ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 16.05.2024

Просмотров: 531

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

436 Глава 21. Использование схем в материалах

Рис. 21.4. Контекстное меню кнопки назначения схемы для цвета Diffuse

Diffuse Color — схема, которая отображается

для освещенного объекта.

Specular Color — схема, которая отображает ся в блике на поверхности объекта.

Specular Level — схема, определяющая уровень освещенности блика: более темным частям изображения схемы соответствуют участки поверхности с меньшей степенью зеркальности.

Glossiness — если назначить текстурную схему этому каналу, то на поверхности объекта появится глянец.

Self Illumination — схема самосвечения, также учитывающая влияние темных и светлых областей текстурной схемы.

Opacity — схема прозрачности, зависит от цветовой насыщенности участков текстурной схемы.

Filter — цвета на поверхности объекта, которые совпадают с цветами схемы, становятся невидимыми;

Bump — более темным областям текстурной схемы соответствуют углубления на поверхности объекта, а более светлым — возвышения.

Reflection — схема, назначенная этому каналу, отображается на поверхности

объекта как отражение.

Refraction — темным областям текстурной схемы соответствуют затемнение изображения в канале Diffuse, а светлым — осветление.

Displacement — в отличие от канала Bump, когда поверхность объекта только выглядит неровной, схема в этом канале деформирует геометрическую форму объекта фактически. По этой причине поверхность объектов, у которых каналу Displacement назначена схема, должна состоять из большого количества многоугольников — в противном случае применение текстуры не даст должного эффекта.

Примечание

Функционально схемы, назначаемые цветам Diffuse, Ambient, Specular и другим цве" там в разделах Blinn Basic Parameters и Extended Parameters, соответствуют кана" лам Diffuse Color, Ambient Color и Specular Color. Иными словами, назначение схемы цвету Diffuse приведет к автоматическому назначению этой же схемы каналу Diffuse Color и наоборот.

Элементы управления каналами расположены на первом уровне параметров диалогового окна Material Editor в разделе Maps (рис. 21.5). Как видно из рисун

Назначение схемы материалу 437

Рис. 21.5. Раздел Maps диалогового окна Material

Editor

ка, назначение цвету Diffuse схемы Map #2, осно

ванной на растровом изображении rivets.jpg, в раз деле Blinn Basic Parameters (см. рис. 21.1) привело к автоматическому назначению этой же схемы ка налу Diffuse Color в разделе Maps.

Для того чтобы назначить каналу растровую или процедурную схему, достаточно щелкнуть на соот ветствующей кнопке в столбце Map и выбрать нуж ный вариант в диалоговом окне Material/Map Browser. Щелчок на кнопке, на которой уже отобра жается имя схемы, приведет к открытию раздела с соответствующимипараметрами(см.рис. 21.3).

Кроме того, схемы можно перетаскивать мышью из одной ячейки в столбце Map в другую. При этом после того, как кнопка мыши отпущена, будет появ ляться диалоговое окно Copy (Instance) Map (рис. 21.6), в котором переключателю Instance со ответствует создание связанного экземпляра, пере ключателю Copy — создание независимой копии, а переключателюSwap—перестановкасхемместами.

Числовое значение рядом с названием канала указывает степень применения выбранной схемы. Так, по умолчанию для всех каналов, кроме Bump, установлено

значение 100. Это означает, что в случае назначения каналу схемы она на 100%, то есть полностью, определяет визуальные характеристики объекта с учетом назна чения канала.

Пример

Создайте простую сцену и примените к ней материалы с разными схемами в основных каналах.

Для изучения свойств каналов выполните следующие операции.

1.Создайте новую сцену и убедитесь в том, что в качестве визуализатора ис пользуется визуализатор Default Scanline Renderer.

2.Перейдите на видовой экран Perspective и создайте две сферы радиусом

0,4 м.

3.Нажмите клавишу M для открытия диалогового окна Material Editor и вы берите ячейку 01 – Default.

4.Переименуйте материал с 01 – Default на Глобус, введя но вое имя в строке раскрывающегося списка.

Рис. 21.6. Диалоговое окно Copy (Instance) Map


438Глава 21. Использование схем в материалах

5.Убедитесь в том, что используется шейдер Blinn, а затем откройте раздел

Map.

