ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 16.05.2024

Просмотров: 516

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
Рис. 26.1. Сплайн, который будет использоваться в качестве траектории движения мяча

506Глава 26. Варианты анимации

Так при работе с дугой будет удобнее ориентироваться. С помощью инстру ментов Select and Rotate и Select and Scale придайте сплайну форму, пример

но соответствующую показанной на рис. 26.1.

5.Теперь перейдите к кадру 56 и с помощью инструмента Select and Move перемести те сплайн вниз на видовом экране Left

или Front на уровень центра сферы (рис. 26.2). Мы получили исходную по зицию для привязки к траектории. Сплайн должен быть размещен на уров

не центра объекта Sphere01 по той причине, что привязка осуществляется по опорной точке, которая находится в центре сферы.

6.Щелкните на кнопке Set Key, чтобы перейти в режим расстановки ключей.

7.Выделите в сцене сферу и выберите из меню команду Animation Const raints Path Constraint.

Анимация, основанная на траектории 507

8.Щелкните в сцене на сплайне, чтобы сделать его траекторией для сферы.

9.Нажмите клавишу K, чтобы установить ключ, и затем — клавишу (кавыч ка), чтобы выйти из режима расстановки ключей.

10.Воспроизведите анимацию. Вы увидите, что во первых, сфера перестала

подпрыгивать, а во вторых ее движение в 56 кадре начинается не с того кон ца сплайна. Для устранения первого недостатка щелкните на сфере для ее выделения в сцене, выберите из меню команду Graph Editors Track View – Curve Editor и в редакторе кривых выберите в иерархии объектов элемент

Objects Sphere01 Transform Weights Weight: Path Constraint. Соответствующая кривая определяет влияние привязки к траектории на объект Sphere01.

11.Поднимите значение ключа в 56 кадре до 100, а затем активизируйте инст румент Draw Curves и щелкните в позиции нулевого кадра в точке со значе нием 0. В результате будет создана кривая, соединяющая два ключа в кад рах 0 и 56, с автоматически выбранным значением тангенсов (рис. 26.3).

12.Щелкните на кнопке Set Tangents to Step, чтобы преобразовать кривую в прямоугольную ступеньку (рис. 26.4). Теперь привязка к траектории будет влиять на мяч, только начиная с кадра 56.

13.Для того чтобы сфера начала двигаться по траектории от центра параллеле пипеда, а не от его края, выберите в иерархии объектов элемент Objects Sphere01 Transform Position Path Constraint Percent. Измените форму кривой следующим образом: ключ нулевого кадра нужно удалить, ключ кадра 56 выставить в положение 100%, а кадра 100 — в положение 0% (рис. 26.5). Кривая Percent определяет позицию объекта на траектории.

14.Выполните визуализацию видового экрана Perspective в файл с именем Мяч05.avi (рис. 26.6) и сохраните сцену в файле с тем же именем

МячТраектория.max.

Рис. 26.2. Сплайн, который будет использоваться

Рис. 26.3. Скорректированная кривая привязки к траектории

в качестве траектории движения мяча

с автоматически сгенерированными тангенсами


508 Глава 26. Варианты анимации

Рис. 26.4. Скорректированная кривая привязки к траектории со скачкообразным изменением кривой

Рис. 26.5. Скорректированная кривая позиционирования объекта на траектории

Анимация источников света

Анимация источников света часто используется при создании цифровой анима ции. Помимо перемещения источников света, можно создавать анимацию цвета, интенсивности и затухания источника, а также анимацию цвета и плотности тени (например, от бледно синего лунного света, падающего в помещение сквозь стек ла витража до сначала блеклого, а затем яркого утреннего солнечного света, со здающего разноцветные блики на полу).

Пример

Создайте анимацию цвета и плотности тени для точечного источника света в простой сцене, созданной на основе сцены МячТраектория.avi.

Анимация источников света 509

Рис. 26.6. Воспроизведение анимации Мяч05.avi в медиаплеере RAM Player

Откройте файл МячТраектория.avi и выполните следующие операции.

1.Сохраните сцену в файле с именем МячОсвещение.max.

2.Выделите в сцене источник света Omni01.

3.Перейдите в автоматический режим расстановки ключей, щелкнув на кноп

ке Auto Key или нажав клавишу N.

4.Перейдите к кадру 10 и на вкладке Modify ПУО присвойте параметру Multiplier источника света значение 1,5; а в качестве цвета определите зеле ный.

5.Перейдите к кадру 30 и присвойте параметру Multiplier значение 2.

