ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 16.05.2024

Просмотров: 535

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

414 Глава 19. Визуализатор V Ray

Установка V Ray

Установка V Ray выполняется достаточно просто. После получения из Интерне та установочного файла, который для 32 разрядной версии имеет название вида vray_demo_150SP2_max2009_x86.exe, его нужно запустить на выполнение (пред варительно завершив работу 3ds Max). На экране появится первое диалоговое окно установки, в котором нужно щелкнуть на кнопке Next. В следующем окне License Agreement будет приведен текст лицензионного соглашения. Для про должения установки нужно щелкнуть на кнопке I agree, поскольку в противном случае установка не начнется. Затем появится диалоговое окно Destination folder (рис. 19.1), в котором нужно задать основную папку 3ds Max (поле 3ds Max root folder), папку, в которую нужно поместить модули V Ray (поле V Ray plugins destination folder), и папку, в которую нужно поместить вспомогательные файлы V Ray (поле V Ray additional files). Задав пути к этим папкам, щелкните на кнопке Next.

В завершающем диалоговом окне будет сказано, что для начала установки нужно щелкнуть на кнопке Next, а для возврата к предыдущим диалоговым ок нам — на кнопке Back. После щелчка на кнопке Next запустится процедура уста новки, которая займет считанные секунды. По завершении этой процедуры щелк ните на кнопке Next для перехода в последнее диалоговое окно установки, в котором остается лишь щелкнуть на кнопке Finish.

Подключение V Ray

Для того чтобы активизировать визуализатор V Ray, следует запустить 3ds Max и открыть диалоговое окно Render Setup. Перейдя на вкладку Common, щелкните в разделе параметров Assign Renderer на кнопке Choose Renderer. В открывшемся диалоговом окне Choose Renderer (рис. 19.2) вы увидите, что кроме двух стандартных визуализаторов, в нем появился элемент V Ray

Установка и подключение визуализатора V Ray 415

DEMO 1.50.SP2, представляющий визуализатор V Ray. Выберите этот эле мент и щелкните на кнопке OK.

Как и в случае переключения на визуализатор Mental Ray, подключение визу ализатора V Ray приведет к изменению содержимого диалоговых окон Render Setup и Material/Map Browser. Самые кардинальные изменения затронут диало говое окно Render Setup, в котором появятся новые вкладки V Ray (рис. 19.3), Indirect Illumination (рис. 19.4) и Settings (рис. 19.5). Как видно из рис. 19.3–19.5, одних только разделов на этих вкладках столько, что их невозможно привести в книге целиком. Поэтому после подключения визуализатора V Ray некоторые разделы по умолчанию являются открытыми, поскольку в них содержаться самые важные для начала работы с визуализатором V Ray параметры.

Что касается диалогового окна Material/Map Browser, то в нем после активи зации визуализатора V Ray появятся дополнительные материалы и схемы, назва ния которых начинаются префиксом VRay.

Но это еще не все — активизация визуализатора V Ray приводит к добавлению дополнительных пунктов VRay в списки нескольких разделов вкладки Create ПУО. В частности, соответствующий тип объектов появляется в разделе Geometry (рис. 19.6, слева), в разделе Lights (рис. 19.6, по центру) и в разделе Cameras (рис. 19.6, справа).

Таким образом, визуализатор V Ray позволяет назначать создаваемым в 3ds Max объектам специализированные материалы V Ray (а также использовать не сколько типов специализированных объектов), применять для освещения сцены специализированные источники света, а для анимации — специализированные камеры.

 

 

Рис. 19.3. Разделы вкладки V Ray

Рис. 19.4. Разделы вкладки Indirect

Рис. 19.1. Диалоговое окно Destination

Рис. 19.2. Диалоговое окно

диалогового окна Render Setup

Illumination диалогового окна

folder программы установки V Ray

Choose Renderer

 

Render Setup


416 Глава 19. Визуализатор V Ray

Рис. 19.5. Разделы вкладки Settings диалогового окна Render Setup

После того как активизирован визуали затор V Ray, необходимо изменить на стройки по умолчанию для наборов инст рументов и элементов интерфейса 3ds Max. Для этого необходимо выбрать из меню команду Customize Custom UI and Defaults Switcher. В открывшемся ди алоговом окне Choose initial settings for tool options and UI layout выберите в списке Initial settings for tool options эле мент MAX.vray, как показано на рис. 19.7, и щелкните на кнопке Set.

