравців за психологічними типами та рівнем початкових знань. Спеціально для застосування в гейміфікованих системах Річард
Бартл розробив типологію гравців (рис. 2).
Рисунок 2 – Типологія гравців за Р. Бартлом
Кілери – любителі позмагатися. Їх мета – продемонструвати свою перевагу над іншими гравцями. Кар’єристи – «колекціонери» досягнень.
Бейджі, бали, рейтинги – це все їхня мета. Вони змагаються не з іншими користувачами, а із системою. Дослідників не турбують бали й рівні, їм просто подобається вивчати й аналізувати.
Соціалізатори полюбляють спілкування, лайкають, поширюють, долучаються до соцмедіа-спільнот.
4.
Розробіть структуру системи гейміфікації
У Вербаха і Хантера структура ігрової системи має два рівні.
На мікрорівні – цикли залучення. Це ланцюжки
«мотивація до дії → дія → зворотний зв'язок». Ви мотивуєте гравця до дії, він робить дію і отримує від системи зворотний зв'язок (у вигляді нагород або
інших подій, які є реакцією системи на дії гравця). На стадії зворотного зв'язку ви повинні створювати у гравця мотивацію до здійснення наступної дії
(наприклад, за допомогою закликів до дії і прийомів управління мотивацією).
На макрорівні – «подорож гравця», як його називають самі автори методики. Це захоплююча
історія, на якій заснована система гейміфікації, –
історія розвитку гравця від новачка до майстра.
«Подорож» складається з безлічі циклів залучення і повинна мати заздалегідь розроблений сценарій.
5.
Подаруйте гравцям задоволення
Ви ризикуєте занадто захопитися розробкою механізмів гейміфікації і структури системи і забути про те, що гра має бути приємним заняттям, розвагою. Інакше система не буде працювати, навіть якщо ви забезпечите задоволення потреб гравців. Час від часу намагайтеся дивитися на створювану систему очима учасника, щоб зрозуміти, чи буде гра задоволенням.
6.
Обрання інструментів
Продумайте використання технологій для роботи ігрової системи. Як гейміфікація буде реалізована на сайті, в мобільних додатках або навіть за допомогою фізичних пристроїв? Зведіть воєдино всю інформацію і структуру, підготовлені на попередніх етапах, додайте до них ігрові механіки і динаміки, і побудуйте систему.
Модель зміни людської поведінки
По суті гейміфікація – це техніка зміни поведінки груп людей. Ви створюєте ігрові умови, в яких люди роблять потрібні вам дії.
Професор Бі Джей Фогг, керівник Persuasive
Tech Lab Стенфордського університету, пропонує модель поведінки, що складається з трьох елементів: мотивація (motivation), можливість (ability), імпульс
(trigger).
Модель Фогга застосовна до всієї сфери зміни поведінки за допомогою сайтів та програмного забезпечення. Ми ж розглянемо три її елемента саме у контексті гейміфікації.
Мотивація – це спонукання до участі в ігровій системі. Ви знаєте потреби гравців, обіцяєте їх задовольнити і таким чином мотивуєте до гри.
Можливість – у людей має бути можливість брати участь. Кожна людина має власні життєві обставини і за своєю природою досить ледача, тому ваше завдання – максимально спростити цільову поведінку і вхід у гру.
Імпульс – це поштовх до конкретної дії.
Мотивована людина, що має можливість грати, ще не знає, що саме потрібно робити. Підштовхніть її за допомогою призову до дії, нагадування, підказки або будь-якої іншої пропозиції вчинити дію.
Щоб поведінка людини змінилася, всі три елементи повинні існувати і діяти одночасно, інакше людина втратить інтерес.
Ігрові механіки і динаміки
Це ключові елементи гейміфікації – цеглинки, з яких будується ігрова система на основі каркаса, тобто структури, яку ви розробили на 4 етапі.
Ігрові механіки – правила гри, а також такі її елементи, як бали, бейджи, досягнення, рівні та інші нагороди.