6.Перейдите к кадру 50 и присвойте параметру Multiplier значение 1; а в каче стве цвета определите розовый.

7.Перейдите к кадру 100 и в разделе Shadow Parameters присвойте парамет ру Dens. значение 0,1.

8.Выполните визуализацию видового экрана Perspective в файл Мяч06.avi и сохраните сцену в файле с тем же именем МячОсвещение.max.

Примечание

В данном случае иллюстрация воспроизведения анимации не приводится, посколь% ку в черно%белом варианте заметить отличие оттенка практически невозможно. Однако когда вы выполните визуализацию, эффект «дискотечного» освещения бу% дет виден очень хорошо.


510 Глава 26. Варианты анимации

Анимация камеры

Анимация камеры — это один из важнейших вариантов анимации, без которого не может обойтись ни один серьезный анимационный фильм. Анимация камеры мо

жет заключаться как в анимации собственно камеры, как объекта сцены, напри мер, путем прикрепления ее к траектории, так и в анимации ее изображения («на езда» для получения крупных планов и «отъезда» для получения общих планов), а также различных эффектов.

Пример

Создайте анимацию камеры для сцены, основанной на сцене ВестибюльК.max.

Откройте файл ВестибюльК.avi и выполните следующие операции.

1.Сохраните сцену в файле с именем ВестибюльА.max.

2.На видовом экране Top создайте сплайн Circle, центр которого совпадает с центром купола Sphere01, а радиус — с расстоянием от центра купола до камеры.

3.С помощью инструмента Select and Move поднимите сплайн на видовом экране Left или Front вверх на уровень камеры Camera02 (рис. 26.7).

Анимация камеры 511

4.Щелкните на кнопке Auto Key или нажмите клавишу N, чтобы перейти в режим автоматической расстановки ключей.

5.Выделите камеру Camera02 и выберите из меню команду Animation Constraints Path Constraint.

6.Щелкните в сцене на сплайне Circle01, чтобы привязать камеру к траекто рии. В результате изменится начальная позиция камеры.

7.Щелкните на кнопке Auto Key или нажмите клавишу N, чтобы отключить режим автоматической расстановки ключей.

8.Откройте редактор кривых и выберите в иерархии элемент Objects Camera02 Transform Position Path Constraint Percent.

9.Поднимите начальную точку прямой до уровня 50%, а конечную — до уров ня 150%, чтобы сместить исходную и завершающую позицию камеры на траектории на половину окружности (рис. 26.8).

10.Щелкните на кнопке Time Configuration, расположенной в области элемен тов управления воспроизведением анимации (см. рис. 24.1), и выберите в открывшемся диалоговом окне Time Configuration в группе Playback пере ключатель 1/2х (замедление воспроизведения в два раза).

11.Сохраните сцену в том же файле, а затем выполните визуализацию всех 100 кадров для видового экрана Camera02 в файл Вестибюль01.avi (рис. 26.9).

Рис. 26.7. Траектория камеры размещена в сцене

Рис. 26.8. Откорректированное положение камеры на траектории


512 Глава 26. Варианты анимации

Рис. 26.9. Воспроизведение анимации Вестибюль01.avi в медиаплеере RAM Player

12.Теперь давайте добавим анимацию фокуса камеры и эффектов. Для этого щелкните на кнопке Auto Key или нажмите клавишу N, чтобы перейти в режим автоматической расстановки ключей.

13.Выберите в сцене камеру Camera01 и перейдите к кадру 0.

14.Перейдите на вкладку Modify ПУО и щелкните в группе Stock Lenses раз дела Parameters на кнопке 15mm.

15.Перейдите к кадру 50 и щелкните на вкладке Modify на кнопке 85mm. 16.Перейдите к кадру 100 и щелкните на вкладке Modify на кнопке 35mm.

17.Щелкните на кнопке Auto Key или нажмите клавишу N, чтобы отключить режим автоматической расстановки ключей.

18.Щелкните на кнопке Time Configuration и выберите в появившемся диало говом окне Time Configuration в группе Playback переключатель (реаль ная скорость воспроизведения).

19.Нажмите клавишу 8, в открывшемся диалоговом окне Environment and Effects перейдите на вкладку Effects и добавьте эффект Blur.

20.Выберите на вкладке Blur Type раздела Blur Parameters переключатель Radial и присвойте параметру Pixel Radius значение 5%.

21.Сохраните сцену в том же файле ВестибюльА.max, а затем выполните ви зуализацию всех 100 кадров для видового экрана Camera01 в файл

Вестибюль02.avi (рис. 26.10).

