ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 16.05.2024
Просмотров: 520
Скачиваний: 0
492 Глава 25. Визуализация анимации
Рис. 25.8. Предварительная демонстрация анимации
нить ее под другим именем, необходимо воспользоваться соответствующей ко мандой меню медиаплеера (например, Save As или Сохранить как). Можно также в 3ds Max выбрать из меню команду Animation Rename Preview и переимено вать файл анимации с помощью диалогового окна Save Preview As.
Для воспроизведения последней демонстрации без открытия диалогового окна Make Preview можно воспользоваться командой меню Animation View Preview.
Использование проигрывателя RAM Player
Если ПК оборудован достаточным объемом оперативной памяти, для предвари тельного просмотра сохраненной на диске анимации можно воспользоваться встроенным проигрывателем 3ds Max RAM Player, который открывается с помо щью команды меню Rendering RAM Player. Он может воспроизводить одно временно сразу две анимации, располагая их на экране рядом или одну над другой (рис. 25.9).
Это позволяет сравнить два образца анимации и выбрать из них лучший вари ант или же увидеть недостатки, которые можно исправить в дальнейшем. Анима
ция может воспроизводиться с различной скоростью как в прямом, так и в обрат ном направлениях.
Анимационные эффекты
В главе 17 были описаны различные эффекты, которые можно добавлять в изоб ражения. Среди прочих, существует два эффекта, предназначенных специально
Анимационные эффекты 493
Рис. 25.9. Проигрыватель RAM Player с двумя загруженными анимациями Мяч01.avi и _scene01.avi
для имитации кинопленки: зернистость (эффект Film Grain) и размытие движе ния (эффект Motion Blur).
Примечание
Для визуализации атмосферных и обычных эффектов необходимо убедиться, что в диалоговом окне Render Setup в группе параметров Options установлены флажки
Atmospheric и Effects соответственно.
Для проявления эффекта Motion Blur в сцене должны присутствовать объек ты, которые быстро перемещаются на значительные расстояния. Что касается эф фекта Film Grain, то зернистость кинопленки, когда кадры как будто посыпаны песком, особенно заметна на старой пленке. Поэтому, добавив подобный эффект в анимацию, можно придать ей более «исторический» вид.
Пример
Примените к визуализации анимации эффект Film Grain.
Для создания эффекта зернистости пленки откройте файл МячВраще ние.max, а затем выполните следующие операции.
1.Нажмите клавишу 8 и в диалоговом окне Environment and Effects перейди те на вкладку Effects.
2.Щелкните на кнопке Add и выберите в списке эффект Film Grain.
3.В разделе параметров Film Grain Parameters введите значение 0,7, которо му соответствует высокая зернистость.
494Глава 25. Визуализация анимации
4.Выполните визуализацию в файл с именем Мяч03.avi, а затем воспроизве дите его (рис. 25.10).
Работа с ключевыми кадрами
Как было показано в главе 24, ключевые кадры обозначаются на шкале раскадров ки с помощью маркеров. Для того чтобы выбрать ключевой кадр, следует щелк нуть на таком маркере. Для выделения сразу нескольких ключей можно охватить нужные маркеры рамкой выделения или же выделить маркеры последовательны ми щелчками мышью при нажатой клавише Ctrl.
Ключи перемещаются из кадра в кадр путем перетаскивания их мышью по шкале раскадровки. Как уже было показано в главе 24, если при этом удерживать нажатой клавишу Shift, то в позиции отпускания кнопки мыши будут созданы копии перетаскиваемых ключей. Выделенные ключи удаляются по нажатию кла виши Delete.
Для более гибкого редактирования размещения ключей и информации, содер жащейся в ключевых кадрах, используется диалоговое окно Track View – Curve Editor (рис. 25.11).
Для открытия этого окна можно воспользоваться командой меню
Graph Editors Track View – Curve Editor или же кнопкой Curve Editor (Open) панели инструментов Main Toolbar.