6.Щелкните на кнопке назначения схемы каналу Diffuse Color, выберите в открывшемся диалоговом окне Material/Map Browser элемент Bitmap и

щелкните на кнопке OK.

7.Найдите с помощью диалогового окна Select Bitmap Image File в папке ра стровых изображений Autodesk, входящих в комплект поставки 3ds Max, файл EarthMap.jpg (C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\maps\Space\ EarthMap.jpg), и щелкните на кнопке Открыть для назначения этого файла в качестве растровой схемы каналу Diffuse Color.

8.Выберите из раскрывающегося списка материал Глобус или щелкните на кнопке Go to Parent, чтобы выйти из режима редактирования параметров схемы.

9.Повторите пп. 3 6 для ячейки 02 – Default, переименовав ее в Шахматы, и назначив ей в окне Material/Map Browser вместо растрового изображения

Bitmap элемент Checker.

10.После открытия раздела Coordinates с параметрами новой основной схемы материалаШахматывведитевстолбцеTilingзначенияпараметраU=8иV =4.

11.Выберите из раскрывающегося списка материал Шахматы или щелкните на кнопке Go to Parent, чтобы выйти из режима редактирования парамет ров схемы.

12.Выполните визуализацию видового экрана Perspective. Результат должен быть таким, как показано на рис. 21.7.

13.Выберите в диалоговом окне Material Editor материал Глобус и в разделе Maps уменьшите значение в столбце Amount для канала Diffuse Color со

100 до 50.

14.Выберите материал Шахматы и в разделе Maps уменьшите значение в стол бце Amount для канала Diffuse Color со 100 до 10.

15.Выполните визуализацию видового экрана Perspective (рис. 21.8). 16.Назначьте материалу Глобус в канале Opacity схему Checker, а материалу

Шахматы в канале Self Illumination — схему Bitmap с растровым изобра жением EarthMap.jpg.

17.Выполните визуализацию видового экрана Perspective (рис. 21.9). 18.Добавьте для материала Глобус в канале Refraction схему Checker, устано

вив для нее в столбце Amount значение 60%, а материалу Шахматы эту же схему Checker, но в канале Bump со значением Amount, равным 400%.

19.Настройте параметры схемы Checker для канала Bump так же, как и для канала Diffuse Color в п. 10.

20.Выполните визуализацию видового экрана Perspective (рис. 21.10). 21.Сбросьте для материала Глобус флажки в каналах Opacity и Refraction, а

затем назначьте в канале Specular Level схему Checker.

22.Сбросьте для материала Шахматы флажки в каналах Self Illumination и Bump, а затем назначьте в канале Reflection схему Bitmap с растровым изоб ражением EarthMap.jpg.

Назначение схемы материалу 439

Рис. 21.7. К сферам в канале Diffuse Color применены растровый (Глобус) и процедурный (Шахматы) материалы

Рис. 21.8. Влияние параметра Amount на канал Diffuse Color



440 Глава 21. Использование схем в материалах

Рис. 21.9. Материал Глобус использует в канале Opacity схему Checker, а материал Шахматы в канале Self Illumination — схему Bitmap

Рис. 21.10. Материал Глобус использует в канале Refraction схему Checker, а материал Шахматы — эту же схему в канале Bump

23.Установите для материала Шахматы в столбце Amount канала Reflection значение 50%.

24.Выполните визуализацию видового экрана Perspective (рис. 21.11).

Типы наложения схем

Назначая схемы материалам, необходимо учитывать характер их наложения на трехмерную поверхность, чтобы образцы в текстуре не были искажены. Для упро

Назначение схемы материалу 441

Рис. 21.11. Материал Глобус использует в канале Specular Level схему

Checker, а материал Шахматы в канале Reflection — схему Bitmap

щения и ускорения расчетов при применении схем можно воспользоваться раз личными типами наложения. При этом в терминах 3ds Max схема налагается от носительно координат UVW, где U соответствует ось Х растровой или процедур ной текстуры; V — ось Y, а W — нормаль двухмерного изображения (ось Z).

Пример

Создайте простую сцену и примените к ней материал с разным типом наложения.