Анимация модификаторов 513

Рис. 26.10. Воспроизведение анимации Вестибюль02.avi в медиаплеере RAM Player

Анимация модификаторов

Еще одним вариантом анимации является анимация модификаторов. К нему при

бегают, когда нужно создать эффекты от ветра или от движения тел под влиянием воздействующих на них сил в упругой среде, а также в других подобных случаях. Обеспечивается такая анимация путем изменения параметров модификаторов.

Пример

Создайте анимацию модификатора для сцены, основанной на сцене

ВестибюльК.max.

Классическим примером анимации модификатора является анимация разви вающегося флага. Для ее создания откройте файл ВестибюльК.avi и выполните следующие операции.

1.Сохраните сцену в файле с именем ВестибюльФ.max.

2.Создайте на видовом экране Top примитив типа Cylinder радиусом 0,01 м и высотой 0,4 м, разместив его на вершине купола с помощью инструмента

Align.

3.Щелкните на цилиндре и выберите из меню команду Tools Isolate Selection или нажмите комбинацию клавиш Alt+Q.

4.Преобразуйте цилиндр в объект типа Editable Mesh, воспользовавшись ко мандой контекстного меню Convert to Editable Mesh.


514Глава 26. Варианты анимации

5.Выделите в режиме выделения Polygon (раздел Selection вкладки Modify ПУО для объекта Editable Mesh) в качестве субобъекта нижнюю секцию цилиндра (по умолчанию он должен быть разделен по вертикали на 5 сек ций) и примените к выделенному субобъекту модификатор Taper с пара

метрами Amount = 2; Curve = 5,0.

6.Щелкните на модификаторе Taper в стеке модификаторов, чтобы он стал выделенным желтым цветом, затем щелкните в стеке модификаторов на типе объекта Editable Mesh, выделите весь объект и примените еще один моди фикатор Taper с параметрами Amount = 1; Curve = 0. В результате должен получиться конический флагшток с расширяющейся нижней частью (рис. 26.11).

7.На видовом экране Front создайте стандартный примитив Plane со следую щими параметрами: Length = 0,15 м; Width = 0,3 м; Length Segs = 8; Width Segs = 8.

8.Выровняйте объект Plane02 по объекту Cylinder02 так, чтобы получить ес тественное расположение флага относительно флагштока.

9.Добавьте к объекту Plane02 модификатор Wave и присвойте следующие значения его параметрам: Amplitude 1 = 0,01 м; Amplitude 2 = 0,04 м; Wave Length = 0,01 м.

10.Щелкните в стеке модификаторов на знаке «+» слева от элемента Wave, чтобы открыть список его компонентов.

11.Щелкните на компоненте Gizmo, чтобы перейти в режим его редактирова ния (элемент модификатора будет выделен желтым цветом).

12.Активизируйте инструмент Select and Rotate и поверните контейнер Gizmo модификатора Wave на 90° на видовом экране Front, чтобы волны создава лись по горизонтали (рис. 26.12).

13.Добавьте к флагу модификатор Skew, затем щелкните на нем в стеке моди фикаторов на знаке «+» слева от элемента Skew, чтобы открыть список его компонентов.

14.Выделите компонент Center и с помощью инструмента Select and Move переместите опорную точку модификатора в верхний левый угол флага.

Рис. 26.11. Флагшток, полученный из цилиндра с помощью двух модификаторов Taper

Анимация модификаторов 515

Рис. 26.12. Разворот контейнера Gizmo модификатора Wave

15.Выделите компонент Gizmo и с помощью инструмента Select and Rotate поверните на видовом экране Front контейнер Gizmo модификатора Wave на 90° (рис. 26.13).

16.Щелкните на кнопке Exit Isolation Mode для возврата к работе со всей сце ной.

17.Щелкните на кнопке Key Filters и в панели Set Key Filters установите фла жок All.

18.Щелкните на кнопке Set Key или нажмите клавишу (кавычка). 19.Перейдите к нулевому кадру и нажмите клавишу K, чтобы создать ключ. 20.Перейдите к кадру 48, присвойте параметру Phase модификатора Wave зна

чение 2, параметру Amount модификатора Skew — значение 0,04 м (выбран

переключатель Y группы Skew Axis), параметру Direction этого же моди фикатора — значение 20. Затем нажмите клавишу K, чтобы создать ключ.

21.Перейдите к последнему кадру, присвойте параметру Phase модификатора Wave значение 4, параметру Amount модификатора Skew — значение 0,01 м, параметру Direction этого же модификатора — значение -15 и нажмите кла

вишу K, чтобы создать ключ. 22.Выйдите из режима расстановки ключей.