Кроме того, редактор кривых можно открыть не в виде диалогово го окна, а в виде встроенной панели окна 3ds Max (рис. 25.12), щелк
Рис. 25.10. Воспроизведение анимации Мяч03.avi в медиаплеере RAM Player
Работа с ключевыми кадрами 495
Рис. 25.11. Диалоговое окно Track View – Curve Editor
Рис. 25.12. Редактор кривых, открытый в виде встроенной панели окна 3ds Max
нув для этого на кнопке Open Mini Curve Editor, которая располо жена слева от шкалы раскадровки.
496 Глава 25. Визуализация анимации
Совет
По умолчанию на графиках редактора кривых отображают% ся лишь кривые для выделенных объектов. Поэтому для ра% боты с редактором кривых нужно либо выделить те или иные
объекты сцены, либо щелкнуть на кнопке Filter – Selected Objects Toggle, которая отображается в нижней части диалогового окна Track View – Curve Editor (см. рис. 25.11). Можно также выбрать из меню диалогового окна Track View – Curve Editor или встроенной панели команду Display Filters, а затем сбросить в от% крывшемся диалоговом окне Filters (рис. 25.13) флажок Selected Objects, который находится в группе Show Only.
Подробно рассматривать работу с редактором кривых мы не будем, поскольку это выходит за тематические рамки данной книги. Затронем только некоторые основные аспекты, имеющие отношение к редактированию ключей.
В списке, расположенном в левой части редактора кривых, перечислены все элементы сцены (объекты, камеры, источники света и т.д.). Информация о ключах отображена справа. Здесь вдоль горизонтальной оси нанесены маркеры кадров, а значения на вертикальной оси откладываются относительно центральной (нуле вой) линии.
Например, нам известно, что в сцене МячВращение.max изменялось положе ние объекта Sphere01 вдоль оси Z. Таким образом, чтобы просмотреть соответ ствующую ключевую информацию, в иерархии слева необходимо выбрать эле мент Objects Sphere01 Transform Position Z Position, как это показано на рис. 25.12.
Ключевым кадрам соответствуют узлы кривой в виде квадратиков (текущий ключ выделен белым цветом). Номер текущего кадра и значение параметра, соот
ветствующего выделенному ключу, отображены в полях под областью кривой.
Работа с ключевыми кадрами 497
Так, на рис. 25.12 видно, что сфера начала движение с высоты около 0,51 м. Это подтверждается, если щелкнуть мышью на пер
вом ключе — в полях панели инструментов Key Stats: Track View, которая по умолчанию пристыкована в нижней части диалогового окна Track View – Curve Editor, отображаются номер кадра (0) и значение ключа (51,549). Если щелкнуть на расположенной кнопке Show Selected Key Stats этой же панели инструментов, соответствующие значения будут отображаться рядом с выделенным ключом, как показано на рис. 25.14.
Значение выбранного ключа можно изменить, перетащив его вверх или вниз с помощью инструмента Scale Values или Move Keys Vertical (рис. 25.15) панели инструментов Key: Track View (по умолчанию она пристыкована в левой верхней части окна Track View – Curve Editor).
Другие инструменты, используемые при работе с ключами в редакторе кри вых, имеют следующее назначение.
Move Keys Horizontal — смещение ключей по горизонтали, то есть их перемещение из кадра в кадр.
Move Keys — произвольное перемещение ключей (то есть изменение как их значения, так и позиции на шкале раскадровки).
Рис. 25.14. Отображение ключевых данных при выборе ключа
Рис. 25.13. Диалоговое окно Filters |
Рис. 25.15. Инструменты панели инструментов Key: Track View |
498Глава 25. Визуализация анимации
Slide Keys — сдвиг всех ключей, начиная от текущего, влево или вправо.
Scale Keys — смещение ключей влево или вправо, причем это смещение может выполняться не только из кадра в кадр, но и в пределах одного кадра.
Add Keys — добавление новых ключей щелчком мыши в требуемой позиции на кривой.
