Добавлен: 01.04.2023
Просмотров: 82
Скачиваний: 1
СОДЕРЖАНИЕ
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ КИБЕРСПОРТА
1.1. Понятие и сущность киберспорта
1.2. История развития киберспорта
ГЛАВА 2. ПРАКТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ КИБЕРСПОРТИВНОЙ ОРГАНИЗАЦИИ «NATUS VINCERE»
2.1. Характеристика киберспортивной команды Natus Vincere
2.2. Организационная структура организации
ВВЕДЕНИЕ
В настоящее время трудно представить общественную жизнь без тех или иных проявлений физической культуры и спорта. Они имеют большую популярность, становятся наряду с наукой и искусством полноправными компонентами социальной жизни общества. То, что мы называем «современным спортом», приобрело знакомые нам формы на рубеже Х1Х-ХХ веков. Однако научно-технический прогресс убыстряется с каждым годом все сильнее, и на текущий момент стоит говорить о таком популярном виде спорта, как киберспорт.
Если раньше киберспорт ассоциировался только с игровой сферой и индустрией развлечений, то на текущий день – это официально признанный вид спорта. Возможно, его включат в официальную программу Олимпийских игр, хотя туринров и соревнований по всему проходит огромное количество.
Киберспорт в наше время является неотъемлемой частичкой жизни многих молодых людей. Школьники, студенты и даже вполне взрослые, состоявшиеся люди, имеющие постоянную работу, любят, приходя домой, насладиться любимой игрой. Также наличие интернета, видео-сервисов и стриминговых сервисов позволяют зрителям наблюдать за трансляциями игровых соревнований по всему миру. Это только подтверждает высокую популярность такого вида спорта, как киберспорт.
Именно поэтому изучение киберспорта обладает такой важностью в настоящее время, и этим определяется актуальность данной работы в рамках исследования различных аспектов спортивного менеджмента.
В качестве объекта данного исследования выступает индустрия киберспорта.
Предметом исследования является киберспортивная команда Natus Vincere.
Цель данного исследования – выявить особенности деятельности и организации киберспортивной команды Natus Vincere.
Для выполнения основной цели работы необходимо решить ряд задач:
- изучить понятие и сущность киберспорта;
- исследовать историю развития киберспорта;
- представить характеристику киберспортивной команды Natus Vincere;
- рассмотреть организационную структура организации;
- разработать рекомендации по улучшению деятельности Natus Vincere.
Информационную базу исследования составляют нормативно-правовые источники, связанные со спортивной деятельностью, издания современных авторов, посвященные спортивному менеджменту, а также научные статьи и интернет-источники, связанные с киберспортивной сферой.
Данная работа состоит из двух глав и пяти параграфов, в которых решаются задачи для достижения поставленной нами цели, упомянутой выше. В первой главе рассматривается теоретические аспекты киберспорта. Вторая глава касается практических аспектов деятельности киберспортивной организации «Natus Vincere»
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ КИБЕРСПОРТА
1.1. Понятие и сущность киберспорта
Рассмотрим основные понятия, связанные с киберспортом. Киберспорт представляет собой ответвление спорта, поэтому целесообразно рассмотреть определение такого понятия, как спорт.
Под понятием «спорт» подразумевается составная часть физической культуры, способ физического и интеллектуального воспитания личности. Базовыми элементами спорта являются соревновательная составляющая – то есть люди, занимающиеся спортом, участвуют в системе состязаний. Соревновательную деятельность и подготовку к соревнованиям можно считать основой спортивной деятельности.
В качестве специфических черт, присущих для спорта, можно выделить следующие:
- Соревновательная система, в которой от меньшего к большему возрастает уровень подготовки спортсменов, конкуренции и характера достигаемых результатов;
- Наличие определенных правил, унифицированных действий, характерных для каждого вида спорта. Нарушение этих правил приводит к негативным последствиям для спортсмена – как правило, дисквалификация и невозможность дальнейшего участия в соревнованиях.
Спорт является способом не только физического самосовершенствования человека, но и методом воспитания интеллектуальных, нравственных и других аспектов личности. Спортивное движение, в свою очередь, представляет собой метод социальной интеграции. Это означает, что на основе какого-либо вида спорта происходит сближение людей и создание социальных групп – танцоры, лыжники, боксеры и т.д. Данные социальные группы объединены общими интересами и часто занимаются совместной спортивной деятельностью, для чего создаются кружки, клубы, различные спортивные организации.
