Файл: Методические рекомендации к выполнению курсового проекта по мдк 01. 02 Прикладное программирование.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Методичка

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 04.02.2024

Просмотров: 162

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.


Все элементы плаката (графические и текстовые) должны хорошо читаться с 4-5 метров.

Рекомендуемые размеры шрифтов:

  • для заголовка плаката - высота букв не менее 5 см;

  • для текста плаката - высота букв не менее 1,5 см.

Плакат обязательно должен иметь заголовок, отражающий его содержание. Заголовок рекомендуется начинать с существительного, например: Структура программного обеспечения, Характеристика используемых методов и алгоритмов обработки. Допускается начинать заголовок с определяющего прилагательного, например: Сравнительная характеристика..., Основные результаты...

Если материал плаката состоит из нескольких невзаимосвязанных частей, то каждая из них может иметь собственный заголовок или подрисуночную надпись, при этом обязателен общий объединяющий заголовок для плаката в целом.

4.2.5 Диаграммы


Для описания проекта информационной системы используются графические средства анализа и проектирования, обеспечивающие создание и редактирование иерархически связанных диаграмм (ОГО, ERD и др.), образующих модели информационных систем. Перечень наиболее распространенных диаграмм приведен ниже в таблице 2.2.

Диаграммы, как правило, являются основным способом отображения:

  • взаимосвязей объектов (сущностей) в технологии реляционных баз данных;

  • иерархии объектов (сущностей) при использовании объектно-ориентированного подхода при программировании.

Как правило, при построении диаграмм придерживаются принятых методик в системах проектирования. Как, например, в связи с отсутствием отечественных ГОСТов на изображение диаграмм классов рекомендуется использовать унифицированный язык моделирования UniversalModelingLanguage (UML), поддерживаемый многими системами программирования, например RationalRose.

Важным моментом является то, что диаграммы классов показывают отношения между классами, но не показывают порядок вызовов и взаимовлияние функций.

Таблица 4.2 – Типы диаграмм

Тип диаграммы

Обозначение

Сущность-связь

ERD

Потоков данных

DFD

Структур данных

DSD

Архитектуры системы

SAD

Типов данных

DTD

Потоков управления

CSD

Структуры меню

MSD

Последовательности блоков

BSD

Последовательности форм

FSD

Содержимого форм

FCD

Переходов состояний

STD

Структурных схем

SCD



Ключевые моменты, на которые следует обратить внимание:

1) На диаграмме класс (class) изображается в виде прямоугольника со сплошной границей, разделенного горизонтальными линиями на 3 основные секции.

Верхняя секция содержит имя класса и другие общие свойства, например стереотип. Если класс является абстрактным, то его имя приводится курсивом. Средняя секция содержит список атрибутов, то есть данных, инкапсулированных в класс. Нижняя секция содержит список операций, то есть функций-методов класса. Элементы этих списков можно группировать по некоторым признакам, причем в таких случаях перед группой ставится заключенная в кавычки строка, определяющая общее свойство.

2) Атрибут (attribute) изображается в виде текстовой строки, отражающей различные его свойства:

<видимость><имя>:<тип>=<начальное значеше>{<свойства>}

3) Операция (operation) также изображается в виде текстовой строки:

< видимость><имя> (<список_параметров>): <тип возвращаемого значгния>{<своиства>)

4) «Видимость» имеет С++ семантику:

  • открытый атрибут или открытая операция (public) - обычно обозначается символом +;

  • защищенный атрибут или защищенная операция (protected) -обычно обозначается символом #;

  • закрытый атрибут или закрытая операция (private) - обычно обозначается символом -.