На экране появится предупреждение о том, что установки примут силу только пос ле перезапуска 3ds Max. Щелкните на кноп ке ОК, завершите работу 3ds Max, а затем запустите его повторно.

Использование визуализатора V Ray

Конечно, экспериментируя со специальными режимами Final Gather и Global Illumination можно добиться того, чтобы сцена, освещенная несколькими точеч ными источниками или прожекторами, выглядела так, словно она освещена есте ственным светом. Однако на практике гораздо чаще можно обойтись созданием солнечного света и света небосвода, которые позволят получить корректную об

Рис. 19.6. Обновленные инструменты вкладки Create

Использование визуализатора V Ray 417

Рис. 19.7. Диалоговое окно Choose initial settings for tool options and UI layout

щую картину освещения, особенно для архитектурных объектов. Для этого пред назначена так называемая система освещения (lightning system) Daylight.

Система Daylight — это сочетание фотометрических источников света mr Sun (солнечный свет) и mr Sky (свет небосвода), которое создает физически точную имитацию дневного освещения в зависимости от заданного времени суток и гео графического местоположения.

Пример

Создайте освещение, основанное на системе Daylight.

Для создания освещения, основанного на системе Daylight, откройте файл сцены Вестибюль09.max и сохраните ее в файле Вестибюль 19.max, а затем вы полните следующие операции.

1.Нажмите клавишу 10, перейдите в открывшемся диалоговом окне Render Setup на вкладку Common, откройте раздел Assign Renderer и, если нужно, настройте визуализатор V Ray DEMO 1.50.SP2 для параметра Production.

2.Отключите все четыре стандартных источника света (например, воспользо вавшись командой Tools Light Lister).

3.В диалоговом окне Render Setup откройте на вкладке V Ray раздел V Ray: Global switches и в группе Lighting сбросьте флажок Default lights.

4.Выполните визуализацию видового экрана Perspective. При отключенных источниках света и отсутствии используемого по умолчанию освещения в результате визуализации должно получиться практически черное изобра жение.

5.Перейдите на видовой экран Top.

6.Щелкните на кнопке Lights вкладки Create ПУО, выберите из списка кате горий источников света категорию VRay и щелкните на кнопке VRaySun (см. рис. 19.6, в центре).

7.Разместите в сцене источник света VRaySun01, который имеет вид цилиндра.


418Глава 19. Визуализатор V Ray

8.Когда кнопка мыши будет отпущена, на экране появится запрос на автома тическую настройку света небосвода VRaySky. Ответьте на него утверди тельно, щелкнув на кнопке Yes.

9.Перейдите на вкладку Modify ПУО, откройте раздел VRaySun Parameters

и введите в поле intensity multiplier значение 0,04.

10.Если нужно, уточните размещение источника VRaySun01, например так, как показано на рис. 19.8.

11.Выполните визуализацию видового экрана Perspective (рис. 19.9). Конеч но, изображение нельзя пока назвать фотореалистичным, однако, учитывая простоту его создания, полученный результат впечатляет. Дальнейшая на стройка осуществляется по двум направлениям: улучшение параметров ос вещения и применением материалов V Ray на основе материала VRayMtl.

12.Откройте диалоговое окно Render Setup, перейдите на вкладку Indirect Illumination и откройте раздел V Ray: Indirect illumination (GI). Установи те флажок On для включения учета отраженного освещения и выполните визуализацию видового экрана Perspective.

Использование визуализатора V Ray 419

Рис. 19.9. Визуализация сцены, освещенной с помощью источника VRaySun

Внимание!

