Файл: Киберспортивная команда Natus Vincere.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Курсовая работа

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 01.04.2023

Просмотров: 83

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

- компании-разработчики игр;

- вещатели;

- операторы турниров.

На каждом из этих уровней доступны разные форматы общения с аудиторией, которые имеют разный охват и стоимость.

Выводы по главе

1. Natus Vincere – киберспортивная команда, основанная в 2009 году, действовавшая на территории Украины. За долгий для киберспорта путь развития команда стала одной из наиболее известных в киберспорте и получила статус международной.

2. Natus Vincere участвуют в огромном количестве киберспортивных турниров – только за 2020 год их было более 50, а также несколько турниров прошло в 2021 году.

3. Организационно-управленческая структура киберспортивной организации Natus Vincere является дивизиональным типом. Были рассмотрены как преимущества, так и недостатки данного типа управления.

4. Среди основных преимуществ используемой структуры организации и управления Natus Vincere можно выделить ее целесообразность в связи с наличием нескольких подразделений самой команды, в соответствии с различными игровыми дисциплинами.

5. Основным недостатком используемой организационно-управленческой структуры Natus Vincere является отсутствие рационализации трудовых ресурсов, а также потребность в централизации стратегического управления, чего достаточно тяжело достичь за счет высокой степени автономности подразделений.

6. Были разработаны рекомендации, связанные с организацией профессиональной деятельности спортивной организации Natus Vincere – реализация функциональной и товарной стратегии, переход на собственные стриминговые площадки, организация работы с поколением «Y».

7. Также предприятию стоит задуматься о предпочтении линейной и/или матричной структуры организации и управления. Это связано с тем, что ранее было установлено, что предприятию не хватает централизованного управления, а также с большим количеством реализуемых проектов, требующих привлечения разнообразных специалистов, дальнейшее участие которых в деятельности организации не является обязательным – более логично привлекать их по мере необходимости для различных проектов и мероприятий.

8. Natus Vincere – перспективная киберспортивная команда, которая уже не первый год показывает отличные результаты в различных игровых дисциплинах.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Роль киберспорта в жизни современного общества в целом очень велика. Это особенно важно для общества в настоящее время, для которого характерна чрезвычайная эпидемиологическая обстановка. Человечество, оказавшись в изоляции, переключается на те виды деятельности, которыми можно заниматься в собственном доме – в том числе киберспорт. Люди получили возможность как наблюдать за соревнованиями по киберспорту в прямых трансляциях, так и самостоятельно принимать участие в чемпионатах и турнирах.


Киберспорт имеет не только собственную соревновательную деятельность, но и широкие возможности для включения человека в межличностные отношения. В широком смысле он охватывает соревновательную деятельность, межличностные отношения, поведенческие нормы, которые складываются на основе этой деятельности. В настоящее время закладывается возможность для выбора киберспорта своей профессией, также как традиционные командные игровые виды спорта, где твое благосостояние напрямую определяется тем, насколько ты грамотно подходишь к процессу тренировок и пониманию игры.

Киберспорт - это новая сфера экономических отношений на стыке спорта, медиа-бизнеса и интернета, и в ближайшие десятилетия он будет на равных конкурировать с уже прочно осевшими в этой нише традиционными видами спорта и интернет-развлечениями.

В рамках данного исследования были рассмотрены теоретические аспекты киберспорта – специфика организации киберспортивных турниров, наиболее популярные игровые дисциплины, история развития вида спорта. Также были рассмотрены практические аспекты деятельности киберспортивной команды Natus Vincere.

Natus Vincere – одна из наиболее известных киберспортивных команд в мире, она была создана в 2009 году и активно развивается по сей день. Сперва было лишь одно, основное подразделение команды, но затем появлялись дополнительные, необходимость в которых диктовалась большим количеством игровых дисциплин, в соревнованиях по которым команда принимала участие. В настоящее время функционируют 10 активных и 5 бывших подразделений спортивной организации.