5) Отношения между классами показываются с помощью различных видов линий и стрелок:

  • отношение ассоциации (association), то есть связи вообще: один класс каким-либо образом связан с другим классом – обозначается обычнойлинией без стрелки, возле которой могут быть дополнительные имя ассоциации, тип ассоциации, количество участвующих в ассоциацииобъектов от каждой из сторон и др.);

  • отношение группировки (aggregation), то есть владения: один класс входит в другой класс - обозначается обычной линией и не закрашенной стрелкой-ромбом со стороны класса-владельца;

  • отношение слияния (composition), то есть «сильного» владения- один класс входит только в определенный другой класс . обозначается обычной линией и закрашенной стрелкой-ромбом со стороны класса-владельца;

  • отношение детализации (datailization), то есть использования: один класс «реализует» другой класс - обозначается пунктирной линией и незакрашенной стрелкой-треугольником со стороны класса-пользователя;

  • отношение зависимости (dependency), то есть влияния: <<модификация>> одного класса влияет на другой класс - обозначается пунктирной линией и стрелкой-углом со стороны класса-потребителя;

  • отношение обобщения (generalization), то есть наследования: один класс (производный класс) является «частным случаем» другого класса (базовый класс) - обозначается обычной линией и незакрашенной стрелкой-треугольником со стороны класса-родителя.


Более подробные сведения излагаются в спецификации UML.

4.3 Оформление исходных текстов программ

4.3.1 Общие требования к оформлению листингов


Пример оформления листинга программы приведен в приложении М. Если в тексте приводится несколько фрагментов программного кода, то им присваивают заголовки. Заголовок листинга выравнивают по левому краю, например:

Листинг 1 - Модуль ListOperations.cpp

Для оформления листингов используют шрифт CourierNew.

4.3.2 Форматирование


Выравнивание и отступы

В качестве отступов используется два пробела, табуляция по Tab запрещена.

Зарезервированные слова unit, uses, type, interface, implementation, initialization и finalizationвсегда должны примыкать к левой границе. Также должны быть отформатированы финальный end и end, завершающий исходный модуль.

В файле проекта выравнивание по левой границе применяется к словам program, главным begin и end

Использование пробелов и пустых строк

Пустые строки могут повысить читабельность путем группирования секций кода, которые логически связаны между собой.

Пустые строки должны использоваться в следующих местах:

  • после блока копирайта;

  • после декларации пакета;

  • после секции импорта;

  • между объявлениями классов;

  • между реализациями методов.

Пробелы должны использоваться:

- после запятой при разделении параметров при вызове функции;

- между бинарными операторами.

Запрещено использовать пробелы:

- перед двоеточием при объявлении переменных;

  • до или после оператора .(точка);

  • между именем метода и открывающей скобкой;

  • между унарным оператором и его операндом;

  • между операторами приведения и приводимым выражением;

  • после или перед открывающейся скобкой (круглой или квадратной);

  • перед точкой с запятой.

4.3.3 Копирайт


Копирайт помещается в начале модуля до объявления имени модуля.

Примерный вид блока копирайта:

{===========================================================}

{ Модуль XXX }

{ гр. П414}

{ Разработчик: Иванов И.В }

{ Модифицирован: 7 июня 2017 }

{----------------------------------------------------------------------------------------------------)

{ Краткое назначение модуля. Например }

{ Модуль, обеспечивающий чтение/запись базы данных} {изфайл }

{****************************************************************************}

ПРИЛОЖЕНИЕА


Пример оформления блок-схемы алгоритма


ПРИЛОЖЕНИЕ Б



Примерные темы курсовых работ

1Разработка функции хэширования

2 Разработка локального чата

3Разработка алгоритма шифрования RSA

4Разработка инженерного калькулятора

5 Разработка игры Точки

6 Разработка игры Жизнь

7 Разработка интерпритатора языка программирования

8 Разработка сетевого калькулятора

9 Разработка алгоритма шифрования DES

10 Разработка распределенного приложения на базе блокчейн технологии «Учет денежных переводов физических лиц»

11 Разработка системы на базе блокчейн технологии «Безопасное дорожное движение»

12 Разработка системы на базе блокчейн технологии «Система голосования»



1 2-3 предложения

2 Уточнить каких решений в соответствии с темой

3 Уточнить

4 Что хотелось бы реализовать, но не было сделано