«
кілери
»
«кар'єристи»
«соціалізатори»
«дослідники»
дія гравці світ взаємодія
Інформатизація вищої освіти
119
Ігрові динаміки – сценарії участі у грі, які описують як саме працюють механіки, взаємодіють один з одним, відгукуються на дії гравця, як він просувається в своїй «подорожі».
Проаналізувавши потреби гравців на 3 етапі створення системи, ви зрозумієте, які саме нагороди представлятимуть цінність для них. Це можуть бути як віртуальні знаки їх досягнень і переваги над
іншими, так і реальні цінні призи (НЕ футболки, кружки та ручки, а подарунки, які мають високу цінність, залежно від потреб та соціального статусу гравців).
Також потрібно дотримуватися простих
правил.
1.
Вивчення правил потрібно зробити максимально швидким для гравців.
2.
Не потрібно встановлювати жорстких обмежень.
3.
Застосовуйте каскадну подачу інформації.
Цей принцип спрямований на зниження бар'єра входження в гру. Він особливо актуальний для складних систем гейміфікації, хоча повинен використовуватися і в простих.
Не варто на самому початку обрушувати на гравця лавину правил та іншої інформації. Подавайте
її порціями та у потрібний момент. Ви, мабуть, помічали, що зазвичай у комп'ютерних іграх навчання управлінню та іншим аспектам гри відбувається поступово, у вигляді підказок.
Найосновніші правила можуть бути викладені стисло і наочно на початку, а решта – розподілені по етапах гри.
4.
Конкурентне середовище
Дозвольте гравцям не тільки досягати висот у загальному рейтингу всіх користувачів, а й змагатися зі своїми друзями або одногрупниками чи однокласниками. Пропонуйте учасникам підключати до системи їх акаунти в Twitter, Facebook,
«Вконтакте» і інших популярних соціальних мережах, щоб вони могли знайти своїх друзів, які вже користуються вашою системою.
5.
Досяжність перемоги
Гравець повинен ясно бачити шлях від початку гри до вершини успіху у ній. При цьому він має бути впевнений, що він зможе досягти вершини.
6.
Поступове ускладнення завдань
На початковому етапі потрібно поставити перед гравцем прості завдання, які забезпечать його легкий вхід у гру і отримання перших мотивуючих досягнень.
Поступово збільшуйте складність завдань, щоб підтримувати інтерес гравця, давати йому відчуття свого розвитку в рамках гри.
7.
Розбиття складних завдань на кілька кроків з нагородами
Не треба ставити перед гравцем дуже важких перешкод. Якщо якесь завдання вимагає багато часу на виконання, розбийте його на кілька етапів і за проходження кожного етапу давайте користувачеві проміжну нагороду з одночасною мотивацією до продовження. Інакше учасник може покинути гру.
8.
Повернення користувача, який покинув гру
Навіть якщо вам вдалося розробити хорошу систему гейміфікації в світі, багато учасників будуть з різних причин залишати гру. Продумайте способи
їх повернення. Це можуть бути нагороди за регулярні відвідування сайту, пряма залежність рейтингу гравця від його активності у системі, використання email-маркетингу для нагадування про вас і пропозиції нових привабливих умов.
9.
Постійний аналіз статистики
Збирайте всю необхідну статистику активності гравців за допомогою систем веб-аналітики та програмних компонентів системи гейміфікації.
Аналізуйте дані, що надходять або змінюйте стратегію гейміфікації, знаходячи все нові можливості визначати потреби гравців, задовольняти
їх, мотивувати гравців до потрібних вам дій.
Як же гейміфікувати навчання?
Розглянувши основні принципи створення
ігрового механізму, ознайомимося
із гейміфікуванням саме навчання.
1.
Перед створенням освітнього контенту необхідно чітко знати, хто його використовуватиме та навіщо.
Насамперед, визначте цільову аудиторію: вікову групу її представників та навички, якими вони володіють на момент навчання. Контекст – це навчальне середовище. Потрібно знати, який вид роботи передбачається (лекції, практика, групові заняття), як працюватимуть учні (у групах чи самостійно), часові обмеження та оточення, у якому відбуватиметься навчання.