Также была рассмотрена внутренняя структура организации Natus Vincere, установлены основные преимущества и недостатки используемой организационно-управленческой структуры. Итогом данного исследования стала разработка рекомендаций, реализация которых приведет к совершенствованию различных аспектов профессиональной деятельности киберспортивной организации Natus Vincere.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. Приказ Минспорта России от 02.09.2013 № 702 «Об утверждении Порядка признания видов спорта, спортивных дисциплин и включения их во Всероссийский реестр видов спорта и порядка его ведения» // СПС Консультант-Плюс. (дата обращения: 21.01.2021)

2. Федеральный закон «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» от 04.12.2007 №2 329-ФЗ. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_ 73038/ (дата обращения: 21.01.2021).


3. Алексеев С. В. Спортивный менеджмент. Регулирование организации и проведения физкультурных и спортивных мероприятий: учебник для студентов вузов, обучающихся по направлениям «Менеджмент организаций», «Физическая культура и спорт» / С. В. Алексеев, под ред. П. В. Крашенникова. – М.: ЮНИТИ-ДАНА: Закон и право, 2015. – 687 с.

4. Алтухов С. В. Ивент-менеджмент в спорте. Управление спортивными мероприятиями: учебно-методическое пособие [Текст] / С. В. Алтухов. – М.: Советский спорт, 2013. – 200 с.: ил.

5. Восколович Н.А., Хайдаров К.А. Организация и финансирование соревнований в киберспорте. Азимут научных исследований: экономика и управление, 5 (3 (16)), 2016. – 80 с.

6. Воскресенская Е. В., Лойко А. Н. Тенденции развития киберспорта (компьютерного спорта) в Российской Федерации. Colloquium-journal, (12 (36)), 2019. – 115 с.

7. Галицын С. В., Минаев А. В., Ткаченко П. А. Спортивный менеджмент: Учебное пособие для студентов высших учебных заведений / С. В. Галицын, А. В. Минаев, П. А. Ткаченко. – Хабаровск: Изд-во ДВГАФК, 2012. – 159 с.

8. Грачев Н. П. Спортивный менеджмент: теория и практика: Учебно-методическое пособие / Н. П. Грачев, И. П. Маслова. – Воронеж, 2012. – 127 с.

9. Злобин И. С. Стратегии развития киберспорта в России. Digital, 1 (1), 2020. – С.35-36.

10. Иванова Н. А. Мотивация игроков в компьютерные игры и киберспорт. Ученые записки университета им. П.Ф. Лесгафта, (11 (153)), 2017. – 322 с.

11. Исмаилов А.А. Киберспорт как социальное явление. Международный журнал гуманитарных и естественных наук, (7-1), 2019. – 41 с.

12. Корепова В. В. Киберспорт как основа создания спортивных кластеров. Кластеры. Исследования и разработки, 3 (3 (8)), 2017. – 22 с.

13. Корчемная Н. В. Киберспорт в образовательных и досуговых практиках современной молодёжи. Вестник Костромского государственного университета. Серия: Педагогика. Психология. Социокинетика, 23 (4), 2017. – 214 с.

14. Логинова О. А. PR-технологии в спортивном менеджменте. М.: ФГБОУ ВПО «РГУФКСМиТ», 2015. – 17 с.

15. Панкина В.В., Хадиева Р.Т. Киберспорт как феномен XXI века. Физическая культура. Спорт. Туризм. Двигательная рекреация, 1 (3), 2016. – 36 с.

16. Переверзин И. И. Менеджмент спортивной организации. М.: «Физкультура и спорт», 2006. – 14 с.

17. Солнцев И. В. Экономика киберспорта. Инновации, (5 (235)), 2018. – 66 с.

18. Сутырина Е. В. Киберспорт: право и бизнес. Отечественная юриспруденция, (1 (33)), 2019. – 18 с.

19. Турбин И.А. Развитие киберспортивной индустрии и ее экономическая составляющая. Инновационная наука, (12-1), 2015. – 296 с.

20. Шаховцев П.А. История становления киберспорта. Психология и педагогика: методика и проблемы практического применения, (36), 2014. – 73 с.