Будьте готовы к тому, что визуализация с учетом отраженного освещения зай мет гораздо больше времени, чем без него. В зависимости от мощности аппарат ных средств ПК, визуализация с учетом отраженного освещения может идти в 5 10 раз дольше (а то и еще дольше), чем без его учета.

13.Результат визуализации (рис. 19.10) говорит сам за себя — изображение ста ло более «мягким» и приблизилось к естественному. Сохраните сцену в том же файле Вестибюль29.max.

Рис. 19.8. Расположение и параметры источника VRaySun01

Рис. 19.10. Визуализация сцены с учетом отраженного освещения


420 Глава 19. Визуализатор V Ray

На рис. 19.11 показан результат визуализации этой же сцены с учетом отра женного освещения при использовании материалов V Ray. Поскольку принципы настройки материалов V Ray не отличаются от принципов настройки стандарт ных материалов (вместо материала Standard в окне Material/Map Browser нужно

выбрать материал VRayMtl), мы не будем здесь на них останавливаться — все не обходимые для настройки материалов сведения приведены в главе 20.

Тем не менее, вы наверняка почувствовали, что визуализатор V Ray, обладая огромными возможностями, в использовании в чем то даже проще, чем встроен ный визуализатор 3ds Max Mental Ray. Скорее всего, немного поработав с V Ray, вы уже не захотите возвращаться к применению встроенных визуализаторов 3ds Max. Тем не менее, у V Ray есть один недостаток — за высокое качество изобра жения приходится расплачиваться значительными потерями времени на визуа лизацию (изображение, показанное на рис. 19.15, визуализировалось в течение нескольких часов). Поэтому далее в этой книге автор вернется к использованию стандартного визуализатора Default Scanline Renderer, предоставляя читателю самостоятельно экспериментировать с визуализатором V Ray.

Перед тем как приступить к изучению дальнейшего материала, не забудьте уста новить стандартные настройки интерфейса 3ds Max. Для этого выберите из меню команду Customize Custom UI and Defaults Switcher и в открывшемся диалого вом окне Choose initial settings for tool options and UI layout (см. рис. 19.7) выбе рите в списке Initial settings for tool options элемент Max. Затем щелкните на кнопке Set и перезагрузите 3ds Max.

Часть VI

Настройка материалов и камер

Глава 20. Работа с редактором материалов

Использование схем в материалах

Создание камер

Настройка камер

Рис. 19.11. Визуализация сцены с учетом отраженного освещения и с использованием материалов V Ray

Глава 20

Работа с редактором материалов

В предыдущих главах вы уже неоднократно сталкивались с инструментами, пред назначенными для работы с материалами. Однако до настоящего мы не углубля лись в тонкости создания и настройки материалов, ограничиваясь лишь самыми простыми операциями. В этой главе вы узнаете, какими возможностями обладают уже известные вам инструменты Material Editor и Material/Map Browser и как с их помощью создавать и настраивать простые материалы. В главе 21 рассказыва ется о том, как с помощью схем материала обеспечить различные визуальные эф фекты, связанные с его оптическими свойствами.

Окно Material Editor

Для того чтобы открыть диалоговое окно Material Editor, можно использовать одним из трех следующих методов.

Щелкнуть на кнопке Material Editor панели инструментов Main Toolbar.

Выбрать из меню команду Rendering Material Editor.

Нажать клавишу M.

В результате на экране появится диалоговое окно Material Editor, которое для визуализатора Default Scanline Renderer имеет вид, представленный на рис. 20.1. По умолчанию все изображения сфер, расположен ные в верхней части панели, имеют серый цвет.

Каждой из этих сфер соответствует один из мате риалов, который можно применить к выбранному объекту.

Если в сцене применялись материалы Mental Ray или даже если в качестве активного визуализа тора был назначен визуализатор Mental Ray, со держимое диалогового окна Material Editor по умолчанию будет соответствовать рис. 20.2. При использовании визуализатора V Ray содержимое окна Material Editor также меняется, отображая параметры материалов V Ray.