Коли відомі аудиторія та контекст, можна визначити «больові точки» – фактори, які заважають просуватися вперед. Больові точки відрізняються залежно від аудиторії та контексту. Це можуть бути:
−
проблеми з концентрацією уваги та мотивацією;
−
нестача вмінь і навичок;
−
гордість (коли люди вважають, що вже знають те, чого їх навчають);
−
фізичні, ментальні та емоційні фактори
(голод, втома, сторонні емоції);
−
навчальне середовище та структура курсу.
2.
Потрібно поставити навчальну мету
Навчальна мета – комплексне поняття, що передбачає загальні, специфічні та поведінкові цілі.
Загальні цілі – виконання завдання, підготовка реферату, написання дипломної роботи.
Специфічні
цілі
– розуміння навчальної концепції, вміння виконувати певні типи завдань.
Управління розвитком складних систем (35 – 2018)
ISSN 2219-5300
120
Поведінкові цілі – змога сконцентруватися на навчанні, не відволікатися, здатність швидше виконати завдання.
Отже, навчальна мета – це сукупність цілей, яких має досягнути студент після проходження курсу.
3.
Створіть чітку структуру
Чітка структура виконує одразу кілька функцій.
Вона допомагає визначити, що саме має опанувати студент та в якому порядку. До того ж, коли навчальний процес чітко та зрозуміло організований, навчатися набагато легше.
Щоб створити чітку структуру, необхідно розбити навчальний процес на етапи. Перші етапи бажано робити трохи легшими. Тоді студент бачить, що у нього все виходить, його віра у власні сили зростає, він прагне просуватися далі.
Чітка поетапна структура курсу має ще кілька переваг. Так, студентам здається, що пройти етап – більш досяжна мета, ніж опрацювати великий обсяг матеріалу. До того ж, викладачеві зручніше аналізувати саме етапи: так легше помітити фактори, які заважають студентам просуватися вперед.
Крім цього, поетапність відіграє роль мотиватора як для сильних, так і для слабких.
Студенти, яким складно опрацьовувати матеріал, будуть прагнути завершити етап – це буде їх основною мотивацією, яка переноситиметься на кожен наступний етап. Ті студенти, яким легко проходити курс, навпаки, хотітимуть перейти на наступний етап. Для них першочерговим стимулом буде саме впоратися з новим рівнем складності і дізнатися, що ж там далі.
4.
Оберіть етапи, які можна гейміфікувати
Не кожен етап навчального процесу можна ефективно гейміфікувати.
Механізм обліку, тобто спосіб виміряти прогрес студента на даному етапі. Ним може стати ігрова валюта та рівні. Визначте, чи можна застосувати певний механізм обліку до обраного етапу.
Валюта та рівні. Валютою можуть бути бали, кількість завдань, час, за який виконується певне завдання. Рівень – це певна кількість валюти: накопичиш достатньо й зможеш перейти на новий рівень. Відповідно, валюта допомагає визначити чіткі рівні певного навчального етапу.
Правила – невід’ємний елемент гри, адже якісні правила створюють однакові умови для всіх гравців.
До прикладу, одним із правил може стати таке: для переходу на наступний рівень потрібно не просто виконати всі завдання, а виконати їх вчасно.
Зворотний
зв’язок.
Залишається лише продумати як студент і викладач дізнаватимуться про прогрес. Найпростіший приклад – тести, адже так студент одразу бачить, що потрібно довчити, а викладач помічає, яким темам слід приділити більше уваги. Важливо й те, що чим більше можливостей виконати завдання, тим більша вірогідність, що людина врешті-решт навчиться це робити. У комп’ютерних іграх гравці можуть використати стільки життів, скільки необхідно, щоб врешті-решт завершити квест: для когось це може бути 10 разів невдалих спроб, для іншого – 20. Так і з навчанням, втратив життя – отже, робиш щось не так.
Моментальний зворотний зв’язок і можливість зробити стільки помилок, скільки потрібно, щоб навчитися, роблять ігри привабливими й цю концепцію варто запозичити для ефективного навчання.
5.
Додайте елементи гри – гейміфікуйте!