Когда спортивные организации создаются на профессиональном уровне, то их функционирование входит в компетенцию спортивного менеджмента.
Спортивный менеджмент – вид управленческой деятельности, система управления физкультурно-спортивными организациями, целью которого является повышение эффективности профессиональной деятельности спортивных организаций в условиях рынка[1].
Ключевым понятием для данного исследования является определение киберспорта. Под понятием «киберспорт» (или «компьютерный спорт» подразумевается соревнование, в котором участвует один человек, либо группа людей (команда), характерной чертой которого является применение компьютерного моделирования для создания необходимых условий виртуальной реальности[2].
Киберспорт признан официальным видом спорта в России. В 2001 году Россия стала первой страной в мире, которая официально признала киберспорт. В 2006 году его исключили из реестра видов спорта, а в 2016 году он был возвращен в список официальных видов спорта.
Приказ, включающий киберспорт (соревнования по компьютерным и видеоиграм) в список официально признанных видов спорта публикуется Министерство спорта РФ. Таким образом, данный исполнительный орган является основным регулятором сферы киберспорта как официального вида спорта в РФ[3].
В 2020 году по инициативе Минкомсвязи России было предложено создать ресурсный центр развития киберспортивных дисциплин. Задачей центра станет улучшение показателей российских киберспортивных команд и реализация образовательных и исследовательских программ.
Киберспорт популярен в России и странах СНГ. В 2013 году россияне составляли 18,1% от общего количества игроков в Dota 2 в мире. На всех крупных киберспортивных турнирах есть участники из стран СНГ. В начале 2010-х украинская команда Natus Vincere (Na’Vi) считалась одним из сильнейших коллективов по Dota 2. В 2011 году Na’Vi победили на The International.
Для киберспорта наиболее важными навыками становятся умение игрока проходить ту игру, по которой проходит соревнование; иными словами, его опыт в этой игре. Зачастую важным качеством является умение работать в коллективе, потому что для киберспорта характерно наличие спортивных объединений, команд, которые совместно принимают участие в игровых соревнованиях. Важными являются также скорость реакции киберспортсмена, склонность к творческому мышлению, усидчивость.
Профессиональные соревнования проводятся не по всем компьютерным играм. В основном, в киберспорте задействованы те игры, для победы в которых участники должны проявлять специфические навыки – командную тактику или скорость реакции. Лучше всего для проведения киберспортивных соревнований подходят стратегии и шутеры. Большинство таких игр поддерживают режим мультиплеера. Спортсмены могут собираться в команды и тренироваться. Успех в стратегиях и шутерах зависит от уровня подготовки киберспортсменов: навыков отдельных игроков и сыгранности команд.
Стратегии – жанр компьютерных игр. Для победы в стратегии игроки должны разрабатывать тактику и планировать дальнейшие действия. Самые популярные киберспортивные игры – Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) и League of Legends. Соревнования по этим играм собирают самую большую зрительскую аудиторию и привлекают многих спонсоров.
Рассмотрим наиболее используемые для киберспорта игры более подробно:
Dota 2. Dota 2 – многопользовательская компьютерная игра, сочетающая в себе жанры стратегии и MOBA (многопользовательская онлайновая боевая арена). Разработка игры началась в 2009 году и продолжалась четыре года. Dota 2 вышла в 2013-м и стала одной из самых популярных онлайн-игр. В том же году журнал PC Gamer признал Dota 2 игрой года и киберспортивной дисциплиной года.
В матчах по Dota 2 участвуют две команды по пять человек. Каждый киберспортсмен управляет своим игровым персонажем. Для победы команда должна разрушить вражескую крепость.
CS: GO. CS: GO – шутер, появившийся в 2012 году. CS: GO стала продолжением серии игр Counter-Strike, которые выходили с 2000 года. В матче по CS: GO участвуют две команды по пять человек. Поединок состоит из нескольких раундов. Одна из команд выполняет роль «террористов», другая – «спецназа». В раунде побеждает та команда, которая убила всех противников или выполнила специальное задание. Задания отличаются для «террористов» и «спецназа» и зависят от игровой локации.