Рис. 20.1. Диалоговое окно Material Editor для стандартных материалов


424 Глава 20. Работа с редактором материалов

Рис. 20.2. Диалоговое окно Material Editor для материалов Mental Ray

Наконец, если в сцене использованы обычные материалы, материалы Mental Ray и материалы V Ray, содержимое диалогового окна Material Editor будет зависеть от того, какой тип материала выб ран в текущей ячейке.

В этой и последующих главах мы будем рас сматривать только стандартные материалы, по скольку описание параметров и тонкостей на стройки материалов Mental Ray, не говоря уже о материалах V Ray, потребует объема, значительно превышающего объем данной книги. Тем не менее, основные принципы настройки как стандартных материалов, так и материалов Mental Ray и V Ray, во многом схожи. Поэтому, овладев этими принци

пами для стандартных материалов, вам будет проще осваивать работу с материа лами более сложных визуализаторов. Кроме того, как видно из рис. 20.2, при ис пользовании визуализатора Mental Ray в диалоговом окне Material Editor по умолчанию имеется 11 предварительно настроенных материалов. Это позволяет применить данные материалы к сцене, а затем, изучая их параметры, постепенно осваивать работу с материалами Mental Ray.

Для того чтобы увидеть, какой материал назна чен тому или иному объекту, необходимо выде лить объект в сцене и выбрать из меню команду

Edit Object Properties. Можно также щелк нуть на объекте правой кнопкой мыши и выбрать из секционного меню команду Object Properties. Материал, назначенный объекту, отображает ся в диалоговом окне Object Properties на вклад ке General в группе Object Information в поле Material Name (рис. 20.3).

Над разделами параметров текущего выде ленного материала находится раскрывающийся список, в котором можно, при необходимости ввести новое имя материала или схемы. Справа от списка находится кнопка Material Type, ко торая по умолчанию отображает тип материала

Рис. 20.3. Диалоговое окно Object Properties

Окно Material Editor 425

Standard (см. рис. 20.1) для визуализатора Default Scanline Renderer или Arch & Design (mr) для визуализатора Mental Ray. Если нужно изменить тип материала (например,вместоматериалаMentalRayподключитьстандартныйматериал),сле дует щелкнуть на этой кнопке и выбрать в открывшемся диалоговом окнеMaterial/ MapBrowser элемент Standard (рис. 20.4), а затем щелкнуть на кнопке OK.

Вы уже сталкивались с диалоговым окном Material/Map Browser в предыдущих главах и, наверное, обратили внимание на то, что оно имеет очень широкую функ циональность. Детальнее мы поговорим об использовании диалогового окна Material/ Map Browser при работе с материалами далее в этой главе, а в главе 21 обсудим соответствующие вопросы, но применительно к схемам материалов (material map).

Инструменты редактора материалов, представленные в диалоговом окнеMaterialEditorкнопками,которыерасположеныподобразцамима териалов. Две из этих кнопок, неоднократно использовавшаяся кнопка

Get Material и кнопка Material ID Channel (см. рис. 17.30), вам также уже знакомы по предыдущим главам. Остальные кнопки имеют следующее назначение.

Pick Material From Object — в результате щелчка на этой кнопке указатель мыши примет форму пипетки, а после щелчка на одном из объектов на каком либо

видовом экране материал, назначенный этому объекту, будет скопирован

в текущую ячейку образца.

Make Material Copy — после щелчка на этой кнопке (доступна только для тех образцов, которые назначены объектам в сцене) можно вносить изменения в параметры материала, а затем щелкнуть на ставшей доступной кнопке Put Material to Scene, в результате чего изменения будут применены ко

всем объектам в сцене, которым назначен данный материал. Иными словами, таким образом можно обновлять материалы и назначать их всем объектам сцены без перетаскивания их мышью на каждый объект.

Put to Library — после щелчка на этой кнопке будет выдан запрос на ввод имени материала, после чего он будет сохранен в текущей библиотеке:

Рис. 20.4. Выбор типа материала в диалоговом окне Material/Map Browser