Гейміфікація – це приправа. Навчальний процес
«приправляють» елементами гри. Ці елементи бувають двох типів: зосереджені на гравці та зосереджені на соціальному аспекті.
Перші допомагають студентові сконцентруватися та помітити власний прогрес. До таких елементів належать бали, бейджі, рівні та часові обмеження.
Соціальні елементи – це різноманітні рейтинги. Вони допомагають не тільки побачити власний прогрес, але й порівняти його з успіхами інших.
Застосування кожного типу елементів залежить від контексту. Так, для складних завдань краще використовувати елементи, які допоможуть студентові зосередитися на власному прогресі. Адже якщо потрібно засвоїти складну навичку, краще порівнювати власний прогрес зі своїм прогресом учора, а не з успіхами інших студентів. Це стосується саме засвоєння навичок, які вимагають часу, сил і наполегливості, адже їх ми опановуємо виключно у власному темпі. Якщо порівнювати себе з іншими, тими, хто робить це швидше та легше, можна втратити відчуття власного прогресу. Немає відчуття прогресу – немає віри у власні сили – мотивація знижується.
6.
Спробуйте!
Після виконання всіх кроків залишається одне: спробувати. Вже після першої спроби можна порівняти реальні результати студентів з очікуваними. Далі слід коригувати й вдосконалювати гейміфікований контент.
Слід пам’ятати, що гейміфікація – це ні в якому разі не заміна викладача, а дизайн гейміфікованого контенту – тривалий і складний процес. Щоб реалізація була дійсно ефективною, потрібен учитель, який буде ретельно вдосконалювати матеріал та аналізувати статистику учнів.
Висновки
На сьогодні у багатьох країнах світу навчання з використанням гейміфікації є дуже популярним.
Головна перевага гейміфікації полягає у
її мотиваційних властивостях. Студент під час гри навчається без зовнішнього на нього тиску, що часто
Інформатизація вищої освіти
121 наявний за традиційного способу навчання, тобто засвоєння знань відбувається у ненав’язливій формі, студент краще запам’ятовує інформацію, вона довше тримається у пам’яті, присутній більший інтерес до навчання, чітке поняття практичного використання отриманих знань, краще розвиваються індивідуальні здібності студента.
Насамперед, гейміфікацію слід використовувати для формування певних навичок або поведінки, для візуалізації та підкреслення таких дій і навичок, які важко продемонструвати за допомогою традиційних методик.
Гейміфікація – це передусім інструмент, покликаний покращити якість освіти, полегшити засвоєння інформації студентами, стимулювати дітей навчатися, він має залучати, а не відволікати. Цей
інструмент потрібно використовувати у обмеженій кількості. Для ефективності традиційних форм навчання потрібно поступово залучати даний
інструмент.
Використання ігрових технологій навчання у
ЗВО дасть можливість засвоювати нову інформацію не примусово, зацікавлювати студентів навчатися, підвищить мотивацію до самостійного освоєння матеріалів і практичного досвіду. Таким чином можна зробити висновок, що новітня для України гейміфікація навчального процесу є перспективним
інструментом підвищення якості провадження вищої освіти.
Для успішної гейміфікації потрібно дотримуватися основних етапів створення ігрового механізму та принципів, а саме: зрозуміла та чітка
інформація, вдумлива практика, інформативний зворотний зв’язок, мотиватори та баланс між складністю завдання і рівнем персонажа; розуміти цілі та знати аудиторію. Для його розроблення доцільно залучати професіоналів-програмістів, послуги яких коштують дуже дорого. Враховуючи сучасний стан фінансової спроможності закладів вищої освіти, практичну реалізацію методичного забезпечення поширення процесів гейміфікації в українських вишах можна здійснити виключно шляхом отримання держбюджетних замовлень, грантів або
інших видів науково-технічної підтримки. Також важливе поступове адаптування викладачів та студентів до принципів гейміфікації під час навчання.
Предметом подальших досліджень може стати вивчення основних причин складнощів впровадження гейміфікації в освітній процес ЗВО
України та визначення способів уведення гейміфікації у навчальний процес.
______________________________________________________________________________________________________
1 2 3