В примере, показанном на рис. 25.14, форма кривой определяет скорость пере мещения сферы. Другими словами, чем больше крутизна кривой, тем быстрее пе ремещается объект. По умолчанию форма кривой определяется автоматически, однако ее можно изменить с помощью инструментов, представленных кнопками панели инструментов Key Tangents: Track View (рис. 25.16). Эти инструменты устанавливают один из режимов работы с манипуляторами, выходящими из теку щего ключа. По умолчанию активен режим Set Tangents to Auto, при котором вручную изменить кривизну кривой невозможно.
Работа с ключевыми кадрами 499
Для автоматической установки тангенсов узла (без возможности его редакти рования) используются инструменты, перечисленные в табл. 25.1.
Для того чтобы редактировать кривизну входящих в узел отрезков, можно вос пользоваться инструментом категории Custom (см. рис. 25.16). После щелчка на
кнопках этой категории (например, Set Tangents to Custom) возле ключа узла появляются манипуляторы, перетаскивая которые мышью можно установить произвольную форму соответствующего отрезка кривой.
На панели инструментов Key: Track View также содержится инструмент про извольного рисования кривых Draw Curves (см. рис. 25.15). При его использова
Таблица 25.1. Инструменты, используемые для автоматической установки тангенса узла
Рис. 25.16. Инструменты панели инструментов Key Tangents: Track View
500 Глава 25. Визуализация анимации
Окончание табл. 25.1
нии в изгибе нарисованной кривой создается ключ (рис. 25.17). Для автоматичес кого удаления лишних ключей необходимо щелкнуть на кнопке Reduce Keys (см. рис. 25.15) и указать порог в появившемся диалоговом окне Reduce Keys (чем выше пороговое значение, тем плавнее полученная кривая).
Пример
Отредактируйте кривую движения мяча в сцене МячВращение.max так, чтобы каждый следующий отскок мяча был ниже предыдущего, пока мяч полностью не остановится на платформе. Как только мяч остановится, он должен начать вра% щаться в сторону вращения платформы. При этом скорость вращения должна увеличиваться.
Откройте, если нужно файл МячВращение.max и сохраните его в файле МячЗатухание.max, а затем выполните следующие операции.
1.Выделите в сцене объект Sphere01 и выберите из меню команду Graph Editors Track View – Curve Editor.
Работа с ключевыми кадрами 501
2.В иерархической структуре объектов слева выберите элемент Objects Sphere01 Transform Position Z Position и преобразуйте кривую пе ремещения в соответствии с рис. 25.18. Обратите внимание на то, что верх няя (исходная) точка поднята до 0,6 м, а ключи после 56 кадра удалены. Это
означает, что после третьего, самого низкого отскока сфера на платформе больше не подпрыгивает.
3.Воспроизведите анимацию. Теперь каждый последующий отскок сферы ниже предыдущего, однако есть один недостаток: сплющивание сферы при ударе всегда одинаково, хотя по мере ослабления удара оно должно умень шаться. Для того чтобы решить эту проблему выделите в иерархии объек тов элемент Objects Sphere01 Transform Scale и с помощью инстру мента Scale Values измените положение ключей в соответствии с рис. 25.19. При этом синим линиям соответствует искажение вдоль оси Z (отрицатель ное направление означает сплющивание), а зеленым и красным — искаже ние вдоль оси Y и X соответственно (положительное направление означает растяжение). Обратите также внимание на то, что ключи после 56 кадра удалены.
4.Наконец, создадим вращение сферы после того, как она остановилась на платформе. Для этого выделите в иерархии объектов элемент Objects Sphere01 Transform Rotation Z Rotation, с помощью инструмента
Add Keys создайте ключ в кадре 96 и сместите его вниз в позицию –360. Затем с помощью инструментов, представленных кнопками на панелях ин струментов Key Tangents: Track View (см. рис. 25.16) и Key: Track View
(см. рис. 25.15) измените положение манипуляторов в кадрах 56 и 96 в соот ветствии с рис. 25.20. Ее форма означает, что сфера начинает вращаться в кадре 56 с нарастанием скорости, совершая полный оборот в кадре 96.
