ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 05.08.2024

Просмотров: 340

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Расовый HIT DICE

Множество младших рас, особенно негуманоидов, начинает игру с некоторого количества Hit Dice, полученного от их чудовищной расы, в дополнение к любому Hit Dice для их уровней классов. Например, кентавр имеет 4 Hit Dice как расовую основу, прежде чем добавляет какие -либо уровни классов. Этот расовый Hit Dice имеет следующие эффекты:

Расовый Hit Dice. Персонаж этой расы начинает с обозначенного Hit Dice. Он получает максимальные очки жизни для первого расового Hit Die и бросает все остальные Hit Dice как обычно. Он не получает максимума очков жизни для своего первого Hit Die класса, если добавляет класс персонажа.

Расовый бонус атаки. Персонаж начинает с прописанным базовым бонусом атаки. Он добавляет бонус атаки для своих уровней классов к э тому числу, чтобы определить полный базовый бонус атаки. Когда сумма его расового бонуса атаки и полученного от класса бонуса атаки достигает +6, он получает вторую атаку +1 и так далее.

Расовые бонусы спасбросков. Персонаж начинает с прописанных базовых б онусов спасбросков Стойкости, Рефлексов и Воли. Он добавляет бонусы спасбросков от уровней классов к своим расовым спасброскам, чтобы определить полные бонусы спасброска, которые затем изменяются соответствующими показателями способностей, магическими изделиями и другими условиями, которые изменяют спасброски.

Расовые навыки. В за висимости от типа суще ства рас ы персонажа, он начинает с не которым количеством расовых пунктов навы ка. Эти пункт ы навыка могут быть потрачены на любые неи сключительные на вы ки, как персонаж пожелает. Персонаж получает учетверенные пункты навыка для первого Hit Die своей расы — или, другими словами, количество пунктов навыка персонажа, получаемых за его расовый Hit Dice, равняется (расовые пункты навыка, полагающиеся на Hit Die + моди фикатор Интеллекта, минимум 1) x (расовый Hit Dice +3).

С навы ками, которыми обычно обладает монстр этой расы, обращаются ка к с на вы ками класса (1 пун кт навыка для приобретения 1 разряда), в то время как все остальные навыки - навыки перекрестного класса ( 2 пункта навыка для приобретения 1 разряда навыка). Максимальное количество позволенных разрядов на выка равняет ся 3 + расовый Hit Dice персонажа + уровни классов персонажа, или половину от этого количества для навыков перекрестного класса. Когда персонаж д обавляет свой первый уровень класса, он не получает множитель x 4 для пунктов навыка на 1 -м уровне.

Расовые умения. В зависимости от типа существа расы персонажа, он начинает с некоторого количества умений. Эти умения могут использоваться, как пожелает пер сонаж, если он выполняет предпосылки, перед добавлением любых уровней классов. Умения, требующие других умений в качестве предпосылок, допустимы, если уже выбраны требуемые умения. Хотя персонаж получает эти расовые умения, он не получает умений, когда он добавляет свой первый уровень класса персонажа.

Увеличение показателей умений и способностей

Сцелью определения того, когда персонаж с уровнями клас сов и расовым Hit Dice получает новые увеличения умений

ипоказателей способностей и максимальный позвол енный разряд навыко в, рассматривайте каждый расовый Hit Die как 1 уровень персонажа и консультируйтесь с Таблицей 2. Не добавляйте увеличения показателей способностей, полученные от первого расового Hit Dice персонажа. В действительности, Вы должны переско чить количество Hit Dice, равное расовому Hit Dice, перед назначением увеличения показателя способности персонажа.

Просто сложите расовый Hit Dice персонажа и уровни классов, чтобы определить его Полный Hit Dice из Таблицы 2. Не включайте никакой дополнительной регулировки уровня.

Пример: Джеймс создает рейнджера -кентавра, чтобы присоединиться к партии персонажей 13 -го уровня. ECL кентавра +7, так что Джеймс может играть рейнджером -кентавром 6 -го уровня и вполне соответствовать партии. Кентавр начинает с ра сового Hit Dice 4; добавление 6 уровней рейнджера дает персонажу Джеймса полный Hit Dice 10. Джеймс перескаки вает увеличения способности, предоставленные 4 полными Hit Dice. Между 4 HD (расовый HD кентавра) и 10 HD (HD кентавра 6 -го уровня), персонаж Джейм са получает одно увеличение способности на 8 Hit Dice. Как персонаж 10 Hit Dice, его кентавр имеет право на общее количество в четыре умения — два от его Hit Dice кентавра, плюс дополнительные умения на 6 и 9 Hit Dice.

ТАБЛИЦА 2: МАКСИМАЛЬНЫЕ РАЗРЯДЫ НАВЫКА, ПРИОБРЕТЕНИЯ УМЕНИЯ И УВЕЛИЧЕНИЯ СПОСОБНОСТИ

Полный Hit

Максимальные

Максимальные

Умения

Увеличения

Dice

разряды

разряды навыка

 

способностей

 

навыка класса

перекрестного класса

 

 

1

4

2

Умение

-

2

5

2 1/2

-

-

3

6

3

Умение

-

4

7

3 1/2

-

Увеличение

5

8

4

-

-

6

9

4 1/2

Умение

-

7

10

5

-

-

8

11

5 1/2

-

Увеличение

9

12

6

Умение

-

10

15

6 1/2

-

-

11

14

7

-

-

12

15

7 1/2

Умение

Увеличение

13

16

8

-

-

14

17

8 1/2

-

-

15

18

9

Умение

-

16

19

9 1/2

-

Увеличение

17

20

10

-

-

9


Полный Hit

Максимал ьные

Максимальные

Умения

Увеличения

Dice

разряды

разряды навыка

 

способностей

 

навыка класса

перекрестного класса

 

 

18

21

101/2

Умение

-

19

22

11

-

-

20

23

11 1/2

-

Увеличение

21*

24

12

Умение

-

22*

25

12 1/2

-

-

23*

26

13

-

-

24*

27

13 1/2

Умение

Увеличение

25*

28

14

-

-

26*

29

14 1/2

-

-

* Персонаж может добавлять не более 20 уровней персонажа к своему расовому Hit Dice. Чтобы добавлять персонажу 21 или больше уровней, проконсультируйтесь с "Р уководством Эпического Уровн я".

Как читать регион

Некоторые из рас, детализированных в этой книге, имеют свои собственные регионы (описанные в Главе 1 "Устаноки Кампаний Забытых Царств"). Выбор региона воздействует на персонаж несколькими путями.

Привилегированные классы: Если персонаж выбирает регион, привилегир ованный для его класса, он получает оснащение, внесенное в списо к для региона, в дополнение к стартовому паке ту или стартовым ден ьгам.

Автоматические языки: Все персонажи из этого региона автоматически знают эти языки, независимо от показателя Интеллекта.

Бонусные языки: Персонажи с показателем Интеллекта 12 или выше начинают игру с одним или более бонусных языков, которые выбираются из э того списка .

Региональные умения: Если Вы выбираете этот регион, Вы можете выбирать из региональных умений каждый раз, ко гда зарабатываете умение.

Бонусное оснащение: Персонажи с привилегированным классом могут делать выбор из этого списка. Изделия, отмеченные звездочкой - изделия мастерской работы.

10



Глава 1 Дварфы

Выносливый, как земля, из которой он был сформирован, Кр епкий Народ (Stout Folk ) некогда правил обширными империями, тянущимися на и под поверхностью Фаэруна. После столетий снижения большинство дварфских королевств ушло, но плоды их работы живут, не покоренные ходом времени. В недавние годы Благословение Грома зажгло дварфское возрождение, которое может в один прекрасный день восстановить Крепкий Народ в его прежней славе .

Расовая история

Большинство недварфские ученые полагают, что Крепкий Народ - раса -нарушитель, не являющаяся аборигом Абер - Торила, прибывшая столь давно, что стала единой с землей и камнем Фаэруна. Однако коллективная дварфская расовая память считает, что их предки целиком вышли из сердца мира, вылепленные из железа и мифрила в Кузнице Душ, сформированные молотом Всеотца и затем получившие ж изнь от ды хания Морадина. Старейшие мифы говорят, что первые дварфы пробились от всемирного ядра к горам выше, преодолев множество опасностей на своем пути силой, навыками и силой оружия.

Первые дварфские поселения показались в великой горной цепи, известн ой как Йехимал, находящейся в точке соединения трех велики х континенто в - Фаэруна, Кара - Тура и Закхары. Оттуда самые ранние дварфы мигрировали во все три страны. Те, которые прибыли на Фаэрун, поселились под современным Семфаром перед тем, как распространи ться на запад, основав неисчислимые поселения по пути. Одна изолированная отрасль этого великого перемещения поселилась среди изолированных пиков Новуларонда и в конечном счете стала извес тной ка к ар ктические дварфы .

Первое великое королевство дварфов Фаэр уна было сосредоточено в великой пещере Баэринден глубоко под Шааром. Первый великий раскол дварфов Баэринден начался более двенадцати тысяч лет назад, когда Таарк Шанат Крестоносец возглавил великое перемещение на запад. Эти эмигранты в конечном счете ста ли известными как щитовые дварфы и основали великую империю Шанатар под землями Амна, Тетира, Калимшана и Озера Пара. Из их числа Думатойн создал Урдунниров, которые ушли в глубины и стали существами легенд. Тем временем Баэринден пал перед дроу после эльфийских Войн Короны и спуска темны х эльфов, и дварфы южного Фаэруна ушли в изгнание.

В последовавшие тысячелетия новые разногласия появились среди Крепкого Народа. Пожиратели разума Ориндолла, глубоко под Сияющими Равнинами, поработили щитовых дварфов Клана Дуэргар. Их потомки стали известными как серые дварфы после того, как сбросили кандалы своих владык -иллитидов, и распространились по всему Подземью. Некоторые дварфы, сбежавшие от краха Баэриндена , достигли Джунглей Чалта, где отказались от своих подземных домов. Члены этой изолированной отрасли в конечном счете стали известными как дикие дварфы. После того, как первое королевство дроу Телантивар разорвалось на части в гражданской войне, великая пещера Баэриндена разрушилась, сформировав Великую Трещину. Д варфы, переселившиеся в пещеры Глубинного Царства, окружающего Великую Трещину, в конечном счете стали известными как золотые дварфы. По мере снижения Шанатара щитовые дварфы мигрировали на север, заселяя великие королевства Севера, и в конечном счете мигр ировали в восточном направлении по берегам Лунного Моря и в горы северо-центрального Фаэруна.

Сегодня дварфов можно найти везде на Фаэруне, хотя сама я большая их концентраци я может быть найдена на Севере, в Холодных Землях, в Великой Трещине и в Подземье. Хотя Крепкий Народ легко разделяется на отличающиеся подрасы с различными расовыми чертами, такие различия ни в коем случае не отражают полноты дварфского разнообразия. Многочисленные культурные, исторические, политические и социальные разногласия остаются даже в рядах определенной дварфской подрасы.

Эта глава детализирует шесть дварфских подрас, живущих выше и ниже поверхности Фаэруна, культурные, лингвистические, физические и религиозные черты которых преобладают в больших областях земли.

Дварф, арктический (Dwarf, arctic)

Регионы: Дамара, Север, Вааса, Арктический Дварф. Расовые умения: Кулак-Молот, Устна я История, Боец Р оя.

Регулировка уровня: +2.

Арктические дварфы, называющие себя Инугаакаркаликурит - изолированные жители самых северных пределов Фаэруна. Аборигены гор в сердце Великого Ледника и других северных областей, арктические дварфы не особенно известны внешнему миру. Многие арктические дварфы - рейнджеры, варвары или бойцы, поскольку им не особенно интересны искусства колдовства или благо честивое поклонение.

Арктические дварфы уникальны среди Крепкого Народа, в котором они не прослеживают свою родословную до Баэриндена, великой пещеры, которая позже упала перед дроу Телантивара и теперь раскрыта как Великая Трещина. Также они имеют немного общего с остальным Крепким Народом, испытывая недостаток каких-либо общий политический, религиозный, ремесленных или магический традиций. В недавние годы горстка арктических дварфов мигрировала через

11


ледяные северные пустоши, основав новые поселения по берегам Великого Ледяного Моря и в Серебряных Маршах, но главным образом Инугаакаркаликурит бесчисленные поколения живут в роскошной изоляции, полностью удовлетворяющей их партию в жизни.

Арктические дварфы приземисты е и выносливы, с квадратн ыми телами, осунувшимися лицами и короткими ногами. Они редко превышают ростом 3 фута и почти столь же широки, как и высоки. Их глаза ярко -синие, щеки румяные, как яблоки. Их кожа белая, почти синеватая, но из -за того, что они постоянно находятся на ярком солнце, многие и з них докрасна загорелые от головы до пят, что не причиняет им никакого дискомфорта или других болезненных эффектов. Их пальцы и ступни толсты и широки. Вьющиеся белые волосы покрывают их головы и спадают по спине почти до талии. Мужчин носят короткие боро ды и закрученные усы. Оба пола предпочитают простые туни ки из ме ха белого медведя и в общем ходят босиком.

Арктические дварфы открыты и дружественны, и могут быть весьма общительными с соседними расами, за исключением морозных гигантов, которых они презира ют. В отличие от других дварфов, Инугаакаркаликурит не особо интересуются шахтным делом или ремеслами, вместо этого посвящая себя охоте, выращиванию детей и досугу. Традиционная дварфская структура, типа семейств и кланов, в обществе арктических дварфов им еет небольшой вес, и истории, и прошлые достижения предков рассматриваются немногим более чем источник приятных рассказов. Арктические дварфы вес ьма любопытны к внешнему миру, хотя они имею т небольшую склонность н авестит ь его.

Арктические дварфы имеют прод олжительность жизни и возрастные категории, определенные для дварфов в Таблицах 6 -4 и 6 -5 из "Руководства Игрока", но используют следующие случайные характеристики роста и веса вместо описанных в Таблице 6-6.

Арктический дварф, мужчина

 

7 '8"

+2d4

50 фнт.

х (1d4) фнт.

Арктический дварф, женщина

 

2 '4"

+2d4

40 фнт.

х (1d4) фнт.

История

Так как арктические дварфы не имеют никаких исторических записей, помимо своих историй, немногое известно об истинной истории этой загадочной подрасы. Ученые полагают, что арктические дварфы мигрировали на северный Фаэрун примерно в то же время, когда Крепкий Народ первоначально основал Баэринден, но, если это истинно, они не оставили никаких следов своего прохождения. Некоторые утверждают, что Инугаакаркаликурит некогда упр авляли северной империей, которая конкурировала с великим Баэринденом, но Великий Ледник давно сокрушил любые руины, которые оно могло бы оставить.

Арктические дварфы не всегда провозглашали высокие пики Новуларонда своим домом. До прибытия Улутиунов они жили в маленьких деревнях на Великом Леднике. Начиная приспосабливаться к своим альпийским домам, арктические дварфы жили в ти хой изоляции, не тронутые ходом времени.

Перспектива

Арктические дварфы дружественны и общительны, не особенно беспокоясь различ иями клана или класса. Они наслаждаются жизнью по полной и видят немного причин копить богатство или материальное имущество. Они полагаются на охоту и собирательство продовольствия, чтобы прокормиться, но в остальном имеют немного интереса к работе любого вида. Они стремятся проводить так много времени, сколько возможно, в неторопливых занятиях, рассказывании историй, спортивных состязаниях типа борьбы и игр со своими детьми.

Арктические дварфы редко тянутся к приключенчеству, но те, кто делает это, обычно проявляют любопытство к другим культурам настолько сильно, что охотно отказываются от досуга, которым могли бы иначе заняться. Вместо ожидания того, чтобы случайно наткнуться на свидетельство других культур в своих отдаленных ледниковых домах, они идут исс ледовать мир, разыскивая экзотическое и новое. Также они натыкаются на приключения при случайности, с радостью исследуя любое новое окружение, на которое натолкнутся.

Персонажи - арктические дварфы

Из арктических дварфов, как правило, получаются хорошие рейнджеры и варвары, так как они хорошо оснащены, чтобы выжить в чрезвычайной окружающей среде. Аналогично, поколения борьбы с морозными гигантами и другими монстрами сформировали сильную военную традицию. Самостоятельность этих классов позволяет арктичес ким дварфам чувствовать себя удобно при длительном выживании и, следовательно, порождает смягченное отношение многих жизненных чувств. Инугаакаркаликурит не имеют никакой традиции тайного колдовства, и их недостаток религиозной веры устраняет роль клерика или паладина. Арктические дварфы часто мультиклассируют как рейнджеры/бойцы или рейнджеры/варвары.

Одобренный класс: Одобренный класс арктического дварфа - рейнджер. Резкая полярная окружающая среда Великого Ледника вознаграждает тех, кто обладает превосх одными навыками выживания, и неустойчивая вражда между Инугаакаркаликурит и их врагами - морозными гигантами требует специализированных навыков рейнджера - убийцы гигантов.

Общество арктических дварфов

Культура арктических дварфов заметно гомогенна - результат столетий изоляции от других рас Фаэруна. В сравнении с другими дварфскими культурами, Инугаа каркаликурит почти не придают значения родословной или клану. В то время ка к индивидуальные достижения добывают уважение, редко такие умения помнят дольше од ного поколения. На досуге

12