Для изучения влияния типа наложения на результаты визуализации выполни

те следующие операции.

1.Создайте новую сцену и убедитесь в том, что в качестве визуализатора ис пользуется визуализатор Default Scanline Renderer.

2.Перейдите на видовой экран Perspective и создайте сферу радиусом 0,6 м.

3.Нажмите клаваишу M для открытия диалогового окна Material Editor и выберите ячейку 01 – Default.

4.Назначьте каналу Diffuse Color выбранного материала схему Bitmap, ис пользуя растровое изображение (рис. 21.12), файл которого deco.jpg нахо дится в папке C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\maps\Backgrounds.

5 Перейдите на вкладку Modify ПУО и добавьте к сфере модификатор UVW Map (при использовании меню следует выбрать команду Modifiers UV Coordinates UVW Map).

6.Назначьте материал сфере, перетащив его из диалогового окна Material Editor на видовой экран Perspective.

7.В разделе параметров Parameters вкладки Modify ПУО для модификатора UVW Map введите в полях Length, Width и Height радиус сферы, исполь

зовавшийся в п. 2, то есть 0,6 м.

8. Выберите поочередно каждый из переключателей группы Mapping, выпо ляя при этом визуализацию, результаты которой приведены на рис. 21.13


442 Глава 21. Использование схем в материалах

Рис. 21.12. Файл Deco.jpg, который будет использоваться в качестве основной схемы материала

Рис. 21.13. Влияние типа наложения на результаты визуализации

(слева направо, сверху вниз): Planar, Cylindrical, Spherical, Shrink Wrap, Box, Face.

Переключателям в верхней части раздела Mapping соответствуют семь типов наложения схемы.

Planar — плоское.

Cylindrical — цилиндрическое с учетом плоских сторон (флажок Cap установлен) или без учета.

Spherical — сферическое.

Shrink Wrap — обертывание по форме.

Box — коробка.

Face — схема применяется к каждому многоугольнику объекта.

XYZ to UVW — применяется для процедурных текстур, которые создаются на основании математических формул.

Назначение схемы материалу 443

Очевидно, что для применения схемы к двухмерному или трехмерному плос кому объекту лучше использовать тип наложения Planar, а в случае с цилиндри ческим объектом — Cylindrical. Тип Shrink Wrap обычно используют в тех случа ях, когда необходимо наложить текстуру на сложную трехмерную поверхность.

С помощью параметров U Tile, V Tile и W Tile, определяющих распростране ние схемы по поверхности объекта, можно создавать интересные эффекты. На пример, если указать для каждого из этих трех полей значение 4 и выполнить ви зуализацию, будут получены результаты, показанные на рис. 21.14 (слева — наложение типа Planar, справа — наложение типа Box).

Внижней части раздела Parameters вкладки Modify ПУО для модификатора UVW Map расположена группа параметров Alignment. Переключателям X, Y и Z соответствует ось, относительно которой применяется выбранный тип наложе ния схемы. Обычно больше всего подходит наложение относительно оси Z.

Внижней части группы Alignment расположены кнопки, соответствующие восьми командам регулировки. Щелчок на одной из них приводит к дополнитель ной коррекции наложения схемы на объект. Следует особо выделить операцию Fit, с помощью которой можно растянуть схему таким образом, чтобы она наилуч шим образом покрывала трехмерный объект. Интересные варианты наложения можно также получить с помощью операции View Align. С ее помощью можно назначить угол наложения текстуры на объект в соответствии с углом обозрения на любом видовом экране.

Во время работы с модификатором UVW Map (как и при работе с любым дру гим модификатором) можно корректировать область его применения, применяя трансформации к контейнеру Gizmo. Для того чтобы перейти в режим трансфор мации контейнера Gizmo, необходимо щелкнуть на модификаторе в стеке, чтобы он был выделен желтым цветом, или же щелкнуть на одной из кнопок инструмен тов в группе Alignment.

Пример

Изучите методы работы с контейнером Gizmo модификатора UVW Map.

Для освоения методов работы с контейнером Gizmo модификатора UVW Map выполните следующие операции.

Рис. 21.14. Влияние параметра Tile на результаты визуализации