5.Для того чтобы было видно вращение сферы, назначим ей рельефный мате риал. Для этого нажмите клавишу M, чтобы открыть диалоговое окно Material Editor, и выделите свободную ячейку образца.
Рис. 25.17. Использование инструмента Draw Curves |
Рис. 25.18. Откорректированная траектория движения мяча по вертикали |
502 Глава 25. Визуализация анимации
Рис. 25.19. Откорректированная характеристика искажения геометрической формы мяча
Рис. 25.20. Откорректированная характеристика вращения мяча вокруг оси Z
6.Щелкните на кнопке Get Materials, выберите из открывшемся диалоговом окне Material/Map Browser библиотечный материал Metal_Rust и щелк ните дважды на нем, чтобы назначить этот материал выделенной ячейке.
7.Перетащите материал на сферу. Если хотите, можете добавить материал и для параллелепипеда (например, использовать библиотечный материал Bricks_Bricks_1, как показано на рис. 25.21).
8.В завершение уменьшим густоту обтекающих теней. Для этого нажмите клавишу 8 и в диалоговом окне Environment and Effects щелкните на цвето вом образце Ambient.
9.В диалоговом окне Color Selector укажите в поле Value значение 60 и щел кните на кнопке OK.
Работа с ключевыми кадрами 503
10.Выполните визуализацию видового экрана Perspective с сохранением ре зультата в файле Мяч04.avi (рис. 25.22) и сохраните сцену в том же файле
МячЗатухание.max.
Рис. 25.21. Объектам сцены назначены материалы
Рис. 25.22. Воспроизведение анимации Мяч04.avi в медиаплеере RAM Player
504 Глава 25. Визуализация анимации
Нам осталось рассмотреть лишь различные варианты анимации, которые нельзя обеспечить путем редактирования кривых и ключевых кадров. Этим воп росам и посвящена глава 26, завершающая данную книгу.
Глава 26
Варианты анимации
В последней главе этой части и всей книги в целом мы обсудим различные вари анты анимации: анимацию, основанную на траектории, анимацию источников света, анимацию камеры, анимацию модификаторов и анимацию материалов. Все эти варианты должны быть в арсенале режиссера и оператора цифровой анима ции, поскольку без их использования невозможно достичь необходимого драма тического эффекта.
Анимация, основанная на траектории
В анимации, основанной на траектории, вначале создается траектория некоторой формы, а затем с ней связывается объект. Траектория представляет собой двух мерный сплайн. Как вы знаете из главы 4, для создания двухмерных сплайновых фигур необходимо перейти на вкладку Create, щелкнуть на кнопке Shapes и выб рать из раскрывающегося списка элемент Splines. Затем для создания сплайна необходимо щелкнуть на соответствующей кнопке (Line — прямая линия, Rectangle — прямоугольник, Circle — окружность и т.д.) и нарисовать фигуру мышью на одном из видовых экранов. В дальнейшем для изменения формы сплайна применяются инструменты преобразования объектов (описаны в части
III) и модификаторы (описаны в части IV).
Пример
Создайте траекторию в простой сцене, созданной на основе сцены МячЗатухание.avi, чтобы мяч после начала вращения под действием центробеж% ной силы прокатился по дуге к краю платформы.
Для того чтобы получить указанный эффект, необходимо назначить сфере ду гообразную траекторию. Для этого откройте файл МячЗатухание.avi, который был создан в конце предыдущей главы (см. рис. 25.22), и выполните следующие операции.
1.Сохраните сцену в файле с именем МячТраектория.max.
2.Перейдите на вкладку Create ПУО, щелкните на кнопке Shapes, выберите из списка тип Splines, а затем щелкните на кнопке Arc.
3.Перейдите к нулевому кадру и нарисуйте на видовом экране Top дугу, на чальная точка которой находится под правым верхним углом объекта Box01, а конечная — под центром сферы.
4.С помощью инструмента Select and Move переместите сплайн вверх на ви довом экране Left или Top таким образом, чтобы он оказался выше сферы.