League of Legends. League of Legends – компьютерная многопользовательская игра, сочетающая в себе жанры стратегии и MOBA. League of Legends вышла в 2009 году. League of Legends похожа на Dota 2 по механике действий. В игре участвуют две команды по пять человек. Побеждает тот, кто разрушил крепость противника. League of Legends и Dota 2 отличаются особенностями интерфейса и персонажами.
В 2019 году чемпионат мира по League of Legends стал самым популярным киберспортивным турниром. Онлайн-трансляцию полуфинала соревнования смотрели 3,9 миллиона человек – лучший показатель для всех дисциплин.
Стоит понимать, что далеко не все компьютерные игры подходят для проведения турниров и соревнований. Во-первых, в игре должен присутствовать непосредственно сам признак соревнования. Во-вторых, очень важно минимизировать фактор случайности, чтобы оценивалось именно мастерство игрока, а не его удачливость. Так можно добиться того, чтобы все игроки находились в равных условиях[4].
На сегодняшний день киберспортивная индустрия представляет собой серьезный бизнес, ежегодный оборот которого превышает 1 млрд долларов. По данным агентства Newzoo, учитывая сегодняшние темпы развития рынка к 2022 году эта отметка должна превысить 1,8 млрд долларов[5]. Эти показатели делают киберспорт необычайно привлекательным направлением для инвесторов и спонсоров. Известные бренды, такие как Coca-Cola и Intel уже несколько лет сотрудничают с киберспортивными организациями, продвигая свои продукты среди фанатов игровых дисциплин. И если поначалу многие компании относились с осторожностью к вливаниям в киберспортивный маркетинг, то в последнее время количество инвестиций растет внушительными темпами. По мнению специалистов, из агентства киберспортивного маркетинга Adrun эта тенденция в ближайшие годы будет только увеличиваться, причин для прекращения потока инвестиций нет, так как бренды смогли оценить успех рекламных интеграций и остались удовлетворены результатом.
Киберспортивные турниры проводятся в двух форматах – онлайн и офлайн. В рамках онлайн-турниров киберспортсмены проводят матчи через интернет. Следить за встречами можно только с помощью онлайн-трансляций. На офлайн-турнирах команды находятся в одном месте. Часть зрителей располагается на стадионе вместе с командами: следит за ходом поединков на больших экранах, установленных на арене, и вживую наблюдает за действиями спортсменов. Болельщики, которые не попали на стадион, могут посмотреть матч в режиме онлайн.
Спецификой киберспорта является то, что киберспортсмены тренируются больше обычных спортсменов. У профессиональных коллективов есть личные тренеры, которые разрабатывают тактику, анализируют игру спортсменов и дают советы. Сами тренеры не участвуют в матчах. Они могут следить за ходом встреч и корректировать действия игроков. Долгие тренировки оправданы – ведущие киберспортсмены зарабатывают не меньше звезд классического спорта. Общий заработок всех игроков в 2019 году составил более 216 миллионов долларов. Самым высокооплачиваемым киберспортсменом стал игрок в Dota 2 Йохан «N0tail» Сундштайн, который заработал 6,8 миллиона долларов.
Для того, чтобы участвовать в крупных соревнованиях, игрокам часто приходится проходить проверки на допинг – использование стимулирующих веществ может благотворно влиять на скорость реакции игрока и его творческие решения, но они нарушают главный принцип киберспорта – все должны изначально находиться в равных условиях. Другой угрозой является «читерство» - способ сжульничать, использовать специальные ходы или другие методы продвижения в игре. Поэтому, несмотря на то, что практически у всех игроков есть удаленный доступ, и турниры могут проводиться без фактического присутствия игрока, их все же приходится проводить офлайн. Так, все игроки находятся в одном месте, легче контролировать их действия, чем занимаются специальные эксперты[6].
Таким образом, киберспортсмены объединяются в команды, которые участвуют в турнирах. Игроки подписывают профессиональные контракты и могут переходить в другие клубы по истечении срока действия договоров.
1.2. История развития киберспорта
Уже в первых видеоиграх существовали режимы, в которых люди могли соревноваться друг с другом, а не с компьютером. Например, в 1958 году вышла игра Tennis for Two, в которой два человека могли перебрасываться виртуальным